infinite remix the story link past randomizer
Наживо. Довільне рандомізація Повторіть.
Спочатку…
Шедевр Nintendo 1992 року, Легенда про Зельду: посилання на минуле - це ідеально темп екшн-пригодницької гри, де наш примхливий герой, Link, повинен подорожувати світом Гайрули, набуваючи знань та інструментів, необхідних для перемоги Ганона, Короля зла, та відновлення рівноваги у Світлому та Темному Світах. Прогрес простий, і Лінк набуває предметів у відповідний час, щоб перейти до наступної темниці, зрештою стає достатньо сильним, щоб перемогти остаточного боса. Коли зламана версія Посилання на минуле з'явився на початку місяця 2016 року, випадковим чином розподіляючи предмети, для яких Link потрібен, щоб виконати його квест, він взяв класику і подарував йому нове життя, створюючи гру, яка відчуває себе новим враженням щоразу, коли ви граєте.
Ця зламана версія гри - дітище Девіда 'Дессіректа' Керролла, який раніше працював над рандомізованими версіями Супер Метроїд і Фінальна фантазія VI . Ці дві гри разом з ALttP складають три улюблені ігри Керролла за його улюбленою системою Super Nintendo. Для нього 'було цілком природно, що я б ішов вперед і рандомізував Посилання на минуле після побудови Randomizers для двох інших. '
Працюючи над його Супер Метроїд Randomizer, Carroll 'натрапив на новий алгоритм переміщення елементів', який він зрозумів, що може використовувати його для легкого створення Randomizer для Посилання на минуле . Це було десь в середині 2014 року. У ці ранні дні Керролл була виставою для чоловіків, працюючи над Randomizer таємно. Одне, на що він потрапив на початку своєї роботи, було те, що в нормальній швидкості ALttP , в грі є багато локацій, які гравці ніколи не відвідують, оскільки в цих областях ігрового світу немає ключових предметів. Randomizer потенційно може змусити гравців бігати до всіх куточків карти, щоб знайти предмети, і Керролл розглядав це як щось, що сподобається гравцям, які шукають нового виклику.
Проблеми Керролла, з якими він зіткнувся, полягав у тому, що він насправді не був хакером ПЗУ, і він визнає, що все ще був незнайомим зі складанням 65816 (SNES), тому все, що він робив для рандомізації елементів, було проби та помилки. Використання ALttP Редактор ROM, Hyrule Magic, щоб змінити елементи в різних місцях і використовуючи двійковий інструмент різниці, щоб допомогти йому визначити, які адреси призвели до того, які скрині в коді гри, Керролл підключився до свого проекту. Пошук місця розташування кожного предмета та визначення того, які предмети потрібні, щоб дістатися до цього місця, було кропітко повільним процесом, який, безумовно, був самим виснажливим та схильним до помилок Керроллом.
Запитання та відповіді на весняні інтерв’ю для mvc
Життя заважає Керроллу, коли робота, сімейні та інші проекти були врізані в його час, і втілення в життя Рандомізера припинилося. Він насправді був здивований, що коли він, нарешті, зміг забрати проект у 2016 році, ніхто не створив рандомізованих ALttP поки що.
Назад від мертвих: Випадковий відроджений
Відроджений проект Randomizer почав робити кроки до його завершення в лютому 2016 року, коли Керролл звернувся до членів ALttP speedrunning спільнота, стрибаючи на канал #alttp на IRC SpeedRunsLive з першою збіркою Randomizer. Він хотів, щоб швидкісні рушники перевірили свою версію ALttP , і коли Каркат, один з бігунів, підійшов, стверджує, що 'спіртмейстери, як правило, піддають більше навантаження на гру, тому, мабуть, було б хорошим, щоб усі ми її протестували'. Каркат та інші провели гру через її темпи, і він першим заскочив, щоб допомогти вирівняти помилок у ранній збірці.
