alien isolation is haunting
Милуйтеся його чистотою
Хоча спочатку його розглядали як ' Щелепи -в просторі ', спадщина для Чужий це, безумовно, набагато більш незайманий, ніж той, з гігантською акулою. Спочатку вийшов у 1979 році, перший Чужий врешті-решт перетвориться на дуже улюблений фільм жахів, який породив головну кіно франшизу. І хоча продовження б привертали більше уваги та популярності серед шанувальників, оригінал все ще займає особливе місце в серцях шанувальників.
Після звільнення деякі досить невтішні Чужий заголовки та з інтерпретацією Камерона Росії Чужий як де-факто стандарт франчайзингу, розробники Creative Assembly вважали, що настає час, коли шанувальники повернулися до коріння цієї серії. Лише за тиждень до ігрома, Sega запросив Destructoid вийти на якісний час Чужий: Ізоляція та поговорити з творчим керівником гри Алістером Хоупом. За наш час ми повинні дізнатися, як відрізняється жах, коли стикаєшся з чимось із своєї ліги.
Чужий: Ізоляція (PlayStation 3, PlayStation 4 (попередній перегляд) , ПК, Xbox 360, Xbox One)
Розробник: Creative Assembly
Видавець: Зараз
Дата виходу: 7 жовтня 2014 року
запитання на співбесіду c ++ pdf
Назад, коли заворушився шум Інопланетяни: колоніальні морські піхотинці сталося, розробники творчої асамблеї важко працювали Ізоляція і чекають часу, коли розкриють свій проект. «Ніхто цього не робив Чужий Гра, яку я хотів пограти, яка полягала в тому, щоб повернути вас до коріння серіалу - а це один Чужий, який справді значимий ', - сказав творчий ведучий Алістер Хоуп. - Що б це було за те, щоб зіткнутися з оригіналом Чудотворця Рідлі Скотта? Хто є масивним, розумним, і просто щось, що на вас полює ».
По-перше, забудьте все, що знаєте про продовження оригіналу Чужий . Ця гра налаштована за кілька десятиліть до тих подій, і багато модниць, тропів та інших сюжетних точок для колоніальних космічних морських піхотинців ще не існує. Корабель з оригінального фільму 'Ностромо' знищений, Чужий був підірваний з ефірного замка, і доля самотньої вцілілої Еллен Ріплі невідома.
Відбувшись через 15 років після оригінального фільму, Чужий: Ізоляція розповідає історію Аманди Ріплі, дочки головного персонажа серіалу. Отримавши повідомлення про те, що космічна станція Севастополь відновила літній магнітофон Nostromo, вона поспішає на станцію, щоб дізнатися про долю матері. Після прибуття вона знаходить станцію в хаосі, коли співробітники пішли в безлад після того, як іноземець оселився там. Тепер з життям себе та її екіпажу на лінії Аманда повинна пройти через Севастополь, шукаючи відповіді, уникаючи майже всюдисущого Чужий .
Тепер, коли я вперше почув, що ми будемо грати як дочка Еллен Ріплі, я начебто заплющив очі і подумав про це, як трюк, щоб випробувати деякий зв’язок із першого фільму. Але я помилявся - за кілька годин, які я провів із грою, я побачив багато що сподобатися з характером Аманди. Вона сором'язлива, рішуча і напевно може впоратися сама.
'Ми хотіли розповісти історію, яка мала емоційний зв'язок із тим першим фільмом, щоб зосередити увагу на тому, хто насправді піклувався про Ностромо', - сказала Надія. 'У неї багато таких самих якостей матері, але вона пішла своїм шляхом, і вона дуже сильно характер'.
З більшою кількістю людей, які вимагають відіграти сильних героїв-жінок, Ріплі - це саме такий персонаж, який багатьом хотів би. Вона не тільки відмежовується від матері, будучи більш балакучою, більш обізнаною та зручною, але відчуває себе неповторним персонажем, який добре працює сам. Це освіжаюча грати як звичайний персонаж з незвичайною історією, введеною у складні обставини, на відміну від просто іншого морського космосу, про який ви, ймовірно, забудете до кінця гри.
Більше способів, ніж один, Чужий: Ізоляція є дуже корисним явищем для похмурих і приголомшливих наукових фантастичних фільмів та фільмів жахів 1970-х. Все, що стосується вигляду персонажа, атмосфери та візуального стилю, відтворено, щоб відповідати тону та стилю оригіналу Чужий фільм. Щоб продовжувати справи, зерно фільму та кольорова палітра співпадають із тим, що бачили багато шанувальників із першого фільму, а Creative Assembly захотіли відтворити ту саму атмосферу для цієї нової гри.
«Одна з великих речей, які я люблю Чужий - це погляд на майбутнє 70-х ', - сказала Надія. «Та низькофікована наукова фантастика. Це круто, тому що у нього є власний простір, а не до стилю наукової фантастики, до якого ми звикли, і він виглядає чудово і дуже захоплююче ».
