getting it right max payne
( Як правильно це зробити це щомісячна серія, в якій я розглядаю елементи, що складають класичну гру. Які ключові інгредієнти виділяли його і змушували його зберігатись до сьогодні? Читайте далі, щоб дізнатися.)
Недостатньо просто вбити поганих хлопців і врятувати день. Вам також потрібно добре виглядати, роблячи це.
Будь то зброя акімбо Джона Ву або повільна мода Матриця , бойовики 90-х років знайшли спосіб взяти трисекундне партнерство між кулею та ціллю і перетворити його на вичерпний 5-хвилинний балет куль, хаосу та гадюки.
На початку & lsquo; 00-х років не було жодної гри, яка б більше сприйняла цю чутливість Макс Пейн . Від історії нуарного фільму до нуля перезавантаження узі, розробник Remedy надав всі аспекти стилю гри та візуального чуття. Коли ви подивитесь повз постійно запорілене обличчя Пейн і змириться з буквальним стрибком у бій, ви знайдете Макс Пейн залишається прикладом стрільби третьої особи, зробленої правильно.
Макс Пейн
Розробник: Remedy Entertainment
Видавець: Rockstar Games, Gathering (ПК)
Випущено: 23 липня 2001 року
Коротко: Маючи за собою лише гоночну гру в аркадному стилі ПК, Death Rally, Remedy витратив пів десятиліття на розробку Max Payne: Амбітний шутер у Нью-Йорку, який розповів сучасну історію нуар через панелі коміксів, катцени та дії. Він виділявся у 2001 році своєю фотореалістичною графікою, кінематографічною презентацією та механікою повільних механізмів.
c проти синтаксису c ++
Прицільне висвітлення дій гравця
Я часто виявляю себе повільно панорамивати камеру, як демонстраційний посібник E3, коли я граю Службовий обов'язок гра - йде проти ігрового напрямку гравця, щоб надати собі більш кінематографічний досвід. Але, коли я граю Макс Пейн Я відчуваю, що ідеальна вистава веде безпосередньо до ідеального візуального бенкету. Це рідкість у відеоіграх, але я не впевнений, чому це має бути.
Розробники ігор повинні завжди виконувати врівноважуючий акт, надаючи гравцям простір для виконання, а також даруючи їм винагороду за свою ефективність. Ключ до Макс Пейн Успіхом є його здатність яскраво висвітлювати дії гравця, не забираючи їх впливу чи руйнуючи потік дій. Макс Пейн було революційним у поєднанні цих двох аспектів у безпроблемному досвіді. Там, де інші ігри можуть вступити у бій, а потім представити кінематографічну подію після неї, Макс Пейн Візуальний нюх у боях виходив безпосередньо з дій гравця - дозволяючи цілеспрямованій кулі та сміливому ухиленню викликати короткі кінематографічні моменти.
Металевий редуктор твердий змусив мене відчути, як я спостерігаю за дивовижним флехом дій, але це було не до того, як я грав Макс Пейн що я відчував, що я в одному. Оправляючи дії гравця за допомогою панорами кутів, драматичним збільшенням та зачаровуючим повільним рухом, Макс Пейн приділіть увагу уваги діям гравця способом, який ніколи раніше не робився.
Розробники не повинні надихатись механікою увімкненого програвача повільного руху. Натомість вони повинні зосередитись на ефекті, що обрамляє дії гравця на боротьбу. Бог війни і Незвідане домогтися такого ж впливу, представляючи широкі кінематичні кути під час сегментів платформи. Ніндзя Гайден 2 застосовували це, підкреслюючи смертельні удари ефектним чином Deus Ex: Людська революція додавши ефектну візуальну анімацію до певних здібностей при успішному виконанні. Навіть Резонанс долі , японська RPG з усіх речей, вдалося здійснити грізну битву у сні про лихоманку Джона Ву, де герої нескінченно стрибали і стріляли з гармат, коли віддавали наказ.
Через роки з того часу Макс Пейн дебют, Бог війни, Fallout 3 та інші ігри зробили це по-своєму великим ефектом. Легко дивитися на час кулі як трюк або роман. По правді, він змінює все: тон, темп і видовище бою. Немає нічого іншого подібного. Навіть незважаючи на те, що інші ігри повторювали цю функцію, як у F.E.A.R. серія та Удушення , він ніколи не відчував себе настільки особливим, як це робив у Макс Пейн .