Зараз він відповідає за розробку ASM (мови програмування) для Посилання на минуле Randomizer, Karkat першим приєднався до команди і вклав свої навички в злому ROM та 65816 (SNES) збірки. Здатний копати далі в ПЗУ і маніпулювати ще кодом, Каркат додав би рандомізацію до відокремлених фрагментів серця, знайдених по всій землі Гюрул (оригінальна збірка Керролла лише рандомізованих предметів, знайдених у скринях та предметах, отриманих від NPC) та додала тумблерну систему екран меню, щоб серед пунктів, серед іншого, були зайняті однакові місця в меню. (рис. 1)
рис.1 Y-Toggle у дії
Каркат пригадує, що робота під кришкою Randomizer була великою. 'Такі речі, як змусити короля Зору кинути вогонь або знайти синю пошту, що сидить на уступі пустелі, далеко не банальні'. Він детально зупинився на цьому, сказавши, що 'проблема в кінцевому рахунку зводиться до того, що SNES - це, по суті, дуже старий, повільний комп'ютер. У системі дуже мало відеопам'яті, тому оригінальні розробники взагалі не залишали нічого завантаженого, що на той час не було суворо необхідним.
Немає простого способу, наприклад, просто «змінити» ласти, які король Зора кидає у вогневу паличку. Там просто звичайний не є самостійним предметом вогняного стержня в грі. Очікується, що ви знайдете його в скрині, тому самостійний спрайт так і не був зроблений. Отже, якщо ви спостерігаєте, як хтось запускає Randomizer, і ви бачите, що король Зора кидає вогняний жезл, або гравець швидко перемикається між флейтою та лопатою в меню елементів, відбувається набагато більше, ніж ви думаєте.
рис.2 код Y-Toggle в меню елементів. -уваження Каркатом-
Ентузіазм громади заскочити і запропонувати свої послуги було те, чого Керролл не очікувала. '(Це) дійсно мене здивувало, як швидко і сильно це все ALttP спільнота, прив’язана до Randomizer. Усі хотіли допомогти у всьому; це було зовсім не на відміну від роботи над Супер Метроїд Randomizer, де людям сподобалось, але ніхто, схоже, не зацікавлений в наданні ідей. Це допомогло ALttP Рандомізатор росте швидше, ніж я міг собі уявити. '
Майже одразу після того, як Каркат приєднався до команди розвитку, ще один із членів Посилання на минуле За словами Карката, проект 'почав ставати більш серйозною справою'.
Команда заповнює
Крістос Оуен, 20-ти британець, Посилання на минуле speedrunner і любитель чаю знали про це Супер Метроїд Randomizer побудований Керроллом, і що він став досить популярним, тому коли ALttP Randomizer був представлений групі, яку він одразу зацікавив, як це працює. Він вважає, що «гра була майже побудована для рандомізації, з гнучкістю світового дизайну, відкритістю порядку підземелля та різними вимогами до пунктів, щоб дістатися до місць», і, таким чином, стрибнула шансом долучитися до розробки Randomizer. Звернувшись до Керролла, вони почали працювати над оптимізацією логіки гри. ChristosOwen, знаючи гру всередині та ззовні, був ідеальною людиною, щоб зрозуміти, де можуть бути, а де не можна, де потрібно класти ключі підземелля, щоб уникнути блокування клавіш, а також виявити будь-які інші можливі ситуації блокування.
Він каже, що логіка гри 'пройшла багато і багато ітерацій', і це був ДУЖЕ задіяний процес. Крис витрачав значну кількість годин на написання логіки, яка враховує різні режими гри, пропоновані в Randomizer, включаючи режим, який вимагає 'Немає глюків' для завершення, який дозволяє 'Перебої в потойбічному світі' і режим 'Основні глюки'. Кожна з варіантів 'вимагала повторних перезаписів декількох разів', 'перебираючи по черзі кожне місце пункту та перераховуючи вимоги до пункту та можливі маршрути, щоб дістатися до кожного місця'. Каркат нагадує, що за одне оновлення 'Крістос та (розробник) Вееторп оновив логіку для Палацу темряви після двадцяти годин обговорень та опрацювання логіки'.
