tales zestirias combat is fast
Пагорби і мечі, що стикаються
Запитуйте найбільше Казки шанувальники, яка гра має свою абсолютну улюблену версію Linear Motion Battle System (LMBS), і ви, швидше за все, отримаєте широкий спектр відповідей. Деякі віддають перевагу двовимірному бою з боку Казки про долю Ремейк PS2 та його продовження, а інші витримують Казки про грації F як представник напрямку, яким має рухатися система. Хоча я не був великим шанувальником останньої гри, я обожнював її швидкий темп, технічний бій, і мене підводили, коли я врешті грав через Казки про Xillia . Це не обов'язково було погано, це просто не те, чого я хотів із серії.
шлюз за замовчуванням недоступний для Windows 10 Ethernet
Я чув це Казки про Зестірію буде запозичення основних елементів у Грації 'боюсь, і через десять хвилин часу з демонстрацією TGS я точно можу побачити подібність.
Існували два окремі демонстраційні варіанти для Казки про Зестірію на цьогорічній TGS. Відвідувачі могли вибрати 'Режим сценарію', який пройшов через частину історії перед кульмінацією босу за боса, або 'Режим бою', який відкинув гравців у широке відкрите поле і дозволив обмежувати розвідку та бій, поки не пробіг час з. Я подумав, що 'Режим бою' дасть мені найбільший удар за мій метафоричний долар, і мені негайно було надано контроль головного героя, Сорей. Коли я бігав навколо поля, шукаючи скарби та, можливо, деякі таємні місця, я помітив, що один із членів моєї партії, кошовий Аліша, прослідковував позаду мене, час від часу коментуючи наше оточення. Мені миттєво нагадали про старіші RPG-ігри SNES та PSX, в яких вся ваша партія піде за вами, як партійна лінія.
Перше, що я помітив, обертаючи камеру, - це те, наскільки широко відкрита основна площа. На відміну від Казки про Xillia і в його продовженні не було великих стін, що закривали мене в обидві сторони. Ще дивніше, що вся рівнина була заповнена пагорбами, що йшли в будь-який бік. Це здається невеликим включенням, але коли ви витрачаєте не незначну кількість часу, бігаючи між містами та підземеллями, будь-яка різниця допомагає. Крім того, я виявив кілька полів, схожих на руїни, повалених по полю, що дало мені підстави досліджувати та відхилятися від прокладеного шляху. Я не знаю, чи подібне буде звичайним явищем у фінальній грі, але я, звичайно, сподіваюся, що це так.
Боротьба все ще ведеться на закритій арені, але одна з найбільших відмінностей у Казки про Зестірію - спосіб управління бойовими переходами. Як тільки персонаж гравця вступає в контакт з ворогом, гра завантажується в решту моби і негайно переходить в режим дій на полі. Більше не різання на інший екран; невеликий, але важливий крок до того, щоб світ почувався безшовним. Це не так гладко, як могло б бути, але це працює.
У бою, а не використовувати систему МП для різних артесів, Казки про Зестірію бере сторінку з Казки про благодать 'книга, використовуючи заряджається панель, яка заповнюється під час боротьби. Він нагороджує розумних гравців, які з'єднують комбо разом і використовують механіку бокового кроку, щоб ухилятися від ворогів і дивитись їх. Начебто в Грації , ви будете блискавки навколо ворогів і ризикуєте більше, щоб швидше заповнити метр. З настільки міцною системою, як я, я впевнений, що я ледве торкнувся тонкощів комбінування, але є лише стільки, що я можу побачити за десять хвилин. Як завжди, люди, які хочуть просто натиснути кнопки і виглядати круто, можуть зробити це скільки завгодно. Для тих, хто прагне більш технічного досвіду, Зестірія схоже, це має задовольняти.
Найбільша зміна, яку я, на жаль, не змогла дослідити надто глибоко, - це абсолютно нова система армітизації. Після активації Сорей може злитися з одним із серафів у своїй партії, щоб стати єдиною потужною істотою із абсолютно новим масивом артесів та фізичних атак. В демонстрації я спробував злитися з Едною та Лайлою. Перший використовує потужні рухи на основі Землі, тож, сплавившись, Сорей мав оснащену гігантською рукавицею зброю, яка завдала великої шкоди більшості ворогів, на яких я натрапив. Злиття з Лайлою призвело до магічного важкого персонажа, який здебільшого стояв осторонь від фронту, щоб нанести шкоду. Активувати армітизацію було так само просто, як натиснути кнопку L1 в бою. Повернення процесу вимагає ще одного натискання тієї ж кнопки. Це зовсім не складне у використанні, хоча я підозрюю, що є більш хардкор Казки шанувальники збиратимуть божевільні комбо.
Я з нетерпінням чекаю, щоб отримати більше часу з грою японського випуску цього січня.