art make believe 118991

Найправдивіша форма Choose Your Own Adventure
Я думаю, що до цього моменту вже зрозуміло, що моя улюблена річ в іграх — це те, як вони можуть розповідати історії абсолютно по-новому. Зазвичай це означає ігри, в яких на перший план висувається оповідь, із кінематографічними роликами або розгалуженими сюжетними лініями, які дозволяють вам вибирати, як персонажі рухатимуться далі по сюжету. Один із типів наративного дизайну, про який я не думаю так часто, як мав би, — це ідея розповіді в іграх, яка існує протягом багатьох років.
Що таке емерджентна розповідь?
Це трохи складна тема, в основному тому виникне оповідання має масу кросовера з дизайном ігрових систем. Ідея полягає в тому, що нові історії — це не сюжетні лінії, які були розміщені туди розробниками для пошуку, а натомість це історії, які ви створюєте самостійно на основі того, як ви граєте.
Ці наративи зустрічаються майже в кожному жанрі ігор, єдиними реальними критеріями є те, що це історії, які розробники не помістили туди навмисно. Можливо, вони створили інструменти, щоб ви могли створювати власна розповідь , але ви той, хто повинен зібрати частини разом.
Зовсім не просто перетнув половину Хайрула за цим фрагментом зірки… від Breath_of_the_Wild
Один із найкращих способів, які я чув, дізнатися, чи є щось непередбачуване, — це якщо ви розповідаєте друзям історії про те, як ви грали в гру. Знаєте, класична історія «Ти мав бути там». Це як намагатися розповісти комусь про щось дивовижне, що сталося у вас Підземелля і дракони гра або дійсно крутий сон, який у вас був. Ми любимо ділитися цими історіями незважаючи на це — ви бачите їх по всьому Reddit і Twitter.
Історії пишуть самі
Нещодавно почав грати Покемон вперше у дорослому житті, і завдяки тому, як розроблено ігровий процес, він ідеально підходить для того, щоб ви відчули, що ви перебуваєте у власній пригоді. У мене був один із тих класичних вузьких втеч, коли мене збиралися знищити, але потім один із моїх гравців на лавочці налетів, щоб тріумфально врятувати ситуацію, і це було приголомшливо.
Список відеоігор з такими історіями нескінченний, починаючи з ігор із відкритим світом, наприклад Подих дикої природи до ритмічних ігор, як Удар Saber . Хоча я вважаю, що розмови про більш структуровані, традиційні історії в іграх можуть бути настільки ж приємними, є щось таке особливе, таке електричне у створенні власних історій з частин, які вам надали розробники. Коли ми піддаємося фантазії гри, у яку ми граємо, як би це не виглядало, це дає нам автономію вигадувати так, як ми не робили з дитинства. Мені також подобається, що ніхто не збирається в грі, думаючи, що я збираюся створити справді круту історію. Натомість ці важливі моменти виникають як прямий результат того, що ми просто граємо та намагаємося добре провести час.
Спроба розповісти іншим людям про наші зусилля може бути схожою на спробу передати щось, що трапилося уві сні — ви, начебто, повинні були бути там, але саме це створює відчуття значущості. Це був особливий момент, заради якого ви були там, коли ви дійсно відчували щось на основі того, як ви вирішили взаємодіяти з віртуальним світом. Іноді це хвилююче, іноді це похмуре й зворушливе, а деякі з найприємніших моментів у відкритому ігровому процесі – це коли ви випадково злетіли зі скелі, і раптом ви розбиваєтесь від того, який смішний, марний кінець героя гри щойно постраждав.
Свобода досліджувати
Є кілька справді чудових літератури там обговорюється, як ми можемо використовувати ігри, щоб досліджувати нові способи бачення світу. Це середовище з дуже низькими ставками, тому що що б не трапилося, ви завжди можете перезапустити рівень або створити абсолютно новий файл збереження, або просто вимкнути гру назавжди. Навіть з найважчими ігровими наслідками, те, що ми робимо у відеогрі, ніколи не матиме жодних реальних наслідків, за винятком очевидних винятків. У світі, який вимагає від нас вічної досконалості, можливість увійти в простір, де ми можемо просто кинутися на стіну, щоб побачити, що прилипає, не боячись осуду, я думаю, є однією з найбільш вільних речей, які ми можемо зробити. Ось чому я люблю вибирати середні варіанти діалогів в іграх — цього я не роблю в реальному світі (або принаймні намагаюся не робити).
Тоді є світ багатокористувацької гри, який надає цілий ряд нових можливостей розповіді. The Soulsborne ігри є дивовижним прикладом нової багатокористувацької гри, і якщо вам потрібно переконати, дивіться будь-який Кровавий компіляція вторгнення на YouTube. Епічні саги про зраду, принизливі моменти нищівної поразки, по-справжньому зворушливі моменти невисловленої дружби — все це є, і все тому, що ці ситуації органічно виникають через взаємодію гравців один з одним онлайн. Це дивовижно, і це так унікально для ігор.
Я думаю, що це те, що мене дійсно захоплює у всьому цьому. Ігри можуть зробити все можливе, щоб відтворити фільм або телебачення, або навіть прокласти свій власний шлях, взявши добре відомі конвенції і переосмисливши їх для інтерактивного середовища, але типи історій, які виникають із самого акту гри? Тільки ігри можуть це зробити, і я думаю, що це чудово, ризикуючи здатися таким банальним.
які різні постачальники послуг електронної пошти
Це настрої — одна з найважчих речей, яку зрозуміти не-іграм, і все ж це одна з найважливіших речей, яку потрібно телеграфувати, якщо ви хочете, щоб вони зрозуміли, чому ми любимо не лише мистецтво самих ігор, а й мистецтво, яке походить від граючи в них. Як би я не намагався, у моєму житті завжди знайдуться важливі люди, які ніколи не зможуть зрозуміти задоволення та мистецьку автономію, які приходять разом із грою, і, чесно кажучи, це робить мене дуже сумним за них.
Story Beat — це щотижнева колонка, яка обговорює все, що пов’язано з розповіддю у відеоіграх.