Наприклад, існує чотири набори умов, щоб дістатися до Сома в озері хворого Омена, один із найскладніших фрагментів логіки, який малює Крістос Овен (мал. 3):
рис.3 Логіка Крістоса Оуена для Сома з чотирма умовами, щоб досягти його.
Отже, якщо Сом тримає ключовий предмет, який допомагає вам прогресувати, необхідно уникнути однієї з цих чотирьох умов, щоб уникнути неприємних ситуацій. Щоб розбити це таким чином може бути легше зрозуміти, якщо другий сценарій є обраним за алгоритмом Randomizer, це означає, що для того, щоб потрапити до Сома, гравець повинен мати можливість отримати доступ до північно-західного регіону Темного світу (який сам має свою логіку внаслідок чого гравець повинен мати оновлення рукавичок і молоток, або обидва оновлення рукавичок, або можливість боротися з Аганімом і гачком), плюс Moon Pearl, ласти та якесь оновлення рукавичок. Деяка комбінація цих предметів буде розподілена на груди, до яких гравцеві вдасться до того, як гравець потрапить до Сома. Він не тримає ластів, якщо вам потрібні ласти, щоб дістатися до нього. Логіка цього не дозволить. Кожне місцезнаходження отримує аналогічне звернення в документі, який містить сотні рядків.
Фари, камера, Рандо!
Оскільки відносно невелика група скорохідників працювала з цією новою іграшкою, і робота над її вдосконаленням тривала, ALttP Randomizer підтримував відносно низький профіль. Перша поява Randomizer на SpeedRunsLive з'являється 29 травня 2016 року. EvilAsh25, поточний власник Хроно Хрест speedrun запис (будь-який%, хороший кінець), увійшов у дію Посилання на минуле з 2013 року, і пам'ятає, що ранні побудови були трохи обмеженими. У той час 'бути добрим у Randomizer було більше про те, щоб знати, де всі скрині в грі, оскільки люди все ще вчаться грати і куди йти ... Це тоді справді грало як інша гра'. Після того, як Керролл, Каркат і Крістосвоен почали додатково рандомізувати елементи, EvilAsh25 каже, що він 'досяг хорошого балансу між розвідкою та виконанням, даючи гравцям відчуття повторної гри в гру', - почуття, яке лунало у багатьох в громаді. Нескінченна повторюваність - це невловимий золотий гусак для дизайнерів ігор, і завдяки роботі кількох працьовитих скоромовців та програмістів він був знайдений тут, у Randomizer.
The ALttP Randomizer 2 червня 2016 року вийшов у продаж, коли людям, що не входять до вибраної групи speedrunners, був доступ до зламаної гри. У перший місяць 64 скорострілів взяли участь у гонках Randomizer на SpeedRunsLive, коли розроблялося більше перегинів. Перша версія Randomizer була оновлена до версії 3.0 до 1 липня. Оскільки все більше людей почали грати, все більше очей змогло помітити проблеми та додати власні думки про те, як краще впорядкувати досвід. Тож багато аспектів гри потрібно переробити в код, щоб оптимізувати Randomizer таким, яким він є, і, як ви копаєтеся все глибше в ROM, ви дізнаєтесь, як була побудована гра.
Наприклад, у послідовності відкриття Лінк повинен відкрити приховані двері у тронній залі Hyrule Castle. Ці двері відкриються лише в тому випадку, якщо у Лінка є світильник, як правило, перший предмет, який він знайде у своєму пошуку. Код гри написаний таким чином, що коли цей предмет не присутній в інвентарі Link, перемикач, який дозволяє відкрити двері, не буде спрацьовувати. У Randomizer у ланці часто немає лампи, тому для виправлення такої проблеми Каркату потрібно знайти відповідний вимикач і переписати його, щоб двері завжди можна було відкрити.
