review progress tom clancys ghost recon breakpoint
Я думаю, що я досяг своєї точки розриву
Після того, як ми пробралися до пункту пропуску та виконали ціль місії, ми з партнером по кооперативу і склали маршрут втечі з бази противника. Ми бачимо вертоліт і вимірюємо відстань, цікавимось, чи зможемо ми обоє встигнути вчасно. Коли ми розбиваємось, щоб відвернути увагу ворога, я опускаюся, коли він стрибає в чоппер. Не маючи змоги приземлитися і забрати мене, я відмовився приєднатися до нього на наступний етап місії. Як тільки Точка розриву привидів відновлення закінчує свій 30-секундний екран завантаження, мене кладуть під світ і негайно вбивають. Це не разове явище.
Під час чергової місії ми маємо завдання евакуювати пораненого вченого. Після того, як розстріляли злодіїв та придбали автомобіль для втечі, мій партнер приземляється поруч зі мною, щоб я міг відвести вченого подалі. З невідомих причин вона помирає на моїх обіймах, і ми провалюємо місію. Після перезавантаження ми повертаємося досить відстань і потрібно їхати до контрольно-пропускного пункту. Ми випадково врізаємо нашу машину в яр, і я вистрибую. Мій партнер застряг під водою і не може вийти, гра, здавалося б, вирішила його час у цьому світі закінчилася.
Такі випадки трапляються майже в кожній місії, яку ми намагаємося. Це боротьба за те, щоб правильно передати, наскільки погано Точка розриву привидів відновлення насправді є. Навіть після 10 годин геймплея я все ще втрачаю слова на питання та проблеми, які продовжують з'являтися.
Точка розриву примари Тома Клансі (ПК, PS4 (рецензується на PS4 Pro), Xbox One)
Розробник: Ubisoft Paris
Видавець: Ubisoft
Випущено: 30 вересня 2019 року (Gold / Ultimate Edition), 4 жовтня 2019 року (Стандартне видання)
MSRP: 59,99 дол. США (стандарт), 99,99 дол. США (золото), 119,99 дол. США (остаточний)
Ступінь мого знання сюжету в Точка розриву привидів відновлення походить з усіх рекламних матеріалів перед випуском, які я переглядав. Справжній вступний крокцен для гри майже нічого не пояснює про те, що відбувається. У макетній рекламі для корпорації Skell (яка, ймовірно, бере натхнення у Металевий редуктор твердий 4 '' макетування рекламних роликів), ви звертаєтесь до реклами 'World 2.0'. Насправді не йдеться про те, що це, здається, вигадана постановка Авроа є тестом для того, чого Скелл сподівається досягти у світі.
Незабаром гра розпочинається в медіа-ресе, коли Team Ghost летить на острів у різних чопперах. Витягнувши всі зупинки, схоже, що масовий загін підходить до зупинки LTC. Коул Д. Уокер - його зіграв Джон Бернталь - із вимогливої помсти за свою армію безпілотників. Приблизно через хвилину або на деякий інструктаж ваш подрібнювач збитий, і ви опинилися на самоті острова. Ви продовжуєте виконувати єдину, тривалу місію прихованості, без допомоги, перш ніж вирушати до табору Ереон, віддаленого притулку, розташованого в горі південного регіону Авроа.
Незважаючи на те, що гра не є поганою передумовою для гри, ця рання місія є єдиним моментом, коли реалізується будь-який потенціал для відкритого світу. Це занадто просто, оскільки ви можете піти за 200 метрів від ворогів, тим самим заперечуючи їхню присутність, але принаймні вам надаються варіанти наближення до цілей і вам потрібно грати обережно. Як тільки ви потрапите до табору (функціонує аналогічно загальному центру в Доля або Відділ ), гра перетворюється на нудну, тужливу, затяту справу.
Нескінченні підручники пояснюють безглузді грані системи меню. Існує налаштування зброї, персоналізація персонажів, рівень передач, очки майстерності, різні переваги, класи, завантаження тощо, тощо. Це триває і продовжується і ніколи не становить великої кількості нічого.
Що я маю на увазі, як тільки ви насправді граєте в цю гру, всі чужі нові функції в Точка розриву заднім сидінням грати в місії точно так само, як і раніше Дикі землі привидів Рекон , безпосередній попередник цієї гри. Як деталі вступної місії, ви будете час від часу отримувати поранення, отримавши занадто великі ушкодження і вам потрібно перев’язати себе. У підручниках здається, що вам потрібно постійно виготовляти шприци (о так, є система крафтоутворення!), Але ви можете використовувати нескінченний запас медикаментів, щоб ви залікували ці рани.
Ваш метр витривалості для спринтерських і альпіністських робіт також зменшиться з часом, якщо ви не п'єте зі своєї їдальні. Я кажу, що зменшення, але штраф за ігнорування їдалень полягає в тому, що ви втрачаєте близько 10% своєї витривалості, яку можна підвищити завдяки навичкам, які можна розблокувати і навіть прискорити швидку регенерацію. Я повністю проігнорував усе це і не наткнувся на жоден екземпляр, де це мало б значення.
Це не допомагає навігації Точка розриву Меню мляве. Курсор рухається зі швидкістю равлика, і певні екрани меню займуть більше, ніж ваш повний екран. Наприклад, у завантаженні обладнання, ви можете вільно переміщувати курсор зверху вниз та вибрати іншу вкладку. На карті курсор тепер керує прокруткою, тому вам доведеться або зменшити масштаб повністю, або повністю прокрутити до вершини карти, перш ніж ви зможете змінити параметр меню. Натискання клавіш R2 або L2 дозволить вам змінити вкладки, але якщо потрібна вкладка в три рази перевищує поточну, вам доведеться зачекати, поки наступна сторінка повністю завантажиться, перш ніж ви зможете знову поміняти місцями.
Такі невідповідності продовжуються навіть у грі HUD. Хоча дуже привітна система 'Pin' дозволяє відстежувати кілька цілей одночасно, такі речі, як ваш вимірювач здоров'я та міні-карта, часто зникають без видимих причин. Є варіанти приховати HUD і навіть змінити частоту його присутності, але встановлено значення 'Завжди', я виявив, що моя міні-карта зникає з тієї чи іншої причини.
Це навіть не потрапляє в пояснення власне геймплея, який грає майже так, як Дикі землі , лише з повільнішим рухом і більшою картою. Місії - все та ж нісенітниця, і ви бачите, як ви подорожуєте на відстані 15 км від пункту пропуску до КПП і вбиваєте людей. Ти можеш приховати, але ШІ настільки приголомшливо дурний, що найкращий варіант - це просто розстріляти всіх. Навіть у 'екстремальних' труднощах тактика не має значення. Ви помрете, напевно, але контрольно-пропускні пункти надзвичайно щедрі, і все це робиться на Gear Score та вирівнюванні - це купа кулі. Ви можете вистрілити в голову всіх, незалежно від пошкодження гармати або так званого рівня противника.
питання мила та спокійних веб-служб
Точка розриву це як купа напівформованих ідей, кинутих у блендер і потім висипаних на стіл. Які б шматки Ubisoft не знаходили, що плавали в безладі, він обмотав їх разом, щоб створити всю цю гру.
Багато разів під час моїх ігор я замислювався над питанням: 'Що б про це думав Том Клансі?' Чоловік, не будучи ідеальним автором, прагнув перейняти свої романи почуттям реалізму. Схопивши книгу Тома Клансі, це означало, що можна очікувати певної ступеня правдоподібності сюжету та обстановки. Чоловік навіть чудово сказав директору Сума всіх страхів адаптація, що сцени у фільмі були глупотою, приймаючи не менше, ніж сувору відданість фактам.
Я маю уявити, що чоловік би спустошений на Точка розриву . Ця гра не могла бути далі від брендингу, який побудував Clancy, якщо Ubisoft спробував. Це справді відчуває, що студія більше не має уявлення, що робити Привид Рекон і тепер додає його до своїх назв F-ярусу, щоб швидко попрацювати. Немає виправдання для того, як баггі, зламані та вкрай лагідні Точка розриву є.
Хоча я зарезервую остаточне рішення, коли я перейду до режиму Ghost War PvP, кожен, хто думає про те, щоб захопити це для однокористувацького або кооперативного запуску, повинен шукати в іншому місці. Це не варте того, щоб витратити свій час, гроші чи зусилля. Навіть Дикі землі , наскільки я не сподобався, це краща покупка.
(Цей огляд в процесі роботи заснований на роздрібній версії гри, наданої видавцем.)