resident evil 2 remake director
'Йдеться про гру знову і знову і знову ...'
The Resident Evil 2 рімейк - хіт. У ньому продаються пачки, це критично оцінено, і я ледве не бачив жодних шанувальників, які цим не задоволені. Це так добре на тлі інших хітів Capcom, що багато хто вважає, що видавець 'повернувся'. На основі інтерв’ю з режисером гри в останньому випуску журналу Game Informer, схоже, що серіал в хороших руках.
Казунорі Кадої, який був у Капкомі більше двох десятиліть, отримав постріл, щоб спільно керувати рімейком з Ясухіро Ампо, і він ніколи не оглядався. Кадої пояснює, що, хоча команда 'розглядала', включаючи оригінальну схему перегляду, як варіант, вони вирішили, що, оскільки їм сподобалося напруження сучасної кулеметки, вони вирішили мати 'одну визначену камеру', щоб уникнути 'розщеплення енергії' ', що призвело б до гіршої гри в цілому (я можу подумати про декількох розробників, які намагаються зробити занадто багато, тому це хороша порада). Кадой каже, що очевидно Resident Evil 7 Посилання на RE Engine, що базується на RE, мало вплинуло на їх процес, звільнивши їх, щоб витратити більше часу на бойову систему.
Він також зазначає, що вони хотіли зробити місто Raccoon City більшим за масштабом, і виправляє уявлення про те, що USB-пристроїв не було в 1998 році (вони були винайдені в 1999 році, перш ніж потрапити на масовий ринок): Кадої стверджує, що оскільки це насправді просто аутентифікаційний ключ, який був у той час, їх історична точність є безпечною (цей хлопець - бос). Що стосується тирана, він відстежує ваше місцезнаходження 'незалежно від того, наскільки далеко вони можуть бути від гравця', що є акуратним фактоїдом. О, і розповіді Леона і Клер самі по собі не є 'обома канонами', оскільки Кадої стверджує, що 'яку б історію ви не вибрали' є основною шкалою.
Найцікавіший біт розмови, коли Кадої ділиться своєю філософією щодо управління / дизайну ресурсів, заявляючи: '(це) не багато таємного, окрім безлічі спроб і помилок! Йдеться про гру і знову, і знову, і знову. Йдеться про постійне налаштування гри по ходу, поки вона не відчує себе правильним рівнем балансу '.
Буде цікаво подивитися, скільки разів команді доведеться перевірити Resident Evil 3 якщо вони все-таки вирішать переробити його далі (усі знаки вказують на 'так'). Якщо ви раніше не грали, RE3 має напіввипадкову механіку розподілу предметів, що дозволяє отримати більше різноманітності між проходжуючими іграми на вершині деяких великих варіантів (наприклад, зупинитися на боротьбі з босом Nemesis, який переслідує вас всю гру або працює). Хоча це явно здається, що багато роботи я хотів би повернути, тому що це значна частина ДНК гри.
Resident Evil 2 (Ігровий інформатор)
що таке дерево рішень у видобутку даних