Як відсортувати масив
Одне з найбільших рішень, яке повинна була прийняти команда розробників, - як рандомізувати підвіски та стрази, ключові предмети колекціонування в Посилання на минуле . Було багато розмов про те, щоб поставити кулони та стрази до загального призового фонду, де ви можете відкрити скриню зі скарбами в селі Какаріко і знайти кришталь, але команда не хотіла, щоб Randomizer занадто далеко відхилявся від початкового потоку ігрового процесу. Натомість було прийнято рішення про рандомізацію, в яких підземеллях будуть підвішені підвіски та кристали. ChristosOwen пояснює це міркування тим, що дає гравцеві 'загальний, великий малюнок маршруту, який ви повинні вирішити з самого початку, поки ви вивчите окремі регіони та знайдете предметів. Це дає змогу планувати велику картину (стратегію) та планування невеликих зображень (швидкі рішення, маршрутна маршрутизація, тактика невеликого економії часу) '. Логіка та кодування для рандомізації підвісок і кристалів були реалізовані з оновленням версії 7.0, яке було випущено наприкінці 2016 року. Це було б зміною захисного пристрою для ALttP Randomizer, як Керролл зробив би крок назад і дозволив команді, якій він представив гру, вийти на лідерство.
Все розрослося випадковим ...
Залишаючи своє творіння у здібних руках, Керролл перейшов до інших проектів, але залишається присутнім у спільноті, час від часу з'являючись, щоб побачити, як ідуть справи. Як батько, спостерігаючи за тим, як їхня дитина вирушає до коледжу, Керролл знав, що настав час дозволити Randomizer стати своєю справою. Він зробив усе, що міг, щоб допомогти йому рости, і тепер це було самостійно, у нетрях швидкоплинного світу.
Прискочивши, щоб допомогти команді розробників, Veetorp, програміст, знав, що хоче зв’язатися з Randomizer після того, як його ознайомили з версією 5.0. Слухання про нові риси викликало його інтерес. «Як програміст, я отримав нові функції, працюючи у гілці оригінального коду, і ми тестували це. Після того, як я справді копався в коді, мій програміст розібрав алгоритми, і я почав по-справжньому намагатися придумати більш швидкий алгоритм, який би відповідав усім логічним обмеженням системи. Veetorp також представив веб-сайт, який спростить генерацію та використання насіння для користувачів, які не є Windows. Насіння в цьому випадку, по суті, працює як патч, який переходить на ПЗУ гри, застосовуючи рандомізовані зміни до оригінальної версії. Насіннєвий патч та оригінальний ПЗУ з'єднуються разом та створюється «новий» ПЗУ Randomizer.
Коли команда розробників була заблокована, процес перевірки змін став досить простим. Команда шукає ідеї, які запропонували б 'найбільший удар для долара гравця', - Вееторп запевняє мене, що в команди 'є багато ідей, що сидять на нашому радарі, і намагаємось розважати їх регулярно, щоб побачити, чи зможемо ми потрапити в них' Randomizer ', що є перспективним для майбутнього цього проекту.
З Veetorp на борту, Randomizer був готовий взяти участь у 2017 році та розвинути успіх минулого року. Однією з перших речей, яка прийшла в новому році, став весняний турнір по рандомізерам, і ось тут інтерес до Randomizer вражає високою температурою. На SpeedRunsLive до 25 березня спробували гонку 163 бігуни, і саме тоді турнір стартував. EvilAsh25 згадує, що його першу гонку турніру просувають на головну сторінку Twitch, за якою спостерігають близько 3000 людей. Турнір виявився б ідеальним етапом, щоб показати, чому Randomizer користується популярністю у бігунів і глядачів.
Весна (Randomizer Tournament) проходить у повітрі
Турнір відбувся на Twitch каналом SpeedGaming, каналом, створеним з єдиною метою організації та трансляції турнірів. Зараз він розширився, включаючи чотири канали, і проводить турніри для Лопата лицар , Мега-людина , Супер Метроїд , і Покемон назвати декілька.
