review color guardians
Колір мене поганий
Я вкладаю велику цінність в елегантність. Вирішення математичної задачі нетрадиційним способом за допомогою двох етапів за своєю суттю крутіше, ніж це робити за двадцять кроків. Один постріл зі снайперської гвинтівки, що збиває далеку ціль, є більш вражаючим, ніж кулемет із блиску та молитви впритул. Менше, як кажуть.
Кольорові опікуни звучить так, що це може бути елегантно. На папері ігровий процес підходить до стандартної формули бігуна, може призвести до розумних, цікавих рівнів. До цього часу потрібно зайняти занадто багато часу, але в кінцевому підсумку це станеться. Тоді настає заключний поєдинок із босом і наповнює весь досвід.
Проста програма сортування злиття в C ++
Кольорові опікуни (Mac, ПК, PlayStation 4 (відгук), PlayStation Vita)
Розробник: Fair Play Labs
Видавець: Niffler Ltd
Випущено: 12 травня 2015 року
MSRP: 14,99 дол
Кольорові опікуни є люб'язним бігуном, але манера поводження з перешкодами - це те, що відрізняє його від інших у жанрі. Кожен із трьох відтворюваних кольорових охоронців може змінювати колір за бажанням між синім, червоним та жовтим. У поєднанні з трьома смугами, де відбувається дія, гравці в основному вибирають серед дев'яти різних станів. Перехід із будь-якого одного стану в інший займає максимум три натискання кнопок; часто це менше.
Причина перемикання між смугами очевидна; іноді в одній смузі є скеля, яку потрібно ухилити. Зміна кольору необхідна майже для кожної іншої взаємодії. Для початку кольорові кулі, що засмічують навколишнє середовище, можуть бути зібрані лише символом відповідного кольору. Протягом гри додаються нові об'єкти та перешкоди, для більшості яких потрібен певний колір, щоб функціонувати чи обходити.
За допомогою цього налаштування можна було б уявити рівень дизайну, який вимагає пальчикової гімнастики, що нагадує вхід чит-коду старої школи, але він починається чіткіше. Щоб полегшити гравців, перші кілька рівнів не потребують швидких перемикань кольорів, і вони навіть не використовують жовтий. Це гідний ґрунтовник для того, чого можна очікувати, але для отримання хороших речей потрібно занадто багато часу.
Щоб компенсувати це, вводяться деякі додаткові механіки, щоб ранні рівні не були цілком мирськими для тих, хто швидко вловлює. Щоб отримати повний кредит на збір кольорової кулі, Color Guardians не тільки повинен бути такого кольору, але і їх потрібно обертати, досягнувши натисканням кнопки, що відповідає цьому кольору. Крім того, бали присвоюються за перемикання кольорів або смуг, поверх базових точок для збору кульок.
Теорія цих двох механіків похвальна. Вони дозволяють відкрити очки. Навіть якщо один гравець крутиться в кожну кулю ідеально, інший може це зробити, якщо стороння зміна кольору кинеться, щоб забити трохи вище на лідері. Ризикуйте перейти на невірний колір перед тим, як повернутись назад, отримайте кращий бал. Високий бал на заданому рівні теоретично необмежений.
Хоча це звучить, як це можна було вирішити з елегантністю, але в дійсній грі це просто призводить до великого замикання кнопок. Зібравши рядок червоних кульок, можна було ставитись до цього, як до танцю, ритмічно чергуючи червоне та синє. Виявляється, простіше і ефективніше постійно збивати обидві кнопки майже одночасно, при цьому кнопка для червоного починається відразу після кнопки синього кольору. Це не дуже ситно.
На щастя, це полегшується на пізніх рівнях через складність. Коли речі дійсно починають рухатися і рівні вимагають постійного перемикання між смугами та кольорами, залишається менше місця для переслідування за високими показниками. Є кілька розумних розділів, які підривають очікування, наприклад, де гравці хочуть переключитися на забарвлення, щоб навмисно пропустити стрибок. Кольорові опікуни є в кращому випадку до пізньої гри, коли просто пройти це завдання.
Це все призвело до мелірування однією з найбільш погано розроблених фінальних боїв, які я можу пригадати. На регулярних рівнях успіх можна досягти через навчання. Рівні розроблені, тому в складних ситуаціях можна керуватися, будуючи м'язову пам’ять тих же натискань кнопок. Якщо перетворити цю філософію дизайну на свою голову, останній рівень - це в основному Генератор випадкових чисел: Бос.
алгоритм сортування вибору c ++
Не вдаючись до надмірних подробиць про те, як працює бій, це ставить гравців у ситуацію, коли навіть якщо вони виконають все правильно, в кращому випадку є 67% шансу нанести удар і в гіршому - 0% шансу. Так, не тільки цим регулюється генератор випадкових чисел, але він містить і ситуації, коли висадження удару буквально неможливо. Щоб перемогти боса, потрібно приземлитися три набори з двох ударів, де кожен набір повинен бути виконаний швидко.
Я міг би написати есе про те, як ця боротьба настільки погано розроблена. Я можу насправді це зробити. Поки що я просто скажу, що на останню боротьбу мені було потрібно близько трьох годин. Фактичний виграшний пробіг склав лише близько п’яти хвилин. Пройшло так довго, щоб нарешті розкатати всі потрібні кістки.
Що стосується художнього дизайну, я зазвичай аплодую використанню кольору. Кольорові опікуни Занадто далеко, з його надзвичайно насиченою первинною палітрою кольорів. Це майже нудота. Неприємні посмішки на обличчях головних героїв теж не дуже допомагають.
Я був готовий дати Кольорові опікуни спочатку твердий 'мех'. Його центральна концепція - ДОБРЕ, і вона світиться, коли вона дозволяє це робити без будь-якого місця для натискання кнопок, але це відбувається лише протягом останньої третини. Набуття цього досвіду - досить сумний досвід, не без викликів, але, безумовно, без хвилювання. Якби це закінчилося безпосередньо перед фінальним босом, це було б незабутнім бігуном, який непогано пережив ідею. Після тієї страшної сутички я її активно не любив. Пограйте в це, якщо вам подобається виклик і маєте терпіння дістатись до хороших речей, але навіть не турбуйтеся його закінчувати.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)