як відкрити файл .swf -
Універсальний арсенал
Хороший вибір зброї в грі визначається її сильними сторонами настільки ж, скільки визначається її недоліками. На поверхні, Макс Пейн має найзагальніший набір зброї, який могла б запропонувати відеоігра. Як і належить - зрештою, історія базується в Нью-Йорку, близько 2001 року. Хоча стрільці в науковій фантастиці та на арені можуть мати більш вигадливу зброю, кілька ігор вражають майже ідеальний баланс арсеналу Макса.
Завдяки ретельному калібруванню з боку розробника, кожна зброя має свій ідеальний час та місце. Навіть під час останніх годин гри я виявив, що охоплюю зброю, отриману на години раніше, із стратегічної необхідності. Звичайно, нападник може мати страшне поширення (по-перше Макс Пейн , принаймні) - і ви можете обдурити перезавантаження кожної зброї, швидко поміняючи їх усередину - інакше весь вибір зброї є майже бездоганним. В одному випадку, ви можете припустити, що двері перед вами ведуть до вузького передпокою, тому ви оснащуєте подвійний Ingram uzis для максимальної шкоди за короткий проміжок часу. Виявляється, це широко відкритий двір з ворогами зверху і знизу. На жаль! Отже, ви обрізаєте ворога вгорі, витягуєте карабін M4 на ворогів внизу та занурюєтесь у групу ворогів із подвійними орловими пустелями.
Так само добре, як перший Макс Пейн Зброя була, продовження вдосконалило її, надавши снарядам спеціальну кнопку і переставляючи баланс іншої зброї (хоча гранатомет і бейсбольна бита дуже не вистачало). Хоча багато ігор мають завантаження, подібне до Макса, рідко вони досягають однакового балансу. Різниця, яку вона робить, є різкою. Замість того, щоб схилятися до надзвичайно вищої зброї, Макс Пейн Інтенсивні сценарії бою та складні труднощі вимагають від гравця знати, що підходить для конкретного типу та настрою противника. Кожен бій - це перемога, яку добре заробили Макс Пейн , навіть тоді, коли він залишає бідного Макса, що гойдається на одній нозі, до наступної засідки.
Емоційна складність
Коли Девід Кейдж та Дженова Чен говорять про «емоційну складність», я заплющую очі. Зрештою, хто скаже, що батько, який сумує за викраденим сином, є більш емоційно складним, ніж нескінченна лють Кратоса на богів? Здалеку кожна емоція рівна за своїм потенціалом впливу. Все залежить від доставки та оцінки вартості гравця.
Однак я не повністю відкидаю ідею 'емоційної складності'. Просто для мене це означає щось значно інше. Йдеться не про ціннісну оцінку конкретної емоції, а прошарування контрастних емоцій: те, як пісня Смітса може звучати так набридло, тоді як сардонічна пісня Морріссі може змусити мене посміхнутися. Шлях Джорджа А. Ромеро Світанок мертвих може зробити зомбі джерелом страху секунди після того, як буде джерелом сміху. Макс Пейн також сповнений емоційної складності. У грі гра може загрожувати залежно від здоров’я гравця та боєприпасів. У розповідях розповіді гра може бути розсилкою або смішною голосною смішкою залежно від того, що вона представляє на той час. В одному випадку ви перебуваєте в кошмарі, коли мертве немовля забивається вам в обличчя, а інший етап містить пародію на BBC Нагорі внизу .
Наявність контрастних емоційних елементів не є ключовим фактором успіху Зробив і Меч і прищі нещодавно доведено. В обох іграх є діалог та елементи, які руйнують вигадку гри для дешевого сміху, що знає себе. Все зводиться до доставки. Поки Макс Пейн 2 може сприймати себе трохи серйозніше, обидві ігри вдається вміло розповісти історію, надаючи гравцеві достатньо можливостей посміятися, напружитися та час від часу себе лаяти.
Справжня емоційна складність - це контрастна емоція, що накопичується одна в одну; не сапсична музика, що грає на пасторальних пейзажах - створює ігри з більшою глибиною. Незалежно від того, що це меланхолічна музика, яка грає над приємною пригодою або комедійний діалог, що перекриває загрозливий сценарій, багатошарові емоційні тони можуть створити неповторні незабутні моменти в іграх.
Почніть з чубчика
Ні Макс Пейн має гарну історію. Звичайно, у них чудова атмосфера, особистість та персонажі, але вони навряд чи складають казку, про яку ми раніше не чули. Однак у цих іграх є негайною і зрозумілою метою, яку гравцеві дають перевірений часом метод розповіді: початок з медіаресурсу.
Для вас неграмотна свиня, в засобах масової інформації res - це латинський термін, що означає 'в середину речей'. Це коли історія починається без введення налаштування, персонажів та / або сценарію. Аудиторія вступає в історію в середині. Результат двоякий: позитивний і негативний. З одного боку, це створює байдужість у глядача, віддаляючи їх від реальності персонажів. З іншого боку, це створює ціль для глядача: 'Я повинен зрозуміти, як все дійшло до цього моменту!'