The ALttP Randomizer - це, мабуть, найбільший розіграш каналу, і кількість зацікавлених людей дивує команду розробників: 'наші початкові підрахунки, скільки людей брало б участь, були значно нижчими від фактично введеної', - згадує Veetorp. EvilAsh25 відчуває, що арена Twitch - це ідеальне місце для Randomizer, вражене тим, наскільки добре вона піддається перегляду формату 1v1 в потоці. Знання аудиторії про те, що індивідуальні бігуни цього не роблять, у поєднанні з насінням, яке тролірує бігунів, жахливо дійсно додає оглядового досвіду. ' Через групові етапи, а потім і в фінал, турнір триватиме три місяці, притягуючи тисячі глядачів, і закінчуючи Бен, відомий також як ajneb174, який став переможцем як перший чемпіон з Randomizer. Він взяв титул у захоплюючій найкращій п'ятірці проти самого логістичного майстра, Крістоса Оуена.
Бен, як правило, досить прохолодний швидкісний рунер, але коли я запитав, чи тримає він холодне в турнірних гонках, він каже: 'Я хтось, хто дуже сильно підкреслюється під час змагань, зазвичай моя гра на самому початку погана, але потім отримує краще. Навіть за кількістю перегонів, які я провів, я все ще сильно напружуюся перед кожною гонкою. Він скромний і вважає, що на Randomizer багато бігунів краще за нього, що говорить про один із його сильних сторін. Недосвідчений може нагрітися і виграти. Бен не думав, що може змагатися проти найкращих, але якось він переважав. Щоб стати кращим у Randomizer, Бен має таку пораду: 'знайте гру з ваніллю (звичайна), знайте, як працює логіка, завжди рухайтеся до чогось, і, звичайно, вам потрібна удача'.
рис. 4 Сцена з 5-ї гри фіналу весняного турніру між ChristosOwen & ajneb174.
Після весняного турніру інтерес до Randomizer лише посилився, і загалом 3185 гонок (станом на 12 жовтня) пройшли на SpeedRunsLive 736 різних бігунів з тієї першої гонки 16 місяців тому. Для порівняння: Супер Метроїд Зазвичай гонка на виставку на змаганнях GDQ з 2010 року проходила в 3848 разів 697 бігунів. Ці цифри для Randomizer є приголомшливими, але в кінцевому підсумку відображають лише кількість людей, які передають та змагаються з грою, спільнотою взагалі більше. ніж це.
Це займає село
Інша сторона монети, яка зробила ALttP Таким популярним Randomizer є спільнота, побудована навколо гри. Бен каже ALttP спільнота вже була великою, але з Randomizer 'багато людей приєдналися, і просто більше і більше людей допомагають один одному'. Із такою кількістю позитивних людей у громаді: 'це робить гру веселішою для бігу / гонки, навіть якщо вона є конкурентоспроможною, все це здебільшого для розваги, а допомога один одному є частиною цієї забави'. EvilAsh25, який багато працює з адміністратором над розбратом Randomizer, каже, що є понад 2500 людей, які регулярно входять у систему.
Це та сторона, яку ви не бачите під час перегляду потоку Randomizer на Twitch, але це не менш важливо для шоу-шоу, публічної сторони всього цього. Хоча ви можете дізнатись про команду розробників та роботу, яку вони виконують, або знати про Бена, оскільки він виграв весняний турнір, ви, ймовірно, не так багато знаєте про SakuraTsubasa та її зусилля щодо створення позитивної спільноти навколо Randomizer.
найкращий конвертер youtube в mp4 онлайн
SakuraTsubasa - геймер Twitch, який випадково натрапив на Randomizer випадково, дотримуючись звичної рутини розкручування вечорами потоком Twitch перед сном. Круїз через доступне Посилання на минуле потоками однієї ночі, вона натрапила на одну, яка сказала 'Randomizer'. Після приєднання до каналу та задавання питань у чаті, вона зацікавилась запустити його сама.
Люди в чаті сказали, що запропонують допомогти їй, і в наступному потоці вона сама запустила Рандомізер. Це був перший раз, коли вона коли-небудь грав Посилання на минуле у будь-якій формі. У той час як її перший пробіг зайняв понад шість годин (де близько двох годин, як правило, вважається гарним часом), її підключили, описуючи Randomizer як 'як гру в хованки з предметами'. Я поняття не мав, що я збираюся отримати, і це мене захоплювало. Почуття полегшення, коли ти знайдеш цей останній предмет і гонку до Трифорсу, хвилює ».
