why most mmos fail
З Warhammer Інтернет тепер підбурюючи 'WAAAAGH' на комп'ютерах у всьому світі, Destructoid мав шанс наздогнати одного зі старших дизайнерів гри Джоша Дрешера для чату після запуску. У нашому майбутньому інтерв'ю ми говорили про те, наскільки плавно пройшов запуск гри, наскільки загроза буде створювати MMO Cartoon Network для EA Mythic та що потрібно, щоб зробити масово багатокористувацьку гру.
З цього приводу Джош дав власне уявлення про те, чому все більш населений ринок MMO - це стільки вражаючих невдач. Ні для кого не секрет, що кілька заголовок MMO загинули від їх ослів після виходу та Warhammer Інтернет дизайнер знає чому:
«Що це спричиняє збій ММО до невдачі, значною мірою до того, як вони навіть вийдуть із розвитку? Частина цього пов'язана з (дуже істотним) поглядом на жанр MMO і йдеться: 'Тут зараз усі гроші в ігрових комп'ютерах ... очевидно, MMO - єдиний шлях!' Тож розробники, які мають родовід у якійсь іншій області - можливо, вони роблять консольні ігри або стратегічні ігри в реальному часі - вони дивляться на MMO, і вони йдуть: 'Ну ми просто зробимо одну з них'. Не усвідомлюючи, наскільки складніше створити MMO, ніж це зробити що-небудь ще у галузі.Більше після стрибка.
Це ігри, де ви не працюєте з командою протягом року або вісімнадцяти місяців, щоб розробити вміст десяти годин. Ви працюєте з командою сотні і сотні людей, як правило, на два, три, чотири чи навіть п’ять років у випадку чогось подібного Ого , щоб побудувати гру, яку призначено грати назавжди. Ви обробляєте сотні та сотні та сотні годин вмісту. В Вархаммер Напевно, у грі близько шести різних гонок близько тисячі годин вмісту ручної роботи '.
'Це багато речі, яке потрібно будувати, і тому насправді легко зануритися і поїхати:' Так, ми будемо робити багатокористувацьку гру, засновану на футболі! Це буде по-справжньому легко ', і наступне, що ви знаєте, вам два з половиною роки, ви не знаєте, що робите. Ваш серверний код не працює, ви ніколи не працювали з тисячами гравців одночасно замість десяти чи п’ятнадцяти. Двигун, з яким ви працюєте, розроблений для шутерів від першої особи і не змінює масштаби, коли ви ставите п'ятдесят моделі на екрані. Ми маємо дуже багато досвіду, який значно полегшив нам побудову подібних ігор, тому що ми працювали в цій галузі дуже довго ».
Міфічна закони, синку! Збивання швидкого MMO може здатися простим, але здається, що видавці вважають, що це не дешева готівка. Так багато видавців говорять про перетворення популярних франчайзингу на MMO, але зрозуміло, що якщо ви просто в цьому зіткнетеся з швидким заробком готівкою, ви навчитесь інакше, і навчитеся цьому важким шляхом.
Обов’язково відвідайте завтра Destructoid, де ми проведемо повне інтерв'ю з Джошем Дрешером.