nazdoganau bluetwelve i svit stray pravo mau
c ++ невизначене посилання на функцію у файлі заголовка
Роблячи незламне.

Спочатку випущений у 2022 році, Бродячий Розповідь про дружбу та пошуки дому привернула колективну увагу світу ігор та Інтернету в цілому. Спочатку все це було завдяки його найбільшому гачку — грі в ролі кота. Безіменний чарівний бродяга, який зачарував багатьох ще до того, як був запущений.
Рекомендовані відеоІ, на мій подив, те, що спочатку звучало як трюк, виявилося одним із найкреативніших платформерів року. освіжаюче, Бродячий довів, що я неправий.
в Бродячий , ти помаранчевий таббі в підпільному кіберпанк-світі роботів, багато з яких втратили надію, що існує інший світ. У напрочуд зворушливій історії з роботом B-12 ви вирушаєте на пошуки, щоб знайти дорогу додому. Це напіввідкритий світ, що дає вам можливості досліджувати його лінійну історію. У типовому котячому стилі ви не обмежені землею, і вас заохочують до творчих рішень, щоб лазити та стрибати.
Якщо ви хочете подякувати комусь, розробник BlueTwelve вказує на багатьох командних котів, які послужили натхненням. Є також чарівний справжній бродяга, Мерто , який вплинув на головного героя гри. Маленького Мерто знайшли під автомобілем, але тепер він живе комфортним життям з одним із співзасновників і іноді його з любов’ю називають «Босом».
Бродячий щойно побачив порт macOS у грудні 2023 року та має фільм в дорозі , вивівши казку на великий екран. Незважаючи на те, що це ще рано, керівник Annapurna Animation, Ендрю Міллштейн, пояснює, що гру було обрано для адаптації, тому що «вона просто шалено популярна». В інтерв’ю зі Сванном Мартіном-Рагетом із BlueTwelve Studio Destructoid обговорив світ Бродячий і що буде далі.

Заблудити — На великому, малому та нечіткому
Деструктоїд: Бродячий здебільшого події відбуваються у Місті-мурі 99. Його естетика кіберпанку прекрасна, але антиутопічна, де деякі мешканці сумніваються, чи можливо взагалі покинути безодню, у якій вони живуть. Зрештою, гра пропонує обнадійливу відповідь . Чи завжди планувався створити гру, яка вселяє надію?
Мартін-Рагет: Що ми справді намагалися зробити, так це не додавати моральну точку зору до тем, до яких ми звертаємось у грі. Ми лише показуємо можливості очима дуже нейтрального персонажа, не приймаючи жодної сторони між хорошим чи поганим, і ми дозволяємо гравцям вирішувати, що робити з цим, і якщо вони вважають, що це загалом сумне чи надію.
Деструктоїд: Бродячий має багато динамічних сегментів, але мене справді захопили деякі спокійніші моменти, як-от просто спілкування з музикантом Моруском. Яка мотивація включила ці моменти?
Мартін-Рагет: Ми приділяли багато уваги ритму гри в цілому. Для того, щоб історія та світ були захоплюючими, дуже важливо мати різноманітні послідовності, пов’язані з екшном, кілька етапів, орієнтованих на головоломки, а також моменти, коли вам потрібно просто озирнутися та насолодитися атмосферою. Але для кішки немає нічого більш типового, ніж просто спати і нічого не робити, тому це було дуже природно додати!
Destructoid: B-12 чарівний! Як з’явився цей персонаж і що на нього вплинуло?
Мартін-Рагет: Насправді характер B-12 багато змінювався, наприклад, наскільки роботизованою має бути його особистість і чи має бути його загальний тон більш драматичним чи більш обнадійливим. Це був дуже гарний баланс, який вимагав багатьох різних проб і помилок, щоб визначити, ким насправді був цей персонаж, тому ми надзвичайно раді бачити людей і гравців, які емоційно реагують на нього.

