shadow colossus remake has me pondering convenience modern game design 120365

Ми пройшли довгий шлях
Після понад рік фізичної копії Тінь Колоса рімейк сидів у мене на полиці, я нарешті почав грати в нього . Я відразу зрозумів, чому це була класика — вона проста, але елегантна, має деякі круті знання, і я можу абсолютно зрозуміти, що робило її настільки революційною у свій час. Але я б також збрехав, якби сказав, що грати з самого початку було чудово.
Просто для певного контексту, я насправді не грав у багато ігор, які вийшли до 2010 року, тому навіть граючи в рімейк, елементи керування набагато складніше, ніж я звик. У першу годину це було моєю найбільшою проблемою, і, скажімо, лють геймерів охопила мене в певні моменти.
Звичайно, протягнувши ще одну годину, я повільно звик до всього й увійшов у ритм. Це те, що я дійсно можу цінувати Тінь Колоса як старіша гра — це змушує мене сповільнюватись так, як цього не роблять сучасні ігри.
Я не був готовий до того, скільки часу буде чекати в цій грі — чекати, поки Агро повільно галоп повернеться туди, куди я хотів, щоб він пішов, чекав, поки Колос увійде в анімацію атаки, щоб я міг стрибнути на борт, чекав, поки Колос припинить намагатися струсіть мене, щоб я міг його заколоти; ви зрозуміли ідею. У той час як останні випуски, здається, кидають на мене якомога більше, щоб зацікавити мене, Тінь відчувається справді порожнім і мінімальним, і я маю на увазі це в хорошому сенсі.
(Джерело зображення: NPR )
Так, я навчився дуже цінувати цю гру, незважаючи на себе, але це не означає, що вона позбавлена недоліків. Навіть у оновленій версії він у багатьох випадках показує свій вік. Мені здається, що я весь час борюся з камерою — здається, вона часто рухається сама по собі або рухається способами, які суперечать інтуїтивному розумінню того, що я намагаюся зробити. Під час бою, який відбувається над місцевістю з тоннами води, камера була достатньо низькою, щоб вона зачіпала під поверхнею, коли я взагалі прицілився, що було дуже важливо, оскільки я боровся з літаючим Колоссом. Не мій улюблений.Чи справді старі ігри були складнішими?
Природно, мені довелося поговорити зі своїм сусідом по кімнаті про своє розчарування грою, що призвело до дискусії про старіші ігри загалом. Як гравець молодшого покоління (моєю першою консоллю, за іронією долі, була PS2), я часто чую, як люди говорять про те, наскільки раніше були складніші ігри. Більш екстремальні геймери навіть мають на увазі, що сучасні геймери стали м’якими, тому що у них немає дійсно важких ігор, які б допомагали їм створити характер, або щось подібне.
Як людина, яка нещодавно оцінила досвід роботи з іграми, я розумію цей настрій більше, ніж раніше, але я не дуже чекаю днів, коли вам доведеться повторювати величезні частини гри, тому що там не було автозбереження або коли вам доведеться повністю відмовитися від гри через її складність. Старіші ігри часто були складними за дизайном, але я також виявив, що багато з них займають більше часу для гри через дизайнерські рішення, які, на мою думку, були не особливо навмисними.
(Джерело зображення: Gameranx )
Частина того, що робить сучасні ігри такими, якими вони є, полягає не в тому, що вони простіші, а в тому, що в них є ціла низка покращень якості життя, яких не було двадцять років тому. Про те, чи є ігри простіше в наші дні, це питання, яке все ще викликає дебати, але я знаю одну річ напевно: ігри зараз просто зручніше.Як я вже сказав, мені подобається, як Тінь Колоса змушує мене гальмувати так, як не роблять інші ігри, але я також не дитина без Інтернету, яка грає в це під час літніх канікул. На жаль, я доросла людина з дорослими обов’язками, а це означає, що у мене набагато менше часу на ігри, ніж хотілося б.
Величезна складність класичних ігор, через які вам просто потрібно пробитися грубою силою, має свої переваги, але, чувак, іноді я думаю про те, як я радий, що ми зайшли так далеко з ігровим дизайном, тому що все це набагато ефективніше, ніж це був.
(Джерело зображення: Різноманітність )
Розробники PlayStation навіть визнали, що деякі аспекти гри залишаються вірними оригіналу, навіть якщо це означало, що ігровий процес буде повільніше, ніж звикли сучасні гравці. Виробник Тінь Колоса «Римейк дав деяке уявлення про їхній процес у a Блог PlayStation допис з 2018 року:як знайти ключ безпеки маршрутизатора -
Є речі, які ми вирішили не змінювати. Наприклад, Вандер все ще стоїть на місці, щоб стріляти з лука. Все про Тінь дуже продумано. Те, як Wander рухається по всьому світу, важке. Це не легкий і швидкий і не аркадний. Він несе тягар своїх дій у тому, як він рухається. Зробити гру такою, якою ви її пам’ятаєте, є найважливішою місією, яку ми маємо, незважаючи на все інше.
Що мене справді вражає, так це останнє речення. Після перемоги над першими трьома Колосами я, ймовірно, не погодився б з ним і хотів би ще більше модернізації на додаток до кількох змін, які вони врешті впровадили. Але тепер, коли я влаштувався в цьому ритмі, тепер, коли я відчуваю це так, як не робив спочатку, я здогадуюсь, що я радий, що вони зберегли це так, як вони, бородавки і все таке.
Рімейк знаходить хорошу золоту середину, щоб зробити ігрову класику більш доступною, зберігаючи при цьому вірність тому, що зробило оригінал класикою.