Одним з найбільших виплат у цій грі є художнє оформлення. Ізоляція естетичне походить із минулого погляду на майбутнє. Оскільки передбачення в майбутньому є відносно часу, погляд 1970-х на майбутнє має структурні конструкції та комп'ютери, які відчувають аналогові та механічні, монітори CRT із чарівною та старовинною графікою розміщуються у кожній кімнаті, а багатомовні привітання показують згуртоване людське суспільство майбутнє Розробники Creative Assembly зробили чудову роботу з тиражуванням 'використаного' майбутнього вигляду, як це видно в Чужий , Місяць , і Зоряні війни . І це, безумовно, робить більш привабливим будинок з привидами.
У випадку, якщо ви цього ще не зрозуміли, Чужий: Ізоляція майже протилежний стиль та тон, що спостерігається у Джеймса Кемерона Інопланетяни , і з усіх похідних, що випливали. Поки Інопланетяни підкреслений екшн-жах з потужними персонажами, розтягнутими до своїх меж, Чужий це трилер жахів з персонажами, які перевершили невідому силу. Creative Assembly хотів повернутись до початкового тону та атмосфери, оскільки це все ще невідомо для ігор.
'Однією з речей, яку ми поставили на стіну (під час початкового проектування), було' Чужий Чужий '. Можна повернутися до оригіналу Чужий , якому старше 35 років, і, хоч він і старий, ви все одно можете отримати від нього емоційний відгук ', - заявила Хоуп. 'І це свідчить про силу ремесла. Мені було важливо, щоб інопланетянин не бігав навколо талії, як скажений собака, а бути великим і нав'язливим, що заповідало вашій повазі '.
Повага - це чудовий спосіб її викладати. У попередніх іграх гравці звикли косити рої інопланетян, не відчуваючи реального страху. Це дуже вкорінено, коли ти думаєш про це. Цей аспект конфлікту між людьми та інопланетянами - це те, що CA хотів змінити, і для цього гравцям довелося збити кілька кілочків.
«Жах, я думаю, що це стосується невеликих перемог. Це ті крихітні моменти, коли ти думаєш, 'можливо, я можу це зробити', і якщо я продовжую це робити, можливо, можу '.
В атмосфері, наповненій страхом, напруга неймовірно сильна. Ви не граєте як космічний морський пришпильник з боєприпасами та вогневою силою, щоб підірвати рої прибульців; ти звичайна людина з обмеженими ресурсами, яка має думати про те, щоб вистрілити постріл або навіть прийняти жорстке рішення заглянути за кут, щоб побачити, чи є ворог поруч. Ви вразливі, і шанси проти вас. А істота, проти якої ти проти, розумна, хитра і нерозбірлива звичайними засобами. І стикатися з цілком можливо найгірше, що може трапитися з вашим персонажем.
Під час сеансу мені довелося знайти травматологічний комплект, щоб вилікувати пораненого члена екіпажу. Я обережно пробився крізь занедбаний екіпаж екіпажу, і раптом прибулець врізався з валу в стелю. Не помічаючи мене, я пригнувся під стіл і спостерігав, як він ховається по залах, шукаючи нову здобич. Для більшості інших Чужий Ігри, ми б закінчили зустріч там кількома пострілами з імпульсної гвинтівки. Тут не так. Невибагливість та дбайливе використання ваших гаджетів, таких як безцінний трекер руху (який показує рух та цілі) та гаджет беззвукових (що робить саме це), необхідні для виживання.
Як тільки інопланетянин виявить вас, ви майже все зробили. Протягом перших десяти хвилин зустрічі з цією справою мене двічі вбили. Обидва рази демонстрували унікальні мультиплікаційні анімації: одна, де Чужий ридає Ріплі та закінчує її одним укусом, а інша, де Чужий повзає поверх Ріплі та йде на вбивство. Це, безумовно, принижувалося зіткнутися з чимось, за що я не відповідав, я безумовно був на межі протягом моїх кількох годин гри.
Відповідно до свого стилю 'відкидання', ігровий процес дуже схожий на повернення до класичного жаху виживання. Зокрема у вені ран Resident Evil назви та Один у темряві . Ваші ресурси обмежені та рідкісні, ви стикаєтесь з невблаганними та потужними шансами, і ви вразливі до нападу в найменш можливі моменти - сказати, що речі напружені, це буде легким чином. Більше того, Ізоляція також використовується фіксована система збереження точок. Creative Assembly вказала це на вибір дизайну, щоб змусити гравців задуматися про те, де вони хочуть встановити свій прапор, а також не допустити гравців скористатися контрольними пунктами та зберегти будь-які варіанти, що зменшило б напругу.
Однозначно були часи, коли я відчував себе занадто нервуючим, щоб зробити крок, тому що Чужий мав би загальне відчуття того, де я опинився та пробув навколо району. І ні, зазвичай це не піде, якщо він знає, що ти там. Безпека відчуває себе розкішшю, а моменти, які відчували себе простоями, лише призвели до того, що істота знову вийшла зі свого сховища, майже як би нагадуючи гравцям, хто бос.
