amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Зауважимо, як ігри з кінцевими закінченнями не працюють з реальною моделлю обслуговування
Нещодавно VentureBeat сів з Емі Хеннінг (колишньою письменницею / режисером та дизайнером Naughty Dog) Кров Омен ) обговорити різноманітні теми, починаючи від її теорій щодо створення розповідей і закінчуючи її досвідом Зоряні війни проект скасований EA. Під час дискусії Генніг кинув деяке уявлення про сучасний ігровий клімат та про те, як традиційні титули для одиноких гравців зміщуються в бік моделі 'live service'.
«Я не думаю, що така гра, як перша Незвідане (...) буде сьогодні життєздатним полем ', - сказав Генніг для VentureBeat. 'Ідея обмеженого восьмигодинного досвіду, який не має ні другого режиму, ні он-лайн - єдиною перепрограваністю було те, що ви могли розблокувати чіти та подібні речі ... Це більше не летить'. Вона продовжує говорити, що більшості ігор потрібен якийсь додатковий компонент, який зазвичай має форму набору для кількох гравців. Ви навіть можете бачити, що це відбувається з поточним трендом 'ігри як послуга' і навіть заголовки бойових роялей.
Ви можете подумати, що вона вважає, що титули для одиноких гравців вмирають, але це не так. Як вона зазначає, подібні останні заголовки Бог війни , Людина-павук , і Викуп червоних мертвих 2 показують, що все ще існує величезний ринок сольних пригод. Різниця між цими іграми та чимось на зразок оригіналу Незвідане Однак, це те, що вони мають довший досвід роботи з механікою RPG-lite та додатковими функціями.
'Все це', пояснює Генніг, 'я не знаю слова, яке шукаю, але вони менш приємно грають з історією. Вони менш сприятливі для традиційного розповіді. Це має форму і дугу, і призначення, і кінець. Гра, яка є живою службою, яка продовжується, не '. Повернення до таких назв Бог війни , Генніг заявляє, що існує сподівання, що більшість гравців ніколи не закінчать ігри.
Як зазначав VentureBeat, близько 22 відсотків гравців закінчили Викуп червоних мертвих 2 . Генніг відповів: «Правильно. Ми дивимося на це… але з розумінням того, що менше чверті вашої аудиторії перегляне цю історію. Це просто зводить мене з розуму, як оповідача. Це як сказати, що я буду писати книгу і чекаю, що ніхто не закінчить її читати, або зроблять фільм і очікую, що люди вийдуть на півдорозі. Суперечливим є те, щоб хотіти розповісти добру історію і створити її людям '.
Я не погоджуюся ні з чим із цим. Хоча я все для ігор, які можуть змусити мене займатися довгі періоди, мої улюблені заголовки - це ті, хто знає, коли закінчити певні точки сюжету та рухатися далі. Одісея Креда Вбивці Використовуючи останній приклад, це не підтримує мого інтересу, оскільки в ньому так багато зайвих дурниць. Існує історія, звичайно, але гра, швидше за все, я б займався безглуздими побічними діями, щоб отримати макетну валюту, а потім витратив її, намагаючись підштовхнути мене до мікротранзакцій. Основний сюжет майже випадковий для гігантського світу, який створив Ubisoft.
Дай мені щось подібне Якуза , де історія розміщена в камені, і кожне продовження - це лише ще одна глава замість нескінченної саги, і мене зачеплять. У ньому, безумовно, є маса побічних заходів, але вони існують, щоб наповнити вас особистістю головного героя Кірю, а не витрачати час. Кожен головний заголовок створений для того, щоб розповісти дуже конкретну історію з новішими записами, навіть вирізавши багато бічного пуху.
Як каже Генніг, я не думаю, що титули одиноких гравців нікуди не збираються. Ми, швидше за все, більше не побачимо коротших, які надходять від великих видавців. Я пропущу дні покупки чогось подібного Принц Персії: Піски часу , але, на щастя, інді-деви зібрали слабість.
Інтерв'ю Емі Хенніг - Переживання травми створення відеоігри та натхнення новачків (VentureBeat)
Запитання та відповіді для інтерв’ю в mysql