Настільки сподобавшись її досвіду, Сакура хотіла, щоб інші змогли відчути той самий порив хвилювання, і доклала зусиль, щоб допомогти новим гравцям зрозуміти, про що йдеться у Randomizer. Граючи в насіння з новими гравцями, щоб провести їх через гру, або проаналізувавши випадки, коли гравці застрягли і вказали, де вони, можливо, помилилися, роль Сакури в громаді летить під радаром, але є важливою частиною успіху Randomizer .
Вона тісно співпрацює з командою розробників для оновлення гравців, як нових, так і старих, коли виходить нова версія Randomizer, створюючи відео з підручниками YouTube, що пояснюють зміни, внесені в гру. Це допомагає гравцям краще розуміти Randomizer і зменшує кількість звітів про помилки, з якими стикаються розробники, оскільки всі в спільноті знаходяться в курсі внесених змін і мають меншу ймовірність повідомляти про зміни логіки як про помилку.
'Є дві основні причини, коли я почав робити відео для логічних оновлень. Перше було тому, що я роблю посібники для гравців, нових для гри. Коли я почав робити ці посібники, я зрозумів, що вони швидко застаріють із кожним логічним оновленням. (Відео були) рішенням разом із цими посібниками, щоб вони були в курсі. Друга причина була в тому, що я знав, що відео набагато швидше і легше переглядати / слухати, а потім читати сторінку тексту. Ви можете слухати відео у фоновому режимі під час роботи або, якщо ви навчаєтесь візуально, ви можете побачити відео та дізнатися, де саме відбулися ці зміни '. -SakuraTsubasa, чому вона почала робити логічне оновлення навчальних відео для спільноти.
Захоплений Discord живе цим вуликом активності, де спільні путівники SakuraTsubasa, де сотні людей балакають про переглянуті ними перегони, діляться новими напрямками, які вони хочуть спробувати, і саме це почуття спільності - це серце, що б'ється у Randomizer.
Культура участі: обмін та турбота
З двох сторін Randomizer, що працюють у концертах, розробці ігор та побудові громад, ви можете бачити, що це прекрасний приклад того, що називають «культурою участі». Це концепція, про яку широко пише професор Генрі Дженкінс, яку він визначає як такий, що має такі критерії:
- Маючи відносно низькі бар'єри для художньої виразності та громадянської активності (Розбрат доступний для всіх).
- Відомий тим, що має сильну підтримку для створення та спільного використання свого творіння з іншими (поважаючи роботу, яку виконує команда розробників, та пропонуючи допомогти там, де це необхідно).
- Маючи певний тип неформального наставництва в результаті чого те, що відомо найдосвідченішим, передається новачкам (Робота СакураТубаса).
- Там, де члени вважають, що їх внесок має значення (коментарі, адміністратор, повторна трансляція тощо - цінні послуги в громаді).
- І простір, де члени відчувають певний ступінь соціального зв’язку один з одним (знайдений у розбраті, де сотні активних щодня).
«Культура участі» - це цікаве поняття, оскільки воно протистоїть «культурі споживачів». Споживча культура - це прямий капіталізм, коли компанія чи організація виготовляє товар, який потім купують фізичні особи (споживачі). У культурі за участю тих самих людей, які зазвичай сприймаються лише як споживачі, є частиною спільноти, яка найчастіше є самими виробниками. Щось те, що вони створюють, як правило, якийсь медіа-об’єкт (як-от ALttP Randomizer), надається спільним спільнотою та використовується іншими. Деякі з цих споживачів / виробників є розробниками, як і SakuraTsubasa для створення навчальних відеороликів, як і багато людей, які зробили трекери предметів для Randomizer, і так само люди, які роблять коментарі. Робота, яку вони вкладають, виконується не заради фінансової вигоди, але вони все одно віддають на це свою робочу силу. Створюючи щось, що сприяє групі, кожен може стати частиною цієї культури участі.