'Ми, звичайно, не хочемо, щоб гравці відчували себе на 100 відсотків у безпеці, проте ця гра повинна стосуватися напруги та звільнення', - сказала Хоуп, обговорюючи баланс між створенням напруги. 'Це не може бути невблаганно гнітючим і постійно надмірувати, вам потрібно вміти дихати, перш ніж ви можете вступити в невідоме'.
Хоча він, безумовно, правильний щодо досягнення балансу між напругою та звільненням, я сам був в основному напружений протягом усього досвіду. Однією з головних моїх критик було те, що об'єктивні місця зберігаються досить невиразно, лише даючи вам загальне вказівка. Зобразіть це: ви шукаєте маленьку клавіатуру, розташовану в передпокої з кількома кімнатами. Ви не знаєте, де це, і вам доведеться прокрадатись по кожній кімнаті, шукаючи її, весь час за нею ховається інопланетянин. Ви починаєте засмучуватися, не можете знайти те, що вам потрібно залишити, і ви починаєте панікувати, ви стукаєте по сусідньому об’єкту (предмети створюють шум, який приваблює Чужого), і істота кидається до вашої кімнати.
Часом здавалося, що я потрапив у безвихідне становище і потрібен перезапуск. Я застряг у шафі, і Чужий притулив голову до отворів шаф, щоб побачити, чи я всередині. У цей момент ви можете затримати дихання і чекати, коли Чужий пройде, але я відпустив кнопку і випустив велике задихання повітря - звичайно, Чужий почув це, зірвав двері з петель і потягнув мене до моєї смерті. Такі моменти роблять цей досвід неймовірно напруженим, але, щоб вижити, потрібно бути готовим.
Щоб перейняти прибульця і подолати багато інших перешкод, Ріплі повинна використати свої інженерні навички для вироблення предметів та зброї, щоб пережити свій похід через Севастополь. Система крафтингу в грі дозволяє гравцям виготовляти Медкіти, боєприпаси та інші інструменти для виживання. У той час як ви придбаєте основне озброєння, наприклад, револьвер, оглушитель і огнемет, багато інших пристосувань, таких як коктейлі-шумоподібні та коктейлі Молотова, потребують компонентів, які можна знайти з грабежу мертвих тіл і ящиків. Хоча будьте обережні, майстерність не призупинить гру, і якщо ви перебуваєте в небезпечному місці, вас може легко забрати інопланетянин.
Хоча Чужий невблаганний і залякуючий, це не єдиний ворог, про якого потрібно хвилюватися. На всій станції ви знайдете інших людей, які роблять все, що потрібно, щоб пережити хаос. Навіть якщо це означає вивезти Ріплі. Хоча є люди, з якими гравці можуть мирно спілкуватися, інші атакують погляд. Що не лише проблема, але шум від цього конфлікту також приверне Чужого. Хоча залежно від того, як ви граєте, це може працювати на вашу користь. Якщо ви досить розумні, можете виманити звіра з прихованих гаджетів і використовувати людей як відволікання. Якщо зробити все правильно, Чужий вискочить з будь-якого вентиляційного отвору чи крокви, від якого він ховається, і швидко зробить їх роботу, що дозволить вам забрати ресурси після розправи.
«Справа не в убивстві, а в виживанні. Складалося враження, що з цією істотою потрібно було більше взаємодії, ніж просто натиснути на курок ', - сказала Хоуп, обговорюючи різні варіанти боротьби'. Ви можете насправді закінчити гру, не вбиваючи нікого, тому справа залежить від вашого вибору. Це велика частина ігрового досвіду, і ми ставимо ці ситуації у ваші руки.
Ще один ворог, на який слід стежити, - Робочі Джо, або синтетичні андроїди, як це видно з фільмів. По всьому Севастополю в режимі очікування працюють Робочі Джої, а в деяких випадках гравці можуть активувати їх для надання допомоги, наприклад, розміщення та закупівля чутливого обладнання. Однак Робочі Джо також зберігаються для збереження цілісності станції, і якщо гравці підробляють або знищують чутливу техніку, андроїди будуть ставитися до вас як до ворожої загрози і вводять протокол пошуку та знищення. Хоча вони здаються повільними і грубими, вони надзвичайно потужні і володіють різкими відчуттями, ніж істота. Інопланетянин залякує і страшно, але Робочі Джо - просто моторошно.
Я очікував на гру, яка була б кращою за попередні назви за замовчуванням, але я в кінцевому підсумку грав у гру, яка не тільки здивувала мене своєю кмітливістю та складністю, але і дала більшу оцінку оригінальному фільму. Чужий: Ізоляція точно знає, що робить, і його підхід до пропонування безкомпромісного і суворого досвіду, який лякатиме і покірних гравців, повинен перемогти багатьох, хто списував серію.
З його випуском 7 жовтня ц.р. Ізоляція повернення до класичного жаху, ймовірно, дасть геймерам, які шукають досвіду виживання - і тих, хто потребує гарного відляку, - чогось слід очікувати. І коли інопланетянин ховає зали космічної станції, шанси, безумовно, будуть проти вас. Але цитую хитрого андроїда Еша з оригінального фільму: 'Я не можу вам брехати про ваші шанси, але ... у вас є мої симпатії'.