celebrating long defeat xcom 2
Профілі в невдачах і нещастях
Людство приречене. Молоток ще не впав, але з того місця, де ми стоїмо, ви можете бачити його тінь, що швидко розростається, як він руйнується вниз. Людство закінчено. Найкращі та найяскравіші з нашого покоління - або мертві, або зірвані з розуму від травми, і хоча я не знаю точно, як я, я впевнений, що в цьому я винен.
Безкоштовний онлайн конвертер
Поразка в XCOM 2: Війна обраних - дивна і дивно красива річ. Не тільки тому, що можна, навіть ймовірно, програти гру (поки ти чесно граєш), а й тому, що це займає чорт час. Гра завжди дає змогу точно знати, наскільки ви близькі до вимирання, скільки роботи вам залишилося зробити, і милозвучно дозволяє вам займатися математикою і знати, що надії більше не залишається.
Поразка - це рідкісна річ в іграх загалом. Це майже нечувано для того, щоб любитись у ньому.
Переважна більшість ігор дуже добре підготують гравців, щоб очікувати перемоги. Не завжди було так, і є безліч прикладів нещадних ігор, на які можна вказати, але я говорю про сучасні основні ігри. Ми далекі від аркадних днів та ранніх назв NES, коли екрани Game Over були поширеними, і геймери могли обмацувати свої его, виходячи з того, скільки назв вони 'очистили'. Ми очікувати бити ігри зараз, а не для того, щоб нас бити.
Навіть 'мазохістські' ігри, як Темні душі призначені для побиття. Скільки б не було метушні щодо того, якою жорстокою та невблаганною є гра, смерть ніколи не закінчується. Незалежно від того, скільки разів ви кусаєте пил, чи наскільки ефектно вас розсипає гігантський дракон, у вас завжди є ще один знімок. Перемога може бути важко здобутою, але вона ніколи не досягла.
Поразка з іншого боку - це зовсім інше. Мало основних ігор справді представляють це як можливість і ще менше турбують, щоб зробити його захоплюючим. XCOM 2 вже була грою, яка не соромилась, коли справа доходила до того, щоб перекрутити своїх гравців - на екрані карти на вершині буквеного годинника, що постійно відлічується. Але це розширення, Війна обраних , занурює голову в той нігілізм і плескається в ньому. Це потребує вже непростої гри та додає абсолютно нової механіки, яка майже повсюдно обертається навколо того, щоб ускладнити життя гравця і поразку більш імовірною. Як товар, призначений для придбання, це цікавий артефакт - ви, по суті, платите за привілей, щоб вас катували новими та цікавими способами.
WotC є непостійним, воно займає стільки (або більше), скільки дає. Звичайно, він запроваджує цілий ряд нових типів військ з потужними новими здібностями, здібності до зв язку для частих членів місії, рандомізовані «проривні» дослідницькі проекти, що провокують ваші війська, і щомісячні перки у вигляді «замовлень на опір». Це прекрасні маленькі бонуси, але за кожну нову іграшку є нові неприємні нові виклики, щоб відповідати їй - і відчувається, що чужий палець, що накидає ваги.
З новими типами військ приходять нові вороги; Привиди, які не мають сили перестріляти постріли і вільно вибивати і клонувати свої війська 'тіньовими' копіями, негайно залишають вас озброєними та непідготовленими. Є ADVENT очищувачі, шторми-штурмовики, які встановлюють карту палаючими величезними атаками вогнемет, які охоплюють ваші війська та пошкоджують їх протягом кількох поворотів. Представлення загублених зомбі, які, хоча і не особливо небезпечні самі по собі, переповнюють вашу команду рівними номерами. Найгірше, що Ви самі вибрали.
Вибрані - це тріо з іменованими ворогами, які постійно полюють і переслідують команду XCOM, розбиваючи місії та засаджуючи загін у найгірші можливі моменти. Вони розроблені як загроза, з якою ви неодноразово стикаєтесь, спойлери, які порушують ваші плани, викрадають ваші війська та ускладнюють ваше життя найжахливішими способами.
Вибрані активно збирають розвідку щодо операцій XCOM, і якщо їх буде зібрано достатньо, вони розпочнуть руйнівну несподівану атаку на ваш домашній газон, чим ви точно не хочете займатися. В WotC , вам не тільки потрібно слідкувати за постійно загрозливим годинником судного дня, ви також повинні стежити за тим, наскільки близько кожного вибраного вам на п’яти. Між звичайною батареєю партизанських операцій, вторгненнями на чорні сайти та ударами, потрібно керувати чорними опіками опору, щоб збирати по черзі інтелект на них. Весь цей час Вибрані здійснюватимуть набіги на Ваші війська, жорстоко скажують Ваших союзників та задушать Вашу здатність до відбиття.
Це є багато поверх решти Армагеддону.
Але наскільки вони погані, Обрані та їхні злі ігри - далеко не єдиний шлях WotC затягує гвинти. Розширення також вводить концепцію психологічного виснаження та травми у ваших стомлених, витягнутих та вигнаних групою партизанів.
