why does bioshock infinite need be non violent
'Це завжди закінчується кров'ю'
'Я хочу BioShock де у нас є ВАРІАНТ для вирішення конфронтації без використання гармат, - сказав мені сьогодні один геймер.
Я вважаю його коментарем, але не можу не думати все більше і більше, як сказати, що хочеш Металева шестерня гра з ОПЦІЄЮ не боротьба з смішними терористами та супер солдатами, або серця Королівства гра, де ви можете вимкнути всі посилання Діснея. BioShock , як серія, завжди стосувався насильства. Його оповідне ядро пронизане вмістом, більше, ніж багато інших - потенційно більш жорстоких - відеоігор.
Ідея насильства і BioShock Infinite останнім часом з'явилося чимало, і багато головоломки нарікають на необхідність здійснити криваве вбивство в грі - наче це було якесь нове вступ до серіалу, шокуюче його раптовою появою. Але чому? Чому в Росії насильство Нескінченний вважаючи це 'ганьбою', і чому ми вимагаємо, щоб гра давала нам варіанти, що суперечать її центральним темам?
Чому BioShock Infinite потрібно бути ненасильницьким? Звичайно, це не так. І я не можу не відчути, що ті, хто вимагає ненасильства, пропускають всю суть, очікуючи речей від гри, яка ніколи не призвела до того, щоб хтось їх очікував.
BioShock Infinite це гра про насильство. Це не просто гра про расизм, релігію чи будь-яку іншу тему, яку вона торкається. Плавуче місто Колумбія - місто, пронизане кров’ю, яке відвідує головний герой із минулим жорстокості, рятуючи жінку, яка багато в чому є продуктом найбільш егоїстичних та гнітючих рис людства. Подобається BioShock перед цим насильницькі дії є ключовою, фундаментальною, вирішальною частиною досвіду. Вимагати варіанту ковзання такої речі - це пропустити чи не найсильніший розповідний елемент гри.
Лудонаративний дисонанс виховується в дискусії, ніби ігровий процес і історія якимось чином суперечать один одному. Це далеко не правда, я мушу вважати, що ті, хто вживає цей термін, зовсім не розуміють гру. Немає дисонансу, не такого, як потенційно було в нещодавно випущеному Могильник рейдер . В Могильник рейдер , Лара Крофт представлена як звичайна людина в надзвичайних обставинах, така вразлива, як і будь-хто з нас - травматично поранена в катценах, ніде не така сильна і досвідчена, як злісні мешканці острова, на якому вона стоїть.
Ігровий процес суперечить цьому шляхом насильницького розширення можливостей, надаючи гравцям доступ до кулеметів, вогневих стріл, гранат та безлічі надто противних вбивств. Існує дуже чітка різниця між історією Лари та інтерактивною поведінкою Лари. Це лудонаративний дисонанс.
На противагу, Нескінченний Букер Де Вітт - це ветеран війни, діяльність якого на Раненому коліні була надмірною навіть загально жахливими стандартами різанини. Хоча він відчуває провину за те, що робив, він в серці жорстокий чоловік, який неминуче вдається до розпуски, щоб вирішити свої проблеми, і він знаходиться у місті, яке, хоч і красиве і чарівне на перший погляд, незабаром оголює зуби і відкриває світ, яким керує чоловіком, чиє бажання змусити конкурувати з головним героєм. Це насильство відповідає насильству, а результатом може бути лише більше насильства. Це зовсім протилежне лудонаративному дисонансу - це інтеграція історії та геймплея, що рідко зустрічається навіть у найкращих відеоіграх.
приклад джуніт-тестів у затемненні
Лудонаративний дисонанс, до речі, не означає «насильство». Останнім часом цей термін обмежений, і я все більше переконуюсь, що багато людей, які його використовують, не оцінюють, що означає цей термін. Якби вони це зробили, вони не використовували б це як взаємозамінний термін для 'бою', як вони. Насильство жодним чином не суперечить історії. Надмір насильства не йде проти встановленої розповіді. Дуже розумно використовувати цей термін, але тільки якщо ви неправильно зрозуміли BioShock Infinite сюжет. Нерозуміння - це єдиний спосіб, коли можна повірити, що в грі є якийсь дисонанс.
Насильство, в якому спостерігається Колумбія, є надмірним, оскільки воно має бути - коли його кров піднялася і вороги є найслабшими, Букер вирізає їх неймовірно жахливими способами. Він висловлює невдоволення своєю історією бою, але інші герої часто нагадують, що в глибині душі він холоднокровний вбивця. Навіть під час протесту Букера його годують жертвами, подібними до Шиферу та Фінка, які намагаються довести, що він саме той чоловік, на який він стверджує, що його немає.
Претензії Букера про жаління обрізаються порожнистими, коли він розтирає обличчя шматочками смерті - і вони повинні. Вся його історія - це заперечення, твердження, що він кращий за оточуючих, і, врешті-решт, руйнівний, виявившись неправильним. Перший раз, коли він із задоволенням шліфує колючий металевий кіготь в чиєсь обличчя, це перша підказка, що вимоги Букера про те, що його минуле ставлять за собою, - це фігня.
Насправді, надання Букеру можливості ненасильницького дискурсу насправді було б насправді бути той самий дисонанс, який деякі люди стверджують, що не любить. Це суперечить усьому природному для Букера, і все природному для Колумбії. Це не розум, і 'миротворці' гнітючої волі отця Комстока не є раціональними людьми, для обговорення. Вони фанатичні, параноїчні, небезпечні люди, і зупиняти спілкування з ними просто не має сенсу. Так само герой - це людина, яка вбиває, яка робить дурні речі, не замислюючись над ними, і в кінцевому підсумку всім доводить право, коли кажуть, що він чудовисько. Його історія не спрацювала, якби він дійшов висновку, окрім мовленнєвих перевірок його імені.
