guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Примітка редактора: Вісцерал Ігор. Вінсент Наполі - провідний конструктор бойових дій для майбутнього титулу розробника, Dante's Inferno.)
Данте має дві основні зброї проти ворогів Інферно. Один з них, магічний хрест, пройнятий божественними силами, дається як подарунок від Беатріче до того, як він спуститься в Інферно. У всіх намірах і цілях хрест є вторинною зброєю Данте, але хрест служить зовсім іншим цілям, ніж Скіта під час бою. Хрест пропонує абсолютно унікальний досвід для гравців, які вирішили віддати перевагу хресту над косою при оновленні протягом усієї гри.
Наші три основні цілі проектування хреста Данте:
- Перше і найголовніше - це те, що Хрест повинен додати момент гри до моменту гри Данте в пекло . Це означає, що ми не можемо мати Хрест, пов'язаний якимось типом енергії чи мани.
- Хрест також повинен бути доступним. Ранні прототипи схеми управління для хреста мали його спрацьовувати, утримуючи кнопку лівого плеча або R2, перш ніж натиснути будь-яку з чотирьох лицьових кнопок. Однак ми виявили, що схема декількох натискань кнопок, клавіш перемикання тощо є занадто громіздкою.
- Нарешті, Хрест повинен бути зброєю Данте, яка має зовсім іншу функцію, ніж Скіта. Скіта - це вже чудовий інструмент, що стосується всього, що Данте потрібно робити на близькій відстані, тому нам було потрібно щось, що контролює зовсім іншу просторову область.
Незважаючи на те, що наші цілі були чітко окреслені з початку руху, насправді знадобилося досить багато часу, щоб дістати Хрест туди, де ми зараз є. Ми пройшли численні зміни функціонально та естетично, щоб нарешті дістатися до місця, де ми задоволені цим.
Одним з перших елементів дизайну, який ми прибили нанівець, було те, що ми не хотіли, щоб гравець міг бити цілі під час використання хреста. Страфінг під час стрільби по ворогах може спрацювати чудово і в інших екшн-іграх, але це не так Данте в пекло . Частина відчуття оригінальної поеми полягає в тому, що Данте знаходиться в постійному русі, спускаючись вниз через пекло і ніколи не відступаючи. Ми хотіли зберегти це відчуття і в бою, тому вирішили, що кожна атака хреста буде функціонувати як атака ближнього бою і штовхнути Данте вперед. Це не тільки підтримує бойове відчуття більш агресивного в будь-який час, але додає притаманного сценарію ризику проти винагороди, оскільки Данте, можливо, зможе почати на великій відстані від своїх ворогів, але кожен напад збільшує ризик небезпеки.
найкраще безкоштовне програмне забезпечення для відновлення даних windows 10
Іншим елементом, який назавжди заправився з хрестом, було націлювання. Ми не хотіли вводити поняття системи націлювання або системи 'блокування', але очевидно, що ми хочемо, щоб гравці могли вибрати те, на що вони спрямовані. Наше рішення враховує кілька речей. Для початківців Хрест насправді вибухає в неймовірно широкій дузі, а не просто в одному снаряді - це в основному постріл. Крім того, кожен хрестовий снаряд насправді може «пробити» ворогів, а це означає, що коли він ударяє противника, він не перестає рухатися - він пошкоджує їх, а потім фазує безпосередньо через них, щоб вдарити кого-небудь іншого, з яким він стикається. Нарешті, ми застосували досить вдосконалену систему м'якого блокування, яка спрямована снарядом на те, що, на нашу думку, є «навмисною» ціллю гравця.
Як не дивно, найскладніше розробити для Хреста був вигляд фактичного снаряду, який він вистрілює. Перший прототип розпочався з Данте, буквально стріляючи у великий білий хрест. У той час це був лише тест, але людям здавалося, що це взагалі подобається зовнішній вигляд. Звідти ми зробили перший пропуск у нашій «Хрестовій кулі». Але з будь-якої причини речі просто не клацали. Лікування не спрацювало, і тому його зняли, перш ніж ми його завели дуже далеко.
Наступна наша спроба полягала в тому, щоб перейти до менш буквального об'єкта і перейти з чимось більш схожим на вибухи енергії. Ця ітерація навіть увійшла до нашої демонстрації E3 і отримала відносно високий рівень завершення.
Щось все-таки було не так. Поряд із естетичним, який ще не почувався ідеальним, функціональність зйомки сфер просто не працювала. Гравці постійно пропускають свою ціль, стріляючи занадто далеко вліво або вправо, але ніколи в ціль. Змінюватись не лише сам об’єкт, а й загальну форму.
Пройшовши повне коло, ми нарешті вирішили повернутися до трактування 'Перехресних куль', за винятком цього разу, ми вклали дещо більше у стилізовану інтерпретацію ефектів Хреста, додавши морозні сліди та стислі елементи, що затримуються від самого хреста. Найбільшою перешкодою на даний момент стала частота кадрів. Ефекти повинні бути вражаючими, але не ціною 60 FPS. На щастя, наш зоряний художник VFX Сенді Лін та команда графічної інженерії вирішили цю проблему.
Дістатись Хреста до місця, де він сьогодні знаходиться, буквально, місяці ітераційного часу майже з кожного відділу. Ефекти доводилося постійно оптимізувати, а пошкодження та відстань між поперечними пострілами змінювались майже після кожного гра.
Але, кінцевий результат - це те, що як команда, так і гейтестери виявили неймовірно задоволеними та веселими у використанні. Ось сподіваємось, що всі інші відчувають те саме 9 лютого!
(Ви розробник? Хочете вести блог про свій останній проект або просто поговорити про що-небудь, що стосується ігор? Надішліть запитання на nick at destructoid dot com.)