Генрі Дженкінс також розповідає про те, що потрібно, щоб фандоми були успішними, і, ймовірно, чому випадковий хіт. 'Фандом народжується із захоплення та розчарування. Якби ви не були захоплені, ви б не продовжували займатися як фанат. Якби ви не були розчаровані, ви часто не продовжували б переписувати чи винаходити. Звертаючись до спільноти, 'зачарований' або варіант, це найчастіше використовується дескриптор у відповідь на те, чому Randomizer потрапив у поле гравця. Багато людей, в тому числі і я, в захваті від того, що це за штука, мало що може пояснити, чому крім захоплення. Розчарування може зіграти на стороні розробника, бажаючи краще оптимізувати логіку гри, а також від самих бігунів, які можуть працювати на нових маршрутах через гру, щоб знизити свій найкращий час. Тому що ці дві потужні сили постійно граються зі своїми Посилання на минуле Randomizer, не дивно, що гра стала такою популярною.
До нескінченності і далі
Зараз ми опинилися в розпалі турніру осіннього рандомізера, де 250 учасників як в головному розіграші, так і в другому (переповненому) розіграші. Є люди, які виконують різні ролі, щоб цей турнір мав успіх. Коментатори, які ніколи не думали перейти до мікрофона, Restreamers використовуючи свої високі швидкості завантаження, щоб транслювати перегони на SpeedGaming (1, 2, 3 і 4) та RandomizerMania (1, 2, 3 і 4) на Twitch, адміністратори та модератори планують перегони та вирішують будь-які проблеми, що виникають, та нових бігунів, які бачили Randomizer і думали: «Я б хотів це спробувати». Деякі, майже не мають попереднього досвіду гри; свідченням доступності гри та всеосяжної спільноти.
У відбіркових раундах, що відбулися перед турніром, бігун AmatsuDF визнає, що він ніколи насправді не сідав на повний пробіг Randomizer до кваліфікатора, але знав, побачивши, як одного разу ХристосОвен постріляє його, він хоче віддати його. Опублікувавши шість годин у цьому кваліфікаторі, але ніколи не відмовляючись, AmatsuDF зараз бере участь у вторинному турнірі, і коли вони зможуть, роблячи коментарі в інших гонках. Те саме стосується бігуна Хазукітті, який ніколи навіть не грав ALttP до того, як почують про Randomizer. Після десятигодинного кваліфікаційного забігу Hazu пробіг пів восьмигодинного забігу, який вдруге вийшов, тримаючи глядачів Twitch всю ніч, підбадьорюючи її. Багато бігунів здаються, якщо їх час починає підніматися так високо, але Хазу сказала, що її досвід 'трохи незручно кинути, коли стільки людей поглядають на тебе, я хотів закінчити доводити себе, якщо ніхто інший, що Я міг би це зробити! ' Це те, що сподівався SakuraTsubasa, що відбудеться з осіннього турніру, сказавши, що «громада - одна з найдружніших і найкорисніших груп людей коли-небудь, і я з нетерпінням чекаю всіх нових гравців, які приєднаються до спільноти завдяки турніру '.
Роздумуючи над тим, як Randomizer зайшов так далеко, Каркат каже: 'коли я думаю про це в даний момент, я завжди трохи здивований тим, наскільки швидко ALttP Randomizer виростив навколо себе досить велике співтовариство. ' Veetorp, настільки ж здивований відповіддю Randomizer, 'радий, що над проектом, над яким я працюю, отримую таку велику тягу, головним чином тому, що гра, яку я люблю і в якій я грала, як дитина, справді отримує дивовижне друге вітерце'. А Девід Керролл, людина, яка все це розпочала, намагається з'ясувати, чому Randomizer за такий короткий час став таким популярним. 'Мені просто трапилося потрапити в нішу, яка ще не була серйозно задіяна'.
***
The ALttP Турнір з осені Randomizer відбуватиметься на Twitch відтепер і до грудня. І щойно було оголошено, що Randomizer виступить вперше на головній події GDQ, на AGDQ 2018, під час гонки на чолі між ChristosOwen та відомими Посилання на минуле бігун Енді.