Destructoid: гра значною мірою покладається на оповідання навколишнього середовища, і її очолює головний герой, який не може говорити. Ви вважали цей стиль оповідання викликом?
Мартін-Рагет: Це, безперечно, широкомасштабне обмеження, яке змінює багато речей у вашому підході до оповідання історій і побудови світу. Але ми також виявили, що це відкриває багато дуже цікавих можливостей, і дуже корисно «показувати, а не розповідати», коли ми хочемо залишити простір для уяви гравця, щоб заповнити прогалини. У творчому плані це стало для нас чимось справді надихаючим і мотивуючим.
як ініціалізувати статичну змінну в
Destructoid: головний герой кота створив цікавий ігровий процес. Чи були якісь унікальні виклики, які змусили вас побажати, щоб ви просто вибрали людського героя?
Мартін-Рагет: Котів, безумовно, дуже складно зобразити у відеогрі з багатьох причин. Будь то камера, яка знаходиться надто близько до землі, зіткнення, які мають бути дуже точними, і плавність навігації, яка дійсно має бути ідеальною, все трохи складніше, ніж зазвичай, і було б набагато простіше з людьми-протагоністами. Але це також дає дуже унікальну точку зору на світ і освіжаючий спосіб не лише переміщатися містом як гравець, але й проектувати його та будувати ігровий процес, тому ми жодного разу не пошкодували про цей вибір.
Destructoid: Stray розробляла відносно невелика команда, що робить гру ще більш вражаючою. Які переваги роботи з невеликою командою і чи бажаєте ви, щоб BlueTwelve Studio зберегла свій розмір?
Мартін-Рагет: У нас багато кар’єр і досвіду в команді, і чимало з нас знають більші студії з більшими командами та складнішою організацією. Ми знаємо, що комунікація між спеціалістами та змагання між людьми можуть бути дуже обмеженими у великих командах, де шари глибші. Як розробники, ми дійсно насолоджуємося свободою та гнучкістю, яку дає робота в невеликій групі, і ми докладемо всіх зусиль, щоб залишатися відносно невеликими та людськими.
Destructoid: Чи були якісь ідеї, які вам потрібно було передати, які ви хотіли б увійти у фінальну гру?
Мартін-Рагет: У будь-якому проекті завжди є мільйон ідей і натхнення, від яких зрештою потрібно відмовитися, щоб мати змогу закінчити гру та випустити її для насолоди інших. Тож відповідь, звичайно, так, але знаючи, що ми така маленька команда з обмеженими ресурсами, я дуже радий бачити, скільки крутих «котячих функцій» і «котячих моментів» нам вдалося додати, а не було багато справжнього серцеїда в кінці.
Як скопіювати масив в Java - -
Destructoid: як випадковий гравець Mac, я дуже задоволений цим Бродячий пройшов шлях до платформи, оскільки ним часто нехтують. Яка була мотивація для порту?
Мартін-Рагет: Як творці гри, ми завжди прагнемо, щоб якомога більше гравців могли насолоджуватися нашою грою та відвідувати цей світ, який ми створили серцем. Тож ми були дуже раді, що отримали можливість дозволити гравцям Mac, які є такими ж завзятими та пристрасними, як і інші, відчути та насолодитися Stray.
Destructoid: до кінця гри ще так багато загадок. Чи є плани щодо інших історій бродячий світ?
Мартін-Рагет: Мерто сказав, що я не можу відповісти на це запитання, інакше…
Деструктоїд: На підході фільм, і це дуже хвилююча новина. Чи можете ви нам щось про це розповісти?
Мартін-Рагет: Єдине, що я можу сказати, це те, що ще дуже рано, але ми надзвичайно схвильовані цим проектом.
Деструктоїд: як там Мурто?
Мартін-Рагет: У нього все чудово! Живе своїм найкращим життям, як завжди. Ми все ще називаємо його «босом» тут, у студії, і він відвідував нас у нашому новому офісі досить багато разів, і, здається, йому це сподобалося, тому все дуже добре. Йому приємно, що ти запитав і сказав, що ти хороша людина.