3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Кошмари у пошкодженій грі
Хеллоуїн на нас. Саме той час року, коли діти бродять вулицею, шукаючи цукерки, Майкл Майєрс стоїть у лінійках для прання людей, а таблоїди друкують історії про солодкі цукерки та яблука, наповнені лезами, які, ймовірно, ніколи не бували.
Відео ігри також переживають настрій на Хеллоуїн, у численних заголовках проводяться події в іграх, або додається бабло, тематика та інші естетики, щоб відсвяткувати сезон купіння. Жахи та відео ігри завжди були матчем у пеклі (і, що зручно, ліцензія на друк грошей). Є причина, по якій Capcom продовжує викручуватися Resident Evil ігри та чому П'ять ночей у Фредді швидко став домашньою назвою; У нас хворобливе захоплення страхом.
Але всі заголовки жахів, старі та нові, підкошують капелюх до гри, випущеної на скромному ZX81. Ця гра є 3D лабіринт монстрів . Розроблений у 1981 році командою J.K. Грей та Малком Еванс, 3D лабіринт монстрів змушує гравця мовчки вести себе за допомогою лабіринту від першої особи, процедурно створеного ще до того, як це було навіть терміном. Є лише один інший мешканець, голодний тиранозавр Рекс, кочуючи навколо лабіринту в режимі реального часу. Єдина ціль гравця - уникнути лабіринту до того, як вони стануть хижаками-хижаками - завдання, яке є обманливо простим за своєю інтенсивністю.
Імовірно, перший в історії титул жахів на виживання, 3DMM є надзвичайно моторошним, і у 81 році він був практично коронарним. Зоряна, блокадна, чорно-біла візуалізація якось робить гру більше лякає, як «кривава гра», яка насправді існувала. Вся концепція ігор від першої особи була в такому зародковому стані, що повільно і орієнтовно повертаючи кут, просто побачити, як T-Rex стовбур назустріч вам був справді жахливим.
Сама гра створює напругу - це прості екранні висловлювання на кшталт 'Кроки наближаються' та бояться ' РУН! Він позаду вас '. 3D лабіринт монстрів навіть відкриває зловісні попередження, що гра не для тих, хто нервує, перш ніж давати гравцеві останній шанс відступити, а не зіткнутися зі страшним лабіринтом. Це показовість, яка зробила б P.T. Барнум гордий.
Якщо гравець ухилиться від Рекса і добереться до виходу, його обробляють калейдоскопом букв і попереджають, що 'Рекс дуже злий', перш ніж його перевезти до нового лабіринту з більш швидким монстром. Весь цей терор і технології були якимось чином забиті в 16К пам'яті. 16К! Зображення заголовка цієї статті втричі перевищує це.
Сьогоднішні жахливі ігри - особливо перенасиченість титулів, що відлякують від першої особи ПК, - заборгованість перед Дж. К. Грі, Малкольмом Евансом та 3D лабіринт монстрів . Ця проста маленька гра була набагато випереджає свій час, і, незалежно від її рудиментарного дизайну, все ще якось вдається підтримувати моторошне повітря, тому що , не попри , його рудиментарні візуальні зображення.
Кріс Ховермайл
Flashback до вашого першого Кірбі гра. Ви проїжджаєте через Dreamland, боретеся з кількома барвистими ворогами, які намагаються не дати вам врятувати світовий продовольчий запас, або відновити фонтан мрії, або будь-який сюжет. Ваші вороги можуть виглядати мило, але вони все одно зашкодять Кірбі, коли їх не провокують або навіть коли ви просто торкаєтесь їх, так що ви не сумніваєтесь у тому, що вони ваші вороги. Але врешті-решт ти натрапиш на цю помаранчеву плаваючу річ. Назвемо це Scarfy. Шарфік не рухається. Шарфі не атакує.
Можливо, ви знайшли нового друга? Можливо, це гарна ідея, щоб привітати Scarfy, можливо, ви отримаєте запит на розмову з ним, або він подарує вам подарунок. Або, можливо, ви знаєте, що Scarfy - це зло, тому що ви грали в цю гру достатньо, щоб зрозуміти правила ранніх платформерів. Якщо це у вас в дорозі, воно повинно вас хотіти мертвим, тому вам слід напасти на нього спочатку.
Що б ви не вибрали, ви помилялися. Ваш вибір зіпсував ваше дитинство.
Якщо ви не знайомі з Scarfies, щойно ви з ними все робите - торкайтеся, вдихуйте, що завгодно - вони перетворяться на темношкірих циклопів з буйними зубами, невпинно переслідуючи вас своїм новим жахливим виглядом. Якщо вони торкнуться вас, вони ОБ'ЯЗУЮТЬСЯ В КОЛІ ПОЖАРУ. Виявивши це, було моїм першим досвідом стрибків-стрибків, тому зрозумійте, що я бовдур, який уникає реальних ігор жахів, як чума.
