review stellaris
Не можна написати Stellaris без зоряних!
Парадокс зробив кілька складних ігор. Я маю на увазі, ви пробували Королі хрестоносців II ? Навіть відтворивши його підручник, я не мав уявлення про те, що відбувається більшість часу. Як і в багатьох іграх, мені доводилося вдаватися до створених для гравців навчальних посібників, щоб зрозуміти практично все.
З Stellaris Парадокс показав усе, що він навчився, як у тому, як впровадити механіку, так і як зробити проклято гарну стратегічну гру.
Stellaris (Linux, Mac, Windows (переглянуто))
Розробник: Paradox Development Studio
Видавець: Парадокс інтерактивний
Випущено: 9 травня 2016 року
MSRP: 39,99 дол
Людина, з чого я навіть починаю? Stellaris відома як стратегія гри «4X», яка є короткою для вивчення, розширення, експлуатації та знищення. Подивіться, наскільки розумні це з Xs? У будь-якому разі, це по суті спосіб сказати, що у гравця є безліч варіантів, які їм доступні під час гри. Загалом, розраховуйте на збільшення кордонів, укладення угод з іншими фракціями та боротьбу в деяких війнах. Це все дуже вірно в Росії Stellaris .
Багато хто з 4X ігор здобув горезвісну репутацію надзвичайно важко потрапити через їх божевільну глибину механіки. Тоді як Цивілізація досить доступний для нових гравців, таких як ігри Королі хрестоносців II як правило, потрібно щось на зразок перегляду годин підручників, зроблених програвачами, перш ніж відчувати себе комфортно.
Що стосується Stellaris , складність падає десь посередині Цивілізація і Королі хрестоносців . На щастя, у нього є блискучий підручник, який, безумовно, допомагає новачкам та ветеранам так само звикнути до різних систем. Замість того, щоб мати спеціальний варіант навчального посібника, де гравці проходять через пошарову та керовану версію гри, Парадокс інтегрував підручник у основну гру.
керований даними фреймворк у веб-драйвері селену
Починаючи нову гру, є можливість вибору повного підручника, лише підказок чи зовсім не підручника. При активованому посібнику підказки та дескриптори з'являться, коли гравець натискає практично все. Якщо ви коли-небудь були в 'чекайте, що це робити знову'? У цій ситуації ви неодмінно оціните цей метод навчання. І справді, це чудово працює. З так багато Механіку, що відбувається одразу, легко забути через один-два. Після того, як гравці почуватимуться комфортно і більше не потребують підказок, натискання кнопки 'Не показувати знову' приховає це до кінця гри.
Кінцевими результатами є доступність. У мене є пристойний 4X фон, але я впевнений, що гра доступна всім, хто бажає взяти час для вивчення систем. Є також ігровий доступ до Stellaris Вікі на запитання гравців. Незважаючи на це, я все ще час від часу опинявся з невідповідними питаннями. Вікі не така детальна, як я сподівався, що дозволяє мені здогадуватися про конкретні питання, які у мене виникли.
Гравці можуть вибирати з багатьох попередніх гонок, як грати, але це буде пропускати одну з найкращих частин Stellaris : налаштування гонки до досконалості! Уміння вибирати риси, тип зброї, естетичні та багато інших атрибутів проходить довгий шлях до відчуття зв'язку з імперією. Також може бути цікаво повністю рандомізувати все і піти з потоком.
З обраною імперією настав час налагодити гру. Розміри карт варіюються від крихітних (150 зірок) до величезних (1000) зірок. Форма галактики може бути еліптичною, спіралеподібною або кільцевою, хоча деякі варіанти будуть недоступні з дуже малою кількістю зірок. Звідти можна вибрати кількість ІМ-імперій, а також кількість людей, які отримують «головний старт», що не дозволяє кожному потрапляти на ті самі технологічні орієнтири протягом того ж періоду часу. Це робить гру набагато цікавішою, оскільки нерест поруч із передовою імперією може бути дуже небезпечним або дуже вигідно, залежно від підходу вашої імперії та тактики ведення переговорів.
