red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Повільний геймплей виявляється досить незабутнім
Артур Морган грає роль набагато більшу, ніж він знає. Його дії задають значущий темп для гравця; кожен крок вперед стає значним вкладенням часу. Подорож Артура в с Викуп червоних мертвих 2 (RDR2) починається і закінчується готовністю працювати зі своєю швидкістю, і він не поспішає.
Предмети підбираються індивідуально. Ви не можете спринтувати через табір. Їжа готується одночасно. Існує загальна вага для руху. Від передачі розповіді до руху персонажів, найзручніші моменти гри - це те, що надає її світові таку справжність. Чим повільніше темп, тим більше часу вам доведеться розпізнавати докладно - тим краще ви зможете запам'ятати пригоди.
RDR2 досягає успіху на багатьох рівнях, але це вимагає великого терпіння від гравців у процесі. Незважаючи на автономію, надану роумінгом у дикій природі, та кропітку деталь, яка її будує, прогрес перешкоджає лінійним структурам місії, обмежувальною анімацією та примхливим управлінням. І, якось, це всі працює разом, щоб створити міцний досвід, розроблений навколо дій та входу гравця.
Залежно від оточення, кнопки контролера автоматично відображають на контекстні дії. Якщо капелюх на землі, ви можете зігнути його, щоб забрати його. Цією ж кнопкою можна вдарити по обличчю незнайомця. Зустрічаючи дикого єнота і намагаючись вивчити його, цілком вдалося б відправити Артура на зарядку до найближчого дерева для прикриття від неіснуючої стрілянини. Це як до дивовижної долини механіки.
Кожне натискання кнопок вимагає проникливої оцінки поточної ситуації, щоб ваш внесок відповідав вашим намірам, будь то уникнення ударів зі швидкістю пішохода або обхід навколо посту тричі, перш ніж причепити коня до нього. Тільки завдяки схемі управління гравці змушені гальмувати до швидкості Артура.
Кнопка, яка використовується для замикання на дружніх персонажів, та сама, що використовується для прицілювання вниз по стволу пістолета. Звідки ти стоїш, стрілянина власника магазину з гармати в обличчя - прикрою випадковістю. До незнайомого незнайомця ти холоднокровний вбивця. Це правдоподібно. У цьому світі це майже очікується. У будь-якому випадку, ваші добрі наміри просто принесли вам суму в розмірі 30 доларів США і більш нечесну позицію. Потрібно звернути увагу.
Тому що стільки цих моментів передбачається випадковим внеском, набуття та втрата моральної точки втрачає вплив. RDR2 визначає пріоритетність введення символів перед наміром гравця. У свою чергу, вимірювач моральності відображає те, як інші сприймають вас більше, ніж те, як ви сприймаєте себе. Якщо ви * зробите * випадково застрелите когось (і пограбуєте їх (і приховати їх тіло)), ви можете просто помахати на когось, і це ніби нічого не сталося згідно із системою честі гри. Настільки ж широкий, як і світ, вся вага та вплив його вмісту перетворюється на показник корисності.
RDR2 Схема контролю в поєднанні з судженням, яке висунули його мешканці, робить реальні моменти перепочинку корисними для себе. Оскільки стільки систем працює навколо вас, в іграх 'нічого не робити' можна знайти певну нерухомість. Щось таке просте, як перевезення тюків сіна по всьому табору, щоб нагодувати коней банди, відчуває себе задоволенням навіть без того, щоб ваш метр моралі рухався згодом. Ви можете зловити Пірсона, сидячи на пару тюків сіна, тихо ридаючи. Залишаючись там, щоб спостерігати, як анімація грає, вдихає життя своєму герою, інакше небаченому. Можливо, ти зловиш Карен та Тіллі плітки туди-сюди; стояти там досить довго, і вони можуть затягнути Артура в розмову. Введення не потрібно, лише спостереження.
Обмін діалогом подібний до будь-якої іншої анімації, але свідчення емоційної траєкторії персонажа не завжди є бінарним вибором. Замість того, щоб натиснути кнопку, вам потрібно сповільнитись, щоб з’явитися ці розробки. Як тільки ви маєте незабутню взаємодію з кимось у таборі, він вимальовується над кожною миттю розвідки. Так багато успіху гри залежить від контенту, який ви ніколи не побачите. Хто знає, що відбувається в таборі, поки тебе немає? Навіть якщо ви бачили все, що може запропонувати гра, це почуття важко похитнути.