Війська, які повертаються, спотикаючись від поганих завдань з КІА, щоб повідомити або забити рани, щоб одужати, нести з собою шрами. Занадто багато місій поспіль будуть виснажувати солдата, залишаючи їх вразливими до психічних атак або паніки при погляді вниз по стволу пістолета-інопланетянина. Особливо травматичні місії можуть призвести до психологічних перерв, які вводять цілу низку питань, зводячи ваші кращі війська до розчарування, нервових уламків, які відмовляться від наказів або повернуть хвіст і біжать, коли вам це найбільше потрібно.
Ці страждання можна лікувати, але це не потребує часу. Ці питання, у поєднанні зі звичним раундом триад після місії для кожного, хто отримав поранення, та перервами в НДДКР для виснажених підрозділів, означають, що ваш список надійних військ дуже швидко може стати невеликим. Забудьте вирощувати команду А та В, рано чи пізно ви будете копатись у реєстр команд D, E та F. Будуть місії, коли ваші кидають малограмотних дружин та сирих новобранців у бійку лише для того, щоб підтримувати свої номери. Врешті-решт, навіть тих теплих тіл буде недостатньо, і ви виявите, що ви посилаєте поранених і розбитих солдатів на передні лінії, жалюгідних дернів, які лише стають більш розбитими і витрачені в процесі.
Це краса WotC - все погіршується весь час . З моменту початку гри ви починаєте програвати. Це довга поразка, обв’язатись і отримати комфорт.
Поразка приходить повзуче на вас з усіх боків і в усі часи. Це відбувається в інтенсивних, придатних спалахах трагедії на полі бою, як втрата прихильного оперативника, або неспокійний EVAC VIP. Він випливає з довгого, повільного гасла безгосподарності та банкрутства. Коли Avenger не вистачає електромережі для підтримки лабораторії критичного розшифрування місії, але ви не можете дозволити собі або витрати на встановлення іншого генератора, або ще 30 днів, необхідних для розкопки нового приміщення. Бувають моменти мікровідмови і тривалі невидимі розтягування макропровалів. У післяпологовому періоді може бути важко точно визначити, коли пацієнт пішов критично.
Що повертає мене до моєї поточної гри та насувається людської приреченості. 'Коли все пішло не так?' Цікаво.
Очевидною відповіддю буде особливо неприємний 'Кодекс Чорний', який викреслив мій список старших оперативних працівників. Непростою місією, що призвела до катаклізму втрати передових підрозділів, змусивши мене потом просочуватися водою довгою лінією напіввитратних вторинних бананів. Звичайно, це був низький момент для XCOM і моєї команди, але що призвело до цієї втрати в першу чергу?
Це була необачність? Я створив свою команду навколо стратегії приховування, яка дозволяла підрозділам виходити далеко і впоперек, щоб вони могли засадити прибульців. У дзеркалі заднього огляду здається очевидним, що повинен був статися помилковий крок, що порушення приховування занадто рано призведе до приречення для команди. Але чи можна всю провину покласти на мій неохайний склад загону та тактику, яку я використовував в одній місії?
Можливо, справжній державний переворот стався тоді, коли мій гренадер був налаштований на розстріл своїх дружинників. До цього моменту речі вже зламалися, але це місце дружнього вогню точно не допомогло. Якщо так, то яка відповідь? Чи повинен я оснастити свої війська більшою кількістю екранів за рахунок гранат і спеціальних боєприпасів лише за випадок, якщо вони були психічно нападені? Чи варто було б приділити більше уваги статтю Will, коли вибирав, кого з моїх солдатів вбирати для просування? Можливо, якби я поставив пріоритет перед будівлею Лабораторії Psi раніше і завів власних психічних військ на поле, підрозділи, які могли протидіяти атакам контролю розуму, всього цього можна було б уникнути.
Або я просто занадто сильно відстав за технологічною кривою, щоб не відставати? Доктор Тайган продовжував пропонувати спокусливі «проривні» дослідницькі проекти, які були занадто хорошими, щоб передати, і можливо, я отримав трохи надто жадібний з оновленнями. У той час я відчував себе додатковим збитком +1 для кожної штурмової гвинтівки або здатністю міняти ці дорогі модні зброї між солдатами, варто було затримати типову ротацію чужорідних аутопсій та матеріальні зриви, які спричиняють гонку озброєнь XCOM. Тепер, дивлячись на годинник судинного дня, який позначає останні кілька секунд, у мене виникають другі думки.
І далі, і далі йде. Я міг назавжди витратити свої помилки, намагаючись відстежити прислів’я, що призвело до втрати війни, але це неможливе завдання. В XCOM 2: WotC , поразка - це не якийсь мандрівник, який підкрадається до вас і б'є вас по голові, це ваша тінь, ваш постійний супутник. Зростаюча присутність, яка завжди знаходиться позаду вас, загрожує проковтнути вас. Іноді ти випереджаєш, іноді - ні.
Перемога - твій приятель у багатьох іграх, і ти разом проводиш багато часу, гріючись, і тріумфуєш, веселишся переможених ворогів. У грі є щось тихо красиве, яке очікує, що ти потермеш плечі з невдачею, хоча сміє нагадати тобі, що не все працює все, і іноді ти не завжди отримуєш те, що хочеш. Гра, яка запрошує вас відсвяткувати поразку.