Ще один важливий варіант при створенні нової гри - «Дозволений метод FTL». Швидші способи подорожі мають величезний вплив на ігровий стиль, і можливо обмежити доступні варіанти імперій у грі. Доступні три варіанти: подорож за основою, подорож в червоточину та подорож у гіперпросторі. Подорож по варпу рекомендується для початківців, оскільки це найпростіша. Це найповільніше, але здебільшого він складається з клацання, куди ви хочете піти і туди. Worhmole є більш досконалим і вимагає встановлення станцій Wormhole для швидкого пересування між двома точками. Гіперпростір швидше, ніж викривлення, але змушує гравців слідувати лінійних шляхів між зірками.
У грі про вивчення та розширення легко зрозуміти, наскільки важливі методи подорожі. Подорож на червоточину базується на інфраструктурі, але може забезпечити неймовірну свободу для вас та ваших союзників. Рання гра суттєво змінюється на основі обраного способу подорожі, хоча я, безумовно, погоджуюся з вибором основи для нових гравців, оскільки червотокові отвори можуть зайняти деякий час, щоб розібратися та ефективно використовувати.
Гаразд, гра. Гравці починаються з домашнього світу, космодрому, наукового корабля та будівельного корабля. Наукові кораблі - це те, що надсилає та вивчає нові зіркові системи. Вони можуть оглядати планети, щоб побачити, які, якщо такі є, ресурси, які вони можуть містити. Потім будівельні кораблі можуть будувати станції навколо планет, щоб збирати цей ресурс. Вони можуть зробити ще багато, але якби я заїжджав у кожну хвилину механіком Stellaris це було б більше за дисертацією, ніж оглядом.
Домашня планета - це набагато більше, ніж просто «базова база». Поверхня планети візуалізується як плитка, кожна з ресурсами, прикріпленою до неї. Щоб зібрати ці ресурси, поп чи людина повинні зайняти їх. Поп повільно зростає з часом, дозволяючи гравцям займати більше ресурсних плиток, але також збільшує споживання їжі на планеті. Повірте, голодна планета - це не щаслива планета. Будинки можна будувати і з часом модернізувати на плитці, щоб збільшити або змінити зібраний ресурс.
Є багато ресурсів, щоб слідкувати за імперією. Велика трійка - це енергетика, корисні копалини та вплив. Практично все, що побудовано, споживає Енергію, поки існує. Кораблі, станції, будівлі - ви називаєте це, і це коштує енергії; думайте про це як про електрику. Корисні копалини схожі на гроші і витрачаються на більшість всього. Вплив є дещо абстрактнішим, оскільки він являє собою 'політичний вплив'. Це ресурс, який у кращому випадку збільшується повільно, тому будь-які рішення, які використовують Вплив, як, наприклад, прийняття нових політичних постанов, не є тими, що приймаються легко.
Дослідження! Я вже згадував дослідження? Існує три категорії досліджень: фізика, суспільство та інженерія. У кожного є власний ресурс, який можна витратити на нові технології, такі як зброя, будівлі та ідеології. Коли закінчується одне дослідження, гравцям надаються три нові можливості, які дещо рандомізовані. Він не відповідає традиційній схемі «технологічного дерева», а натомість змушує гравців вибирати найбільш підходящий із доступних варіантів.
Рання гра дуже маломасштабна. Для розширення потрібен час, що допомагає гравцям полегшити все. Основна увага приділяється нарощуванню ресурсів, дослідженню сусідніх зірок та початку контакту з іноземними імперіями. По мірі того, як він рухається, з’являється все більше і більше речей, про які слід слідкувати Stellaris починає виглядати набагато більше, як грандіозний жанр стратегії, до якого належить. Розробка угод з іншими імперіями є дуже важливою частиною середини гри, оскільки вона по суті створює альянси та федерації, що визначають пізню гру.
