exploring bioshock eleven years later
'Хіба не життя в Рапсі величне?'
«Ні богів, ні царів. Тільки людина '. Знамя, яке висіло в атріумі батисферного кінця, де BioShock Російський герой почав свою пригоду першим, що захопило мою увагу і потягнуло мене в той світ. Я вперше грав BioShock як першокурсник середньої школи ще в 2007 році. Для підлітка, який вважав, що він розумніший за всіх, і щойно почав читати Джорджа Оруелла та Айн Ренд, BioShock була ідеальною грозою гри для мого молодшого Я.
Це також послужило моїм ознайомленням із шутером у стилі ПК. До коледжу основна частина моїх ігор була на консолі, тому такі ігри, як Deus Ex і Системний шок були мені чужими. Поки BioShock Вплив на консольні стрільці безперечний, я не міг не задатись питанням, чи його теми про винятковість та історію про утопію Райана, вільну від державного управління, будуть резонувати зі мною те саме через одинадцять років.
Перш ніж ми підемо далі, я повинен зазначити, що я буду вільно говорити про основні сюжетні моменти BioShock в цій статті. Хоча я маю уявити, що якщо ти натиснув на це і ти все ще читаєш, ти, мабуть, вже грав у десятирічну гру. Так само, спойлери попереду і все таке.
Можливо, BioShock Найбільш тривалим впливом було залучення елементів RPG до консольного шутера. До випуску консольні стрільці використовували досить задану формулу. Вони прагнули функціонувати як оригінал Службовий обов'язок ігри: слідуйте лінійному шляху, кошуючи ворогів по своєму шляху, і спостерігайте, як розповідні удари грають без будь-якого глибокого почуття налаштування.
BioShock Найбільш хвилюючою особливістю для мене було використання генетичної валюти Адама для побудови навантаження персонажів як пасивних, так і активних здібностей у шутера від першої особи. Це дозволило легко спертися на свій особистий стиль вибору бою. Якщо ви просто хотіли зосередитись на зміцненні своєї схованості та розмахування гайкою, це була цілком функціональна стратегія. Я завжди був більш рушником і телекінезом.
Тоді як основний фундамент для BioShock Ігровий процес все ще чудовий в 2018 році, його бій на практиці відчуває себе менш вражаючим, ніж я пам'ятаю. Про них може говорити лише небагатьох ворогів: декілька типів Splicers, як-от вибухонебезпечний нітро-Splicer або рушниця, що володіє зброєю, Big Daddies та охоронні башти та боти. Їх типи нападів відрізняються більш ніж достатньо, але в пізній грі всі дизайнери зробили, щоб збільшити бойові труднощі, щоб підбити здоров'я ворога. Це більше дратує, ніж кидає виклик. Навіть залякуючим Великим Папам стає менше загрози, як тільки ви знайдете правильну комбінацію здібностей та зброї, щоб змусити їх за кілька швидких секунд.
Крайнє капіталістичне суспільство Райана поширюється на геймплей. У місті, де вам доведеться заплатити за користування туалетом, не дивно, що ви зможете придбати свій шлях повз більшість перешкод - включаючи злом башток безпеки. Оплата в обхід хакерської міні-гри спочатку може здатися дурним кроком, але хлопчик швидко старіє. Слава Богу BioShock 2 замінив його набагато швидшим механіком злому.
Я була впевнена BioShock Я б все-таки відчував звук, навіть якщо трохи датуватись, але справжньою причиною, коли я вирішив перетворити класику, було побачити, як основні теми та сюжетні ритми перегукуються зі мною одинадцять років потому. Основна установка бачить, як наш мовчазний герой розбивається біля прихованого входу в Рапш, підводне місто, вільне від урядових і суспільних законів. Те, де вчених не обмежуватимуть моралі, де дії бізнес-магнатів, таких як засновник міста Ендрю Раян, не піддавали б сумніву.
Найбільший недолік міста має бути очевидним для кожного, хто коли-небудь читав науково-фантастичний роман про одну з цих занепалих утопій. Коли ви запрошуєте лише найкращих і найяскравіших, вам потрібен хтось, який виконує лайно. Цитувати BioShock лиходій Френк Фонтен, 'Хтось повинен очистити туалети'.
Невдовзі місто вирушає до собак. Це відкриття Адама, генетичного матеріалу, знайденого у типі морського слизу, який може бути використаний для переписання генетичного коду. Поставивши молюсків маленьких дівчаток, званих Маленькими сестрами, вони перетворюються на живих фабрик Адама. Склеювання дозволяє громадянам Рапса кидати блискавки або кидати вогняні кулі, але це робиться так довго, здається, зводило їх з розуму.
Дивлячись на це зараз, Адама, який опинився в морських слизах, насправді здається найдивнішим задумом BioShock . Це суто дивна наука, яка просто виходить такою ж дивною. Особисто я думаю, що просто пояснення відкриття Адама, як якийсь неспецифічний науковий прорив, може зіграти краще. Плюс мені, можливо, не доведеться жити з зображеннями виривання колосального морського кулі у маленької дівчинки.
зразок запитань та відповідей на вихідні співбесіди
Налаштування 1960-х років наповнене повоєнним настроєм американського винятку. Цей вигляд досі використовується сьогодні, але ще в 2007 році ми бачили набагато менше цього в іграх. Випадання не зовсім потрійний Бегемот, який він став з того часу, тому ідея про божевільну людину, одягнену як бізнесмен 1950-х років, розмахуючи свинцевою трубою у вас, здавалася набагато унікальнішою.
Захоплення рясніє історіями, найбільш значущою є боротьба між Райаном та Атласом / Фонтеном. Протягом більшої частини гри ви вважаєте, що керівник Fontaine Futuristics давно мертвий, що він, як і багато інших персонажів, - це той, про який ви чуєте лише в аудіо журналах, щоб дати вам деяке уявлення про те, що таке захоплення раніше всього пішов у пекло. Потім настає той відомий твіст.
Ви дізнаєтесь, що ви весь час не контролювали свої дії. Атлас, чарівний ірландець, який був вашим єдиним союзником у всьому цьому, насправді є Френк Фонтен. Він таємно контролював вас з самого початку, використовуючи тригерну фразу «Будь ласка, будь ласка».
Персонаж гравця насправді є позашлюбним сином Ендрю Раяна, якого надіслали на поверхню Фонтен та компанія, щоб вони послужили невдачею, якщо їм потрібен козир проти Раяна. Це служить більш простим поясненням того, як вам вдалося використовувати батисфери для подорожей по місту, а також відродити себе у вітальних палатах Rapture. Раніше в ній говорилося, що будь-хто в 'генетичному басейні' Райана зможе користуватися такими пристроями, але, якщо його плоть і кров, це полегшує ковтання.
Виявлення того, що ви не контролюєте свої дії, призводить до найбільш вражаючої сцени вашої подорожі. Управління позбавляється від гравця, оскільки Райан використовує вашу тригерну фразу, щоб змусити вас вбити його. Більш конкретно, ви жорстоко збиваєте його зі смертю за допомогою гольф-клубу. Через все це ви спостерігаєте, як Райан майже вкорінюється, щоб подолати програмування і довести, що ви людина, а не раб. Найбільш прикро, що залишилися кілька годин ігрового процесу після смерті Райана - найменш пам’ятні частини BioShock . За допомогою вибагливого доктора Тененбаума, одного з учених, що стоять за створенням Маленьких сестер, ви рухаєтесь, щоб протистояти Фонтену. На жаль, Фонтену не вистачає стриманості Раяна. Він злітається більше, як лиходій коміксу в стилі залізничних колій.
Великий поворот BioShock все ще здається вражаючим всі ці роки пізніше, але певні ігрові рішення весь час суперечать ідеї цілком бути рабом Фонтена. Для початківців, якщо персонаж гравця не має реального вибору у своїх діях, то чому вам надають можливість збирати чи рятувати маленьких сестер? Це лише захоплення, але ви б подумали, що Фонтен просто змусить вас вбити бідних дівчат, щоб отримати найбільше Адама. Це невелике рішення, покладене в ваші руки, але воно дає вам ілюзію вибору. Забираючи занадто багато дівчат, ви також отримуєте «поганий» кінець - жахливо поза місце, коли ви повертаєтесь на поверхню і переймаєте світ, використовуючи ваші новонаведені сили від сплайсингу.
Хоч BioShock Сюжет, безумовно, все ще розважає як пекло, ми бачимо лише боротьбу за владу між двома найбільшими ривками, зголодненими на владу. Мені здається, що я прагну історію, розпочату перед падінням міста. Ми відчуваємо смак цього в Похорон BioShock Infinite в морі DLC, але я не сподівався б на це набагато більше.
З цієї причини я вважаю, що більш дрібні казки, розказані в ігрових аудіо-щоденниках, є найбільш захоплюючими розповідними бітами BioShock . Кожен розділ міста, в який ви входите, фокусується на кількох персонажах та жахах, з якими вони змушені були зіткнутися у захопленні. Жінка, яка перенесла пластичну хірургію, яку озвучив божевільний доктор Штейнман, або сім'я, яка втратила доньку лише для того, щоб виявити її, перетворилася на Маленьку сестру. Такі моменти виділяються.
Зокрема, Форт Фролік - це моя абсолютна улюблена секція. Божевільний художник Сандер Коен захоплює вас у цій частині міста, ненадовго відрізаючи вас від Райана та Атласа, виконуючи для нього кілька вбивчих доручень. Перед тим, як піти, Коен спускається сходами, щоб привітати вас, і в цей момент ви зможете вибрати його холодною кров’ю або бути веселим. Він один з небагатьох іменованих персонажів, який не застряг за якимись дверима чи стіною, що заважає вам безпосередньо взаємодіяти з ними. Утримання його навіть дає шанс знову зустрітися з ним пізніше в грі.
Моя мандрівка через утопію Райана була цікавою. BioShock все ще одна з моїх улюблених ігор усіх часів, навіть якщо вік зробив це менш вражаючим. Без цього першого кроку важко уявити, що ми отримали б такі ігри Безчесно які беруть так чітко з BioShock 's шаблон. Я не вірю, що ми бачили останню з цієї серії, навіть якщо BioShock Infinite не оглядався так само мило, як оригінал. Будемо сподіватися, що незабаром ми зможемо отримати ще одну історію захоплення, тому що, безумовно, відчувається, що ми її прострочили.