Цивілізація служить різким контрастом диких природних середовищ, які їх оточують. Таке місто, як Сен-Дені, є клаустрофобічним, коли наближається зі швидкістю Артура. Замість відкритих полів, залитих свіжим повітрям, вулиці переповнені людьми, які ходять, і закони виконуються. На відміну від табору, занадто багато людей знати. Містом важко вільно орієнтуватися, не кажучи швидше, тому доведеться підлаштовуватися. Терпіння є обов'язковим, і незалежно від того, чи має він гравець, Артур це робить.
Певним чином, табір - це ваше знайомство з тією самою цивілізацією, яку Артур (і компанія) намагається відкинути. Ваша швидкість не обмежена в Сен-Дені, як це в таборі. Ваша кінь вільна галопом так само швидко, як ніколи, але пропускання розмитості мешканців буде насміхувати, якщо ви занадто руйнівний. Баунті швидко складаються, якщо бездумно топтати людей, і їх багато. Ви * відчуваєте себе обмеженим. Ваш спосіб життя - все, що ви робили в грі до першого кроку в місто - не вписується в цю складну структуру.
Місії виступають як розповідь, що підкріплює події, які відбуваються під час роумінгу. Якщо ви відчуваєте необхідність прискорити справи, завершення квесту кине на вас деяку розповідь. Вони впливають на обмеження вашого світу, як, наприклад, від розшуку в Чорній воді, і часто незворотні після завершення. Не потрібно довго засліплювати світоглядну подію, не кажучи вже про якусь обмеженість у грі.
Вступ до місії не відрізняється від вступу до театру. Як і в будь-якому магазині зброї чи офісі шерифа, втекти зі сцени - це лише натискання кнопки (і утримання). У світі, де стільки хаосу може бути викликано однією кнопкою, утримуючи його, ще раз підтверджує, що намір гравця відповідає результату характеру. Терпіння тут цінується. Ці моменти забезпечують гравцям невеликий момент миру та (менший) почуття контролю у світі, який грає за своїми правилами. RDR2 тут млявий рух є найкращим тут; він малює Артура з розкритим ставленням перед нарікальними негараздами.
Якщо піти через табір, щоб співпрацювати з Преосвященним Суонсоном лише для того, щоб голова Голландії чи Міхе був вашим увагою, передвіщає розгул життя. Як приквіт, ті, хто зіграв першу гру, знають, куди ця історія йде, перш ніж потрапити туди. Якщо RDR2 це ваш перший досвід роботи з історією (моя є), ви ознайомилися з низкою перешкод, пронизаних неосвіченою надією.
«Віра», як це називає голландський.
злиття коду сортування в c ++ з рекурсією
Повільна швидкість гри просить гравців пожертвувати повним контролем через безліч обмежень, але, нахилившись до неї, може призвести до захоплюючих відкриттів. Читання записів у журналі Артура майже ніколи не є необхідною дією, але це стає корисним перерахуванням минулого, коли ви просуваєтесь через гру. Каракулі та різні нотатки окреслюють вашу власну хронологію викриттів у грі настільки ж, наскільки це розкриває характер Артура, і все це прийшло від Артура, який потребує часу, щоб його заповнити.
Через обмеження, RDR2 гравці рогатки від найповільніших мінімумів до незворотних, негайних максимумів. Наприкінці глави 5 ви отримуєте в Сен-Дені кілька руйнівних новин. Виходячи з дверей і на порожні вулиці міста відчуваєш себе сюрреалістичним. Колись метушливі міські вулиці тепер безплідні, коли він згадує різні спогади через ностальгічне, внутрішнє відлуння. Ніяких ознак життя немає. Ніяких людей. Ні коней. Це ти і Артур, коли ти метеруєш по бульвару. Згадування деталей, які заповнюються спогадами поряд з Артуром, - це потужний момент і серед найбільш запам'ятовуваних сцен на всій моїй сцені. Біг - це не варіант. Ви повинні пройти через це.
І час, і інші відеоігри між Артуром і мною, мої спогади з ним ще не згасли. Справді, вони дорожать, але більше того - вони залишаються яскравими.