Екран переговорів трохи більш спрощений порівняно з багатьма іншими іграми в жанрі. Практично всі основні елементи переговорів присутні, хоча, наприклад, обмін мінералами, доступ до кордонів та угоди про дослідження. Зрозуміло, які угоди працюватимуть, а які ні, оскільки є оцінка «Прийняття торгівлі», яка повинна бути вище однієї, щоб мати шанс на успіх.
Пізня гра - це вся політика. У цей момент буде сформовано багато союзів і будуть оголошені війни. Імперії почнуть мати безліч менших (але все ж великих) армій у різних місцях замість однієї смертної кази, оскільки небезпека набагато всюди присутня, ніж раніше. Управління ресурсами є надзвичайно важливим, і саме на цьому етапі знання таких речей, як армія на орбіті планети, витрачає менше ресурсів, ніж якби вони просто простоювали в космосі.
На щастя, гру можна призупинити в будь-який момент, щоб на мить замислитися, а на зворотному боці можна збільшити швидкість, щоб кинутись до певного моменту часу. Вцілому, Stellaris рухається в хорошому темпі. Це також може бути чудовою грою на вкладку альт-клавіш та залишення роботи, слухаючи звуки сповіщень та відскакуючи, коли це необхідно. Тільки пам’ятайте, що є безліч моментів, які потребують повної уваги.
На вершині всі це, випадкові події, відбуватимуться, щоб допомогти приправити речі. Гравці натрапляють на артефакти на стародавніх планетах або навіть наступаючі цивілізації. Є так багато, що можна відкрити в Stellaris і жодна дві гри віддалено не схожі, і ви можете зробити ставку, що гравці там витратять тисячі годин на роумінг різних галактик. У цьому випадку, безумовно, буде добре витрачений час. Я навіть не можу уявити собі складні конфлікти між кількома гравцями, які зменшаться, коли десятки гравців зійдуться, щоб змагатись у космосі.
Побудова імперії настільки неймовірно задовольняє. Чудово збільшити масштаб карти і побачити, як далеко дійшли ваші кордони, або спостерігати за тим, як ваш альянс спільно працює над знищенням чужої накипу. Також цікаво вивчити різні інші менші механіки, які роблять гру такою унікальною. Чому б не бути імперією, яка пропагує рабство? Як щодо того, щоб зробити планету переважно повною роботами? Можливості безмежні, особливо коли ви кидаєте модів у суміш.
Парадокс має багаторічну історію того, як бути прихильним до моди та Stellaris нічим не відрізняється. Студія знову і знову розповідала про те, наскільки граюча гра. Хочете збільшити розмір галактики до 5000 зірок? Вперед! Хочете створити власну гонку, доповнену унікальною картиною? Звичайно! Я абсолютно не можу чекати для когось зробити Дюна або Зоряні війни мод, який, я впевнений, буде доступний в найкоротші терміни.
Є маса механіки, яку я навіть не торкався, але, сподіваємось, на даний момент ви зрозуміли, чого чекати.
Парадокс зробив чудову роботу, зробивши таку складну гру доступною. Це робить довгий шлях до того, щоб зробити досвід приємним, оскільки гравець ніколи не відчуває суперечок із великою механікою. Дивовижно досліджувати не тільки галактику в цілому, але і широту наявних варіантів. Не дивуйтеся, якщо хочете створити нову галактику, перш ніж завоювати свою першу.
Це гра для всіх, хто вже користувався грандіозним жанром стратегії, або тих, хто завжди цього хотів. Існує сильне почуття досягнення від створення імперії та направлення її по шляху ти вибирайте, навіть якщо це врешті-решт закінчиться невдачею. Stellaris легко зрозуміти і захоплююче виконати, що є ідеальним поєднанням для жанру, як відомо, важко пробитися.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)