На щастя, Макс Пейн - такий чудовий оповідач, що ми відчуваємо себе зв’язаними з ним, незважаючи на те, що не розуміємо його ситуації. Мета Макса і наша мета і перетинаються, і конфліктують: ми хочемо, щоб він помстився, але ми також хочемо знати, як він помстився. Це дивна річ.
Я не можу вам сказати, скільки ігор я зіграв, що починають мене з прямої. Незалежно від того, чи я солдат у навчальному курсі, чи хлопець-сирота в містичному селі, вивчаючи античну міфологію, я стільки разів переживав рингер в іграх, що тепер я вважаю, що починаю нове, що лякає через неминуче тупий акт відкриття . Макс Пейн Підхід освіжаючий.
Мені не потрібно, щоб все було прописано для мене. Якщо розробник вважає, що він повинен повільно ініціювати гравця до історії світової гри, будь ласка, утримуйте обмеження, щоб стримувати до дії близько години. Експозиція - це дешева тактика у фільмі, але в іграх вона може бути руйнівною для занурення та потоку. Не кожна гра повинна відповідати прикладу, але якби ігри розглядалися на початку експозиції, ми могли розповідати знайомі історії по-новому. Про що слід розповідати розповіді!
це запитання та відповіді на співбесіду довідкової служби pdf
Розумно різноманітні зустрічі ворога
Індивідуальність завищена. Розташування - це все. Просто огляньте свою денну роботу чи школу. Хіба що найуспішніші працівники / студенти настільки приголомшливі чи вони просто продукт щасливих подій, що вишикувалися перед ними?
Звичайно, Макс Пейн може не мати ворожої різноманітності ігрової програми Software, але це компенсує це завдяки економному розміщенню. У грі послідовно змінюється все, що стосується позиції та стратегії противника. Іноді ти відкриєш двері, і головоріз буде стояти перед тобою із рушницею, спрямованою до твого обличчя, тож ти вкажеш одну праворуч на нього. Інший раз, коли у вас можуть бути гноми, що тікають від вас на прикриття - коли ви коли-небудь це бачили в іграх? Громадяни проникають через вікна, шахти ліфтів і час від часу хапаються зверху. Ви постійно на ногах. Далекий крик Службовий обов'язок , де вороги переміщаються з одних дверей і вишикуються за тією ж стіною.
Важко надати різноманітності ворогу гру, засновану на реальності. Незвідане і Службовий обов'язок кидати сильно захищених ворогів для виклику, але вони є неприємністю, яка руйнує потік бою. Макс Пейн показує, що творчість з простими ворогами та збільшення їх кількості може бути набагато привабливішим, ніж один суперпотужний ворог із рушницею - хоча навіть Макс Пейн робить цю помилку з парою невмілих зустрічей боса. На щастя, це швидше виняток, ніж правило.
Буду абсолютно чесною: я хвилювався, що мені доведеться змусити цей запис або повністю відмовитися від нього разом. Стільки, скільки я любив Макс Пейн у 2001 році я не був впевнений, що це витримає. Я був приємно здивований, ніж знову виявив, наскільки це фантастично майже в кожному аспекті. Продовження вніс деякі основні поліпшення в бою, але я все ж віддаю перевагу тону та примхам першого. Важко вибрати між двома, але, на щастя, нас ніхто не змушує.
Я вважаю, що зміни в серіалі Rockstar дуже неприємно сприймають як шанувальників, але я вважаю за краще зробити їх власними, ніж змусити себе вписатись у форму «Ремеді». Неперевершений гумор та неясна історія Макс Пейн напевно, це не те, що намагаються більшість розробників, що є великим фактором, чому це все-таки освіжаюча гра.
Одне, що я вірю, що Rockstar вірно підійде - це схильність серіалу до перетворення бою на видовище, гідне голлівудського бойовика. Сьогодні багато розробників не усвідомлюють, що діяти навколо гравця не є такою ж, як вони сприяють цьому. Лише стільки разів ви можете спостерігати за сценарієм послідовностей аварій вертольота і відчувати враження. Як середній Сучасна війна 3 Довели, що більше падіння вертольотів і більше вибухів - це не відповідь. Відповідь після повторного перегляду Макс Пейн , болісно очевидно: нехай гравець розповість історію своїми діями та зробить презентацію такою гладкою, що на ній буде відчуватися, ніби камера, анімація та реакції ворога хореографували весь час.