lament solitary antagonistic horror 120332
найкраще програмне забезпечення для очищення Windows 7

( Стевіл розповідає нам про захоплюючі думки про ігри жахів на виживання, про те, як цей жанр занепав і як ми відходимо від антагоністів жахів, які зробили ігри справді страшними. Прочитайте і повідомте нам, що ви думаєте, у коментарях! – JRo )
Жах виживання завжди йшов на спад, як тільки його винайшли. Жах екшн, який ми бачимо сьогодні, був неминучим результатом боротьби з поганим продажем нішевих ідей і високими витратами на розробку; хоррор, розрахований на необхідну широку аудиторію. Орди ворогів створюють чудові видовища, але не тримають цього ізольованого страху, тоді як персонажі, які починають з недостатньою потужністю, стають ходячими арсеналом, які можуть впоратися з будь-якою ситуацією.
Однак це не похмурий прогноз, і все ще існують такі відеоігри Заборонена сирена і Засуджений які вважають за краще мінімізувати речі.
І все-таки сумно бачити, як жах виживання йде шляхом «вбити все», щоб перемогти страх. Можливо, було б краще, якби більшість відеоігор survival horror взяли ідею самотнього антагоніста і підтримали її.
Як обговорювалося раніше більш детально, антагоністи відеоігор створені для того, щоб зацікавити гравця. Наприклад, Сайлент Хілл 2 був би порожнім досвідом без включення численних монстрів, символіки чи ні. Однак з усіх представлених істот найбільше бояться Pyramid Head – кошмарний сталкер, який з’являється в найнесподіваніших місцях.
Цього одного непереможного ворога можна знайти у безлічі відеоігор жахів, напр. Мертвий простір регенератор, Смертельне передчуття «Вбивця плащів» і Resident Evil Немезида. Саме вони несуть із собою неприємне очікування і все ж вони, здавалося б, не можуть винести весь досвід на своїх величезних плечах.
Це складний баланс між взаємодією та розповіддю. Іноді навмисна відсутність різноманітності ворогів, як і с Алан Вейк , не вміє зберігати інтерес в очах інших.
Не те, щоб ідея одиночного антагоніста ніколи не була досягнута.
Єдиною справжньою пропозицією Atlus виживання, Hellnight, була проста гра в кішки-мишки. У вас був лише компаньйон із шостим почуттям або оглушаюча зброя, а єдиний антагоніст постійно перетворювався на швидшу, більшу та вправнішу машину для вбивств. Навіть з мінімальною аудіо та низькоякісною графікою, унікального зовнішнього вигляду істоти та вентильованого дихання було достатньо, щоб зробити кожне дослідження тунелю та його наступного глухого кута страшною пропозицією.
Годинникова вежа це ще один жах на виживання, який покладається на єдиного антагоніста, який переслідує, схожий на жанр «слешера», який він наслідує. Структурно це пригодницька гра, розбита на незаплановані моменти жаху «переляку та втечі». Ви не можете боротися з Людиною-ножицями, тому вам потрібно продовжувати рух і розгадувати головоломки, перш ніж він вистежить вас. Коли він це зробить, ви повинні сховати або збити його, як «останню дівчину» у фільмі жахів.
яка різниця між контролем якості та забезпеченням якості
Коли узбережжя стане чистим, ви можете продовжувати те, що робили, але з усвідомленням того, що досліджувати сусідній камін можливо розкрийте нову схованку серійного вбивці.
Зрештою, формула була повторена в наступних сиквелах і Capcom Земля привидів він же Дементо . Тим не менш, відеоігри жахів із цим нішевим піджанром не викликають загального інтересу. Насправді дуже неприємно бачити гру з таким великим потенціалом у цьому виді жахів, лише щоб відступити від неї заради чогось знайомого.
ObsCure була надійною відеогрою B-movie, в якій група учнів опинилась у пастці своєї школи після настання темряви. Замість того, щоб їх систематично відбивав божевільний Скубі Ду доглядача, ми отримуємо звичайний асортимент мутованих монстрів і зброї.
Тут розробники явно пропустили хитрість.
Ці маленькі налаштування або непереможні антагоністи — це проблиски того, чого бажають деякі розробники, якби вони не були пов’язані інтенсивною інтерактивністю та зростаючою важливістю продажів. На жаль, цей напрямок, мабуть, давно в минулому.
Однак ніхто не сказав, що це мертва і похована ідея. Ну добре, принаймні проникаючи в грунт.
Нестримна сила може бути невидимою, частиною взаємодії, такою, яка опосередковано змінює середовище і перешкоджає прогресу. Ідея ідеально втілена S.O.S.: Остаточна втеча та його продовження. Ви не можете боротися з непередбачуваним землетрусом, і ви ніколи не подолаєте його за допомогою спорядження, яке ви збираєте, і воно невпинно слідує протягом усієї історії.
Усі ці приклади показали, що гра жахів не обов’язково має бути про численних ворогів, які заважають прогресу. Вони можуть стосуватися передчуття присутності та спорадичних появ, які тримають вас на межі. Ця сусідня шафа може бути безпечним притулком, але це також необхідне зло, яке має на меті скинути статус-кво і розпочати новий холодний цикл.
як виправити шлюз за замовчуванням недоступний
Попри всю художню похвалу, незалежні розробники не усвідомлювали, наскільки добре це спрацює для їхніх коротких ігор. Якщо Лімбо Якщо торкнутися цього, чому ніколи не було відеоігор, де за вами, школяром, переслідує місцевий хуліган через ізольовану місцевість?
Легко уявити, що цю ідею можна перетворити на «жах виживання» без необхідності бути претензійно абстрактним. Насправді, тут є виклик будь-кому щоб перетворити цю ідею в хоррор на виживання Сон - це смерть або Конструктор RPG без додавання зайвого повороту або будь-яких інших монстрів.
Що трапилось? Боїтеся невідомого? Ну, тепер ми кудись прийдемо.