Більше того, хоча деякі можуть вважати «ганьбою» те, що інакше прекрасне середовище Колумбії розривається конфліктом, розпад міста має вирішальне значення для історії. Колумбія - це Степфорд - усміхнений, яскравий, абсолютно штучний суспільство, засноване на візуально чудовому, але дешево надуманому місті Білого міста Чикаго, побудованому в 1905 році. Як і Білий Сіті, Колумбія - це місце наземної краси з темною стороною (дешеві штукатурні будівлі Білого міста виглядали чудово, але все ж таки були затримані садистським серійним вбивцею Х.Х. Холмсом). Ми повинні усвідомити, що Колумбія - це підробка, шахрай, з атмосферою жаху під її виготовленою поверхнею. Насправді місто є важко озброєним, потенційно апокаліптичним зброя. Ми знайомимося з цим фактом на початку гри, і ми повинні усвідомити, що під блиском немає нічого, крім чистої потворності.
Мене це вражає цілком іронічно, що ми беремо на себе BioShock Infinite щоб зробити свою думку про насильство, коли воно тут виправданіше, ніж де-небудь ще. Навіть геніальний Період напіввиведення 2 має ігнорувати власну історію, щоб мати сенс як гра. Гордон Фріман, як вказував антагоніст доктор Брін, - а фізик-теоретик . Він не супер солдат, він не чарівний, він просто лікар - але єдиним свідченням цієї здатності є його підключення машини до розетки.
У решті гри йдеться про стрільбу з ракет, розбиття зомбі ломами та висмоктування мертвих тіл, щоб кинути на промитих мозку солдатів. Аналогічно Незвідане серія є прикордонною моторошно коли ви зупиняєтесь на думці, як Натан Дрейк просто шукає скарби, але все ж рушить сотні на сотні людських істот, роблячи мудрості.
Нам доводиться багато розділяти, коли ми граємо в ігри, керовані історіями - і все ж BioShock Infinite є однією з небагатьох (поза межами військових ігор), де цього не робимо, і тут ми це виділяємо як то приклад того, чому жорстокий геймплей не працює. Поговоріть про тотальну помилку.
Ті, хто просить ненасильницьких BioShock Infinite Ви цілком просите про іншу гру. Питання, зроблене вдвічі дурніше, коли Ви розумієте, що такі ігри вже існують. Якщо ви хочете, щоб стрілець з більшим вибором гравця, з менш жорстокими варіантами, з шансами розмовити антагоністів, у вас є Deus Ex . Таке агентство гравців - це щось Deus Ex перевершує це, бо це частина основної філософії серії. BioShock ніколи не намагався це зробити, ніколи не спонукав когось повірити, що це зробить, і я не розумію, де люди раптом почали думати, що це буде. BioShock Основна філософія не включає в себе той рівень ігрового агентства, той рівень ненападу. Цього ніколи немає. Це б не працювало Нескінченний історія, якщо вона була.
Не кожна гра потребує вибору гравця. Не кожна гра потребує ненасильницькому шляху. Просити таких речей у грі, розробленій повністю навколо насильство - це попросити ще більшої гомогенізації в іграх, бажати, щоб кожна гра була задоволена всім у будь-який час. Це те саме ставлення, яке бачить, що багатокористувацькі варіанти вбилися в інакше чудові сольні переживання. Ви можете вважати, що ваші мотиви більш чіткі, але результат той самий. Ви хочете зламати і зламати гру, щоб відповідати вашому одному шаблону для творчого успіху.
Ігрові спеціалісти мають історію незахищеності. Ми хвилюємося, що 'вони' подумають про відеоігри, ми хвилюємося над тим, що вони думають про геймерів. Я не впевнений, хто вони, ці безликі суспільні судді, які, очевидно, є свідками і засуджують кожне, що ми робимо, але нам потрібно подолати свій страх перед ними.
Люди, які говорять про насильство в Росії BioShock Infinite 'бентежить' зрадити власну відсутність поваги до середовища, стурбована тим, що вони думають про те, що можуть подумати інші люди, і нехтуючи тим фактом, що багато хто з найбільшої майстерності людства - від п'єс Шекспіра до багатьох картин із зображенням смерті Ісуса Христа - намочені та пригнані насильством. Ми жорстокий вид, і це відображено в значній частині нашого мистецтва. Це не скажеш всі мистецтво насильницьке, але воно говорить про це, якщо ти читаєш Вибір Софі і бажаючи, щоб це була пригода на вибір, ти шукаєш неправильний вид мистецтва в неправильному виді.
BioShock Infinite - це не ваша гра, якщо ви хочете ненасильницьке вивчення її тем, тому що Нескінченний Теми Росії обертаються навколо насильства як основної концепції. Це може бути не на ваш смак, і у вас можуть виникнути багато інших проблем BioShock Infinite історія, але скаржитися на її насильство, ніби тільки ненасильницьке мистецтво може достовірно досліджувати 'зрілі' ідеї, робить вас звучати менш зрілими, ніж ви думаєте, що ви звучите.
Ваш аргумент неглибокий, спираючись на думку, що насильство в мистецтві - це просто неправильно , і автоматично скасовує все, що таке мистецтво намагається зробити. Це не правда. Насильство може бути надто поширеним у відеоіграх, але це не робить його поганим, не робить його безглуздим і нічого не скасовує - особливо, коли це ґрунтовно виправдано.
То чому так BioShock Infinite потрібно бути менш насильницьким? Це не так. Це просто немає. Не для гри, в якій вона успішно вдається, а історію вміло розповідати. Я радий, що нарешті відбуваються розмови про контент ігор ... але виберіть актуальне добре наприклад, люди!