Але знати, що вони роблять, так само страшно. Коли ви зрозумієте справжню небезпеку, яку вони представляють, ви завжди будете обережні, щоб не провокувати їх, постійно боячись їх справжнього обличчя, навіть поки воно залишається прихованим. Ці речі дали вражаючим шестикласникам смак жаху, і навіть сьогодні я скептично ставлюсь до цього чарівного плюшевого Scarfy. Це, ймовірно, грає тривожний шум, як крик смерті Маркса, якщо ти його обіймаєш. Я цього не знаходжу.
Інші кажуть, що Нуль - це найжахливіша і тривожна істота в історії Кірбі, і вони не помиляються. Але Нуль ніколи не погрожував мені кошмарами, частково тому, що я ніколи насправді не боровся з ним. Цей мінливий демон у ангелській масці зробив. І його види є скрізь у іграх Кірбі. Скрізь .
CJ Andriessen
У фільмі 1942 року Люди-коти , є сцена на середині, де Еліс Мур, яку грає Джейн Рендольф, вночі сама йде по вулиці, коли чує кроки за нею. Вона озирається назад, і нічого там немає. Сліди йдуть і йдуть, але ні вона, ні глядачі ніколи не отримують уявлення про те, що їх робить. Сучасна норма жахів не особливо лякає, але це абсолютно несерйозна сцена, яка розігрує те, що є, мабуть, найбільшим страху там: страхом перед невідомим.
Страх перед невідомим насправді є страхом страху. Це страх, що ви сподіваєтесь, що щось зійде і налякає вас, і напруга, яка виникає всередині вас, коли ви чекаєте того, чого ви боїтесь, неминуче, іноді може бути занадто великим. Гігантські павуки, чудовисько-монстри та всілякі жахи зрештою втрачають здатність до жаху, але страх, який відлякує уяву користувача, це чудовисько, яке ніколи не старіє.
Можливо, це обман на тему цього тижня - ні, це, безумовно, є - але я вдивлявся в зомбі Resident Evil , привиди в Фатальний кадр , та іноземці в Мертвий простір ; жоден з яких не приносить відчуття, як раніше. Але невідоме продовжує страшити, іноді навіть перетворюючи досить стандартні ігри в щось скам’яніле. The Метроїд франшиза - це не жах, але все-таки є щось абсолютно неприємне в дослідженні глибини Зебеса в першій грі і SR388 в Метроїд II . Не знаючи, звідки прийде ваша наступна смерть 1001 колосок може перетворити і без того платформер вашого сидіння в сердечного гонщика. Але в обох цих іграх є вороги, які можуть вбити вас, тому є невелика причина для занепокоєння. Там, де невідоме, цей страх по-справжньому світить, коли він здатний перетворити гру, яка не дає тобі справжньої причини боятися.
Поїхали додому це гра, над якою я сміюсь кожен раз, коли я про неї думаю, бо пам’ятаю ніч, в яку я її грала. Було близько 12:30 ранку, і я, заблокувавши будь-яку інформацію про назву до цього моменту, вирішив дати йому крутитись. Я знаю, що зараз гра - це дивна, середня шкільна розповідь про дівчину, що гуляє навколо її будинку, але тієї ночі я нічого не знав про ті порожні передпокої, нічого з тих спокійних кімнат, нічого з тих потаємних проходів. Я нічого не знав про цю гру, і це зовсім злякало мене.
Я знаю, що я не перша людина, яка описала Поїхали додому як ненавмисна гра-жах, але мені ще належить грати іншу гру, яка мене так мало налякала. Моя уява, підживлена цим страхом страху, зробила цей досвід набагато страшнішим, ніж він є. Мені подобається робота, яка перетворюється на створення гротескних монстрів в іграх жахів чи будь-яких іграх, але я бачила свою справедливу частку з них, щоб насправді більше не турбувати їх зовнішній вигляд. Але той страх перед невідомим, це страх, який ніколи не перестане мене тероризувати.
як правило, протягом двох періодів тестування виявляється більшість помилок (дефектів)?
Джош Толентіно
Як і Сей, сказаний вище, іноді страх перед нічим не може бути страшнішим, ніж будь-яке чудовисько. І як величезний боягуз, я погодився б. З тих пір, як моя старша сестра змусила мене дивитися 1992-і Дракула Брема Стокера Щодо лазердиска, я б знав жах як жанр не для мене. Я не граю в ігри жахів і не читаю страшилки, і взагалі налаштовуюсь на думки, коли люди обговорюють крип-папа тощо.
На сьогоднішній день одне з небагатьох винятків моєї відрази жаху є Амнезія: Темний узвоз , гра, яка процвітала на шляху забезпечення боягузтва. Ви не можете боротися з монстрами Амнезія , і ледве навіть витримує дивитись на них, і страх переймається саме в тому вимушеному режимі небажання. Коли ви їх бачите взагалі, вони гротескні і нелюдські, а іноді їх не бачите, періодичні. Це майстерний приклад 'менше значить більше' в ігровій культурі, де більше майже завжди трактується як краще, а також скориставшись тим, що іноді те, що ми не знаємо, може бути навіть більшим, ніж те, що ми робимо.
Бас
Пригодницькі ігри, як і ті, що зроблені Humongous Entertainment, були моїми воротами в ігри. Їх простота та зосередженість на написанні механіки роблять їх ідеальним придатним для випробування носія. Але в такому вражаючому віці не кожна пригодницька гра - це гарна ідея.
Отже, є ця дірка Невічність що говорить вам не вскочити, інакше ви помрете. Я не пам’ятаю, чи очікував я, що гра бреше мене, чи я просто не зміг прочитати знаки. У будь-якому випадку, моя цікавість покращила мене. Я натиснув на злив, і Клаймен впав.
І впав.
І впав. Нескінченно.
Уявлення про смерть після такого довгого падіння було жахливим. Уявляючи себе падінням назавжди, тим більше. Я завжди буду пам’ятати цю яму та її кошмарні наслідки.
Джонатан Холмс
Однозначно був час, коли я б сказав Чиллер , аркадний кабінет, був моїм голосом за більшість кошмарних персонажів відеоігор. Тільки той факт, що гра про стрілянину з жертв катувань арбалетом до тих пір, поки плоть не відірвалася від їх кісток, була дозволена в дитячій аркаді, розповідала мені більше про світ, ніж мій розум 10-річного віку був готовий знати. Просте існування цієї гри змусило мене затягуватись на довгі роки. Ці дні, однак, мене не дуже вдарили. Можливо, це тому, що я з тих пір читав усе про мислення, яке входило в створення гри, і знаю, що розробники Чиллер також турбували те, що вони зробили.
То яка гра, яка залишає мене найбільш травмованим у 2018 році? Подобається Чиллер , це ще одна гра, де ви, гравець, ставите в положення, коли вам доведеться поранити невинного, щоб прогресувати. Психологічний жах управління Ж.Ж. Макфілд і ходить її у багаття, тільки щоб її кричати 'ЧОМУ!'!?!? в той час як вона розсипається до чорного лушпиння на землі, - це найбезпосередніше видовище в грі, про яку я можу подумати на даний момент.
Swery чудово підходить для створення ігор, де ви граєте ту частину психіки головного героя, яка не інтегрована у їхній простір егої. В Смертельне передчуття ти, Зак, керуєш Йорком навколо і розмовляєш з ним у голові, а ти керуєш його руками за кермом. Ви є частиною агента Йорка, але ви не Йорк, як він бачить себе. Ви - його частина, яку він бачить як хтось інший. Люди, яких я знаю, які чують голоси і ведуть повні розмови з людьми про те, що їхня підсвідомість створила майже такі самі явища.
З Зниклі ти не граєш як галюцинаторну силу, а натомість береш на себе роль саморуйнівних закликів Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. Дж. самого себе, і тим більше відчуває, що жертвувати собою, щоб врятувати когось іншого, варто. Навіть якщо це означає бути жертвою гніву в світі, хоча часто важко сказати, де закінчується її світ і починаються внутрішні емоційні конфлікти.
злиття сортувати c ++ рекурсивно
Так, це так реально і сумно. Цього разу Swery справді прибив її.
Багатий господар
Я, як правило, не лякається легко. У дитинстві це було не так, пластиковий скелет міг змусити мене стрибати через проклятий дах, але, незважаючи на мою дитячу боягузтво, один кошмарний набір істот все ще дає мені повзання як дорослого. Сім'я в Окаріна часу Будинок черепа.
Якщо ви не знайомі з цим особливим побічним квестом, в будинку є будинок Легенда про Зельду Окаріну часу мешкала колись дуже заможна родина. Сім'я, проклята за їх жадібність, перетворилася на жахливих гігантських павуків Скултула. Це до Link, щоб знищити кожен Золотий Череп в грі, щоб звільнити їх.
Вони не виглядають особливо страхітливими в самій грі, але чиста концепція цих величезних павукоподібних, збитих шматочками людської плоті, все ще змушує мене тремтіти.