rogue legacy family survival guide
Рекламовані з наших блогів спільноти!
( Блогер спільноти Dtoid Wrenchfarm ділиться неймовірно вичерпним керівництвом для всіх, хто зацікавлений у вирішенні дивовижної гри 'негідник-літ', Робоча спадщина . Хочете, щоб ваші власні слова з’явилися на першій сторінці? Піди щось написати! - Пані Енді Діксон )
Робоча спадщина може бути неприємним. Але я вважаю, що цього можна очікувати. Це гра, яка бере свої шанси від шахраїв і прославляє довгий слід мертвих дідусів і гам-ігор як одну з головних торгових точок.
Розробники, «Cellar Door Games», назвали генеалогічні помилки родини Рогунів «негідниками». Подібно до інших останніх подібних ігор, таких як Зв’язування Ісаака і Спелунки , Робоча спадщина має постійно мінливі підземелля, наповнені до край смішними смертельними чудовиськами та кричущими несправедливими пастками, всі подані з відверто мазохістським блиском. Там, де вона відрізняється від своїх садистських однолітків, є її почуття продовження.
У той час як у кожного героя може жити лише одне життя (і нанизати колосок), скарби та предмети, які він або вона накопичує, передаються до їхніх близьких родичів. Ексклюзивні елементи, чужі для шахрайського мислення, такі як оновлення статистики та елементи, що розширюють можливості, входять до складу.
На відміну від Ісаак , де вся гра - це місія, щоб побачити кінець (або принаймні, як далеко ви дістанетесь), Робоча спадщина має більш поступовий нахил. Ви знаєте, що навряд чи ви візьмете своїх перших кількох героїв до кінця, а може, навіть до першого начальника. Але це нормально, адже успіх у Робоча спадщина визначається не лише тим, наскільки далеко ви можете дістатися, а тим, що вони накопичують і передають далі.
Це прекрасне поєднання жанрів, яке, як і багато сліпуче блискучих ідей, настільки дивовижне, що якимось чином стає очевидним у ретроспективі. Звичайно, хтось повинен був зробити таку гру. Це ідеальна точка входу для нової аудиторії, яка просто занурила ноги в негідників.
Незважаючи на пухнастий зовнішній вигляд того, що він є новим для глядачів «негідником», це все ще чортово важко. Для такої милої гри виглядає багато чого навчитися і багато чого викрутити. Я зіграв абсолютне пекло поза Робоча спадщина і зробив мою справедливу частку недоброзичливих помилок і ошелешених розкриттів, з'ясовуючи речі.
Десь між сером Елроєм II (в той час, як я ще зберігав депутата і ігнорував мою критичну статистику) та леді Лізою VI (коли мене звичайно принижували монстри Глибин), я подумав: «Боже, чи не буде це корисно, якби хтось міг написати кілька порад для всіх нових гравців, які ніколи не грали в ружеліки, та всіх ветеранів, які, мабуть, грали в цю гру неправильно '? (До кінця речення додайте невимовне слово 'як я'.)
І тому я почав писати цей посібник з виживання.
Я спробував включити огляд того, що я вважаю важливими елементами гри, не вдаючись до такої кількості деталей, що це все псує. Я маю на увазі, я гадаю, ви могли просто зайти на вікі чи щось таке, і дізнатися точні подробиці про все, але це не дуже цікаво. Цей посібник має на меті дати вам знання та поради щодо прийняття власних рішень та виборів під час вивчення гри. Як і покоління родини Роги, я сподіваюся, що ви зможете отримати користь від моїх багатьох попередніх невдач і розладів.
Класи персонажів
Кожне покоління, ви можете вибрати між трьома можливими дітьми, які продовжуватимуть вашу спадщину. Кожна дитина має випадково обраний клас, заклинання та має потенціал для декількох рис.
Кожен клас має різні атрибути та здібності класу (після розблокування їх оновлення, на який я припускаю, що ви зробите якомога швидше, оскільки це нереалізатор). Хоча деякі відмінності можуть бути очевидними, інші - більш тонкими. Знання сильних та слабких сторін кожного класу та як їх найкраще використовувати - це, мабуть, найважливіше поняття в грі.
Лицар / Паладін - Самий основний персонаж і оманливо, один із найсильніших. Лицар - базовий клас, у якому кожен другий клас збалансований. Він має повне здоров'я, повну ману та регулярні пошкодження як мечем, так і заклинанням, пропонуючи надійні статистичні дані по всій дошці, нічого виняткового. Як нудно.
Там, де справді світить цей клас, є його особливі здібності, щит. Ця річ смішно гарна. При ціні 25 МП, лицар може заблокувати будь-які і всі пошкодження, якщо ви натиснете кнопку і у вас залишиться мана, щоб спалити. На жаль, я не зрозумів, наскільки ця здатність була пізніше в грі. Мій тупий розум змусив мене думати, що вам доведеться стикатися в правильному напрямку, щоб перекрити вхідні пошкодження, або що це лише відхиляє снаряди. Правда полягає в тому, що просто утримуючи кнопку, ви змушені захищати себе від всього. Можна навіть використовувати його в повітрі. Спробуйте стрибнути на підлогу з шипами, тримаючи блок і серфінгу по довжині кімнати, зручно для деяких прискіпливих зелених бігових комод.
Я скажу це прямо, Knight - це простий режим - коли ти звикнеш часто пускати щит, ти можеш тріумфалізувати в грі безліч ворогів, навіть деяких босів. Прекрасний вибір майже для будь-якого пробігу. З огляду на те, як складно гра стає в пізніших областях та NG +, ви будете раді за цей «легкий» персонаж.
Варвар - Народжуючи мої суворо стереотипи про дикунських воїнів-берсеркерів, варвар не є машиною, що завдає шкоди. З гойдалкою, яка завдає 75% шкоди лицаря, мілкому басейну мани та пошкодженням смішного заклинання, варвар - це не той куля руйнування, який ви можете сподіватися. Варвар, проте, є величезною плитою м'яса.
Унікальний талант варвари - здатність намочувати тонни шкоди. Масовий приріст HP робить Барбу найдрібнішим персонажем. Вдайте на одне обладнання для вилуговування здоров'я вампіром, і це триватиме цілими днями.
Особливістю варвара є повністю порушення авторського права 'Крик дракона'. Цей могутній рев знищить будь-які снаряди на екрані, відштовхне ворогів, що знаходяться поблизу, і розкине всі крісла, канделябри та антикваріат у цьому районі.
Варвари. Не можу їх нікуди взяти.
Варвар - прекрасний вибір, щоб взяти на себе начальства. Це може не вдаритися сильно, але ви отримуєте багато HP, щоб помилитися, і крик снаряда, який розкидає снаряд, робить багатьох начальників такими ж безсилими і безсилими, як помічник нічного керівника ресторану 'Арбі'.
Маг / арка маг - На відміну від вибагливого варвара, майстер грає у стереотипні тропи класу прямо вгору. Рука меч з мечем, крихітні крихкі кістки, дивовижна магічна шкода і мана, і гойдаються бородою (навіть на дівчатах). Так, гарний майстер.
Як ви могли очікувати, вам доведеться більше маніпулювати магією з Магом, ніж будь-який інший клас. Як величезний прихильник мудрих бород і гострих капелюхів, мені боляче це сказати, але Маг починає досить слабко. Навіть з бонусом MP ви все одно не можете кинути занадто багато осей чи ворон перед тим, як бігати на порожній, і шкода на старті не існує. Таким чином, ви застрягли в бій, як десятирічна астма.
Але, коли ви рівняєте свою магічну статистику, ви побачите помітне поліпшення. Правда, Маг може стати одним з найпотужніших класів, але потрібно пройти деякий час, щоб туди потрапити.
Здатність великого класу Мага - це Чарівний цикл - фантазійний термін, який означає, що він може обмінятися між трьома випадково обраними заклинаннями. Це трохи краще, ніж це звучить. Магія справді корисна Робоча спадщина , а хороше розповсюдження заклинань, які можуть вражати різні ділянки екрану, дозволить вам здешевити ворогів, не наражаючи себе на шкоду - як би боягузський майстер.
Така ж гнучкість дозволить вам вимагати багато зелених казкових комодів. Досліджуючи, ви часто натрапляєте на комоди, які закликають вас вивозити ворогів у непарних домовленостях за стіни або пересуватися купою спам-монстрів вгору чи вниз по жолобу, не завдаючи шкоди. Це набагато простіше, коли ви можете просто кинути на них різні речі.
Knave / Assassin - Негідник о Робоча спадщина , Knave - це потенційно один з найкращих класів, маючи трохи любові та швидких рефлексів.
'Knave' починається з несприятливих статистичних даних у кожній категорії, але з великим бонусом до критичного шансу удару та шкоди критикам. Він клас для азартних гравців, які готові довіряти своїй здатності ухилятися від нанесеної шкоди, а не замочувати її. Якщо ви вкладете гроші в пасивний критичний шанс і критичний збиток, Knave дійсно може знятися. Легко оглянути його низький стан здоров’я, коли він критикує потрійну шкоду на більш ніж половині своїх ударів.
Оновлення Assassin надає вам можливість миттєво моргати в туман, при цьому снаряди і вороги нешкідливо проходять через вас. Прекрасний спосіб уникнути пошкоджень, але він буде їсти через ваш бар мани поспіхом, тому намагайтеся використовувати його невеликими поривами. Форма туману також іноді допоможе вам виконати інакше складні казкові виклики, як-от бігати через цілі пастки неушкодженими.
Шинобі / Хокаге - Shinobi вражає важче, ніж будь-який клас у грі, і має природний приріст швидкості. На жаль, він платить за ці переваги ціною середнього здоров'я та мани та цілковитою нездатністю критикувати. Там, де Knave пропонує максимуми та мінімуми шансів, Shinobi має стабільно високі показники.
Якщо ваш досвід чимось схожий на мій, ви, мабуть, полюбите Шинобі на початку. Додатковий збиток одразу корисніший, ніж таланти Кнаву і Мага, що розвиваються, і торгівля низьким рівнем здоров'я на більш високу швидкість має сенс на початку, коли здоров’я кожного все-таки смокче - ваші завжди краще від ударів, що ухиляються, а потім їх замочування.
По мірі розвитку інших класів блиск відпливе від яблуні нінджіцу. Критичні удари та магія наносять більше шкоди, а захисні здібності класу, такі як щит та крик, стають просто сором'язливими, коли гра підкрадається до рівня божевілля кулі.
Якщо говорити про здібності, то риса Синобі цікава »(цікаво, - це слово, яке людина вживає, коли вони хочуть бути добрими, але намагаються знайти приємне, що можна сказати.) Синобі можуть миттєво