why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Хоча це не так обмежено, як сервери вибухають у полум’я
Цей час року багато означає для певного підмножини Final Fantasy фандомний. П'ятнадцять років тому Заключна фантазія XI випущений у Північній Америці. Приблизно через вісім років, Фінальна фантазія XIV звільнений. Приблизно через три роки, Фінальна фантазія XIV вийшов знову, але цього разу це було добре ... як, справді добре.
ФФ може бути не першою класичною серією JRPG, яка здійснила перехід у світ масово багатокористувацьких онлайн-ігор, але це легко найуспішніший з тих, хто це зробив. Навіть після золотого припливу MMO, навіть з блискучим продовженням його далеко, навіть із закритими фіранками на остаточному розширенні та консольними версіями, Заключна фантазія XI все ще зберігається на ПК і Square продовжує розглядати своє майбутнє, оскільки громада залишається настільки сильно прив'язаною до неї. І Фінальна фантазія XIV популярність ... ну, його постійне відомість говорить само за себе. Ці дві гри являють собою зеніт ММО.
А точніше, вони представляють два різні зеніти ММО. У десятирічному розриві між XI і XIV 2.0, багато чого змінилося в рамках конвенцій MMO про дизайн. XI і XIV мають схоже коріння, але не грають нічого подібного один до одного, і подібні речі можна сказати про більшість інших ММО, що укорінені навколо відповідних періодів часу. Є деякі філософії між якими FFXI , RuneScape , і EverQuest які замінені подібністю між FFXIV , ТЕРА , і Війни гільдій 2 . І Доля , якщо рахувати це як MMO. Його передбачається бути одним, але я не впевнений, що його підтримують як один.
Ці не зовсім фінальні фентезійні ігри представляють, як основні MMO в цілому змінювалися за ці роки, головним чином щодо філософії ігрового процесу. Я хочу вивчити, що це означає для мого улюбленого аспекту дизайну MMO, персонажів програвача та що вони роблять. І те, що вони зазвичай роблять, - це боротьба. Отже ... переважно символьні біти, які стосуються бойових речей.
Щоразу запитую Заключна фантазія XI гравці, що їм більше подобається XIV , Я зазвичай отримую відповідь у відповідь, ' XI має кращі налаштування символів. ' Замість зовнішнього вигляду вони мають на увазі налаштування здібностей персонажа. XI дає більше контролю над тим, які вміння / заклинання вивчати та використовувати, яким обладнанням володіти, і навіть підкласи з невеликими достатньо обмеженнями, щоб кожна робота могла використовувати більшість опор на будь-яку іншу роботу.
XI Системи прогресування персонажів більше нагадують традиційні системи роботи офлайн-RPG, з деякими налаштуваннями для розміщення інфраструктури MMO. Більшість бойових навичок засвоюються за допомогою шліфування оволодіння зброєю або отримання прокрутки заклинань як предметів, а здібності, що ексклюзивні для роботи, мають тривале вимикання. Багато гравців на одному рівні з однаковою роботою будуть сильно відрізнятися просто через всі невеликі варіанти, які вони роблять для того, щоб будувати свою навантаження на шляху.
Сам потік бою також більше нагадує типові конвенції JRPG. Застосування та повторне застосування набоїв на сторону протягом тривалості бою. Експлуатація стихійних слабкостей противника та скорочення відповідних стихійних сил захисту. Поєднання прийомів з іншими членами партії для отримання спеціальних ефектів. Ті ж правила, які ви дотримуєтесь у більшості традиційних JRPG. Це перший логічний напрямок, який слід взяти з огляду на це Заключна фантазія XI добре, Final Fantasy але в Інтернеті.
Фінальна фантазія XIV Боротьба випливає з зовсім іншої філософії. Сторони на всій стороні нечасто і, хоча вони корисні, легко ігнорувати. Багато здібностей мають ефекти, які поєднуються та взаємодіють з іншими специфічними здібностями, викликаючи складність гравців увійти в ритм певної ротації. Жодна робота не має здібностей, які поєднуються з іншими членами партії, заохочуючи гравців опанувати власну ротацію. Зазначені ролі обмежують гнучкість кожної роботи, але приділяють їм більш чіткі цілі у більшіх боях - танки відволікають та ворогів стада, цілителі підтримують танки здоровими, врятуючи помилки партії, а ДПС оптимізують свій збиток, спостерігаючи, що вони не створюють занадто багато агро. Він не грає як більшість автономних RPG, він грає як… щось, що більшість людей просто описують як MMO-бій. Найближчим аналогом, який існує у будь-якому автономному JRPG, є Xenoblade серія.
Прогресування характеру також більш жорстке. Кожна робота має один, і лише один тип зброї. Усі здібності засвоюються шляхом вирівнювання та виконання квестів, що відповідають певній роботі (які блокуються лише рівнем та прогресом за допомогою попередніх квестів на роботу). Елементальні та статичні вподобання, вибрані при створенні, стають все менше перекошеними в міру рівня персонажів до тих пір, поки вони не стануть непомітними. Трохи вмінь можна перекреслити, і вони лише стають більш обмеженими в міру просування гравців. Будь-який характер даної роботи в XIV грає ідентично кожному іншому персонажу тієї ж роботи.
Я говорив раніше, що параметри налаштування важливі для програвачів MMO, але це виходить за рамки лише візуальної настройки. Настроювання ігрового стилю також дозволяє гравцям підтвердити свої переваги у геймплеї та, якщо вони хочуть, виділятися серед союзників з однаковими роботами завдяки значно різним та вигадливим складам. Справді, щось цікаво робити щось конкретно, тому що ви бачите так мало інших гравців. Привабливість грати як Злодій із підзавданням Чорного Мага дуже схожа на гру Підземелля і Дракони як шахрай з рівнями в чаклуні. Різноманітність між їхніми групами дуже багато означає для гравців MMO, тому маючи набагато більше різноманітності навіть у межах однієї роботи та ролей, допомагає гравцям знайти свої ніші, навіть якщо вони поділяють подібні основи. Так FFXIV суворіші системи символів протирали мене неправильно… спочатку.
Для когось зацікавлене в тому, щоб очистити якомога більше контенту, насправді мало таких виборів має значення - лише оптимальні. Вміст кінцевої гри зазвичай збалансований, якщо гравці використовують такі збірки. Це має бути; навіть гравці з повним набором бажають чогось, що може кинути їм виклик. Пізнє прогресування гри постійно стає все більш помітним для гравців MMO до того моменту, коли більшість голосових гравців наполягають на тому, що все перед обмеженням рівня є лише навчальним посібником. А завдяки зростаючій доступності GameFAQ та інших інтернет-ресурсів громадам стає простіше та простіше відкривати та розповсюджувати оптимальні склади. Що представляє нове питання для гравців - чи варто будувати свій улюблений ігровий стиль, якщо ви не оцінюєте оптимальні склади?
На це питання немає об’єктивної відповіді. Різні люди грають у MMO з різних причин. У нас все ще є Інтернет-RPG з такою філософією дизайну, тому що багатьом людям подобається, що одна з їх улюблених RPG є в Інтернеті більше, ніж ідеально збалансований досвід в Інтернеті, і ця аудиторія - все, що їм потрібно, щоб залишатися життєздатними та процвітаючими громадами. Я твердо вірю, що мати більше варіантів - це завжди суттєво гарний дизайн, припускаючи, що ці варіанти налаштовані однаково привабливо.
Але це легко FFXI гравці, не враховуючи внутрішньої роботи своїх систем та очікувань своєї громади приймати рішення, що різко уповільнюють їхній прогрес, стають неминучими воротами завершення гри. Співтовариство вважає, що багато можливостей у своїх системах налаштування є менш схожими на варіанти та більше схожі на гравців пасток. Звичайно, Чорний маг може використовувати Скіти, це звучить як весела збірка. Я б із задоволенням використовував себе (я не дуже жорстокий кінцевий геймер, я просто люблю правило прохолодного), але у Чорних магів є кілька жодних варіантів коси, що компліментує їх, а також Штавес.
Здебільшого це стосується спільноти з ендграми, тому люди, які планують далеко не вперед, менше дбають про персоналізацію, ніж люди, які віддають перевагу дурним складам і насолоджуються мандрівкою більше, ніж чи доїдуть колись до місця призначення. Але це питання неминуче стає головою для всіх гравців, які так далеко дістаються. Це проблема, яка ризикує завадити деяким гравцям грати разом, коли час проходить, персонаж стає зрілим, а гравці заднім числом дізнаються, як обрані ними стилі гри можуть не відповідати очікуванням, встановленим пізнішими битвами.
FFXIV Суворіша система символів вирішує цю проблему шляхом усунення її першопричини. У гравців все ще багато варіантів, враховуючи його десяток плюс реєстр класів, і ці варіанти мають значущі відмінності. Кожен має чітку механіку, яка формує їх ігровий стиль, тим самим дозволяючи їм експериментувати і відкривати своїх фаворитів і знаходити ніші серед своїх вечірок. Але оскільки гравці мають менші налаштування за межами цих широких ударів, гравці, які прогресували через подібні рівні, залишаються на рівних за замовчуванням.
XIV Механіки роблять кращу роботу, допомагаючи гравцям триматися разом, і різні її режими (рейди з багатьма унікальними механізмами стратегічного розвитку, розповсюдження орієнтованих на орієнтацію на позиціонування опорних зон, ринок прикрас інтер'єру тощо) побудовані для того, щоб винагородити спілкування між гравців. Все, що перешкоджає цій проблемі, тому що, якщо ви не маєте інтересу у взаємодії з іншими гравцями, MMORPG, безумовно, не та гра, яку ви шукаєте. Індивідуальні гравці з ММО завжди будуть існувати, і це все одно, що їм подобається в будь-якому випадку, тому сучасні ММО люблять XIV роблять їхні розповіді та сценарії послідовностей настільки видатними.
Але якщо їх гравці не є товариськими і не підтримують один одного - або не вміють бути - це не дозволяє максимально використовувати те, що відбувається навколо них. Ось чому багато гравців вважають непрактичні побудови «пастками». Вони будують фізично відокремлених гравців, які використовують їх від друзів, які цього не роблять, принаймні щодо складних проблем.
MMO - це рівні частини соціального простору та кооперативної гри, і найкращі частини обох цих ігор так чи інакше обертаються навколо обох цих аспектів. Де вони відрізняються за характером побудови характеру - це те, як вони підсилюють перше через останнє. Як і заокруглення списку членів партії в офлайнових RPG, це більше задоволення робити нові з'єднання в MMORPG, як FFXI коли ви знаєте, що ці персонажі мають різні спеціалізації навіть у певній ніші. Але ці зв'язки залишаються настільки ж міцними, як і час, який ви продовжуєте проводити разом, і хоча обидві ігри мають багато чого зробити на всіх кінцях випадкового ядра, FFXIV Механіки краще тримати гравців на обох кінцях в межах досяжності, при цьому все ж нагороджуючи своїх найжорсткіших рейдерів.
Мої особисті переваги більше схиляються XI система роботи (якщо цей запит вентилятора для порту PS4 іде куди завгодно, вважайте мене зацікавленим), але основна частина XIV Популярність і задоволення від неї залежать від різної уваги. Мій час в 'Ерзеї' був переповнений сварками з друзями та веселими зустрічами зі випадковими гравцями, яких я, можливо, ігнорував. Обидва є твердими філософіями, щоб створити MMO навколо, але цілком природно, що найбільш популярні еволюціонували до більш обмеженої форми останньої. Зрештою, люди, що злипаються, - це серце, кров та душа онлайн-гри… та дохід її видавця. Це теж важлива річ.
Основні запитання та відповіді на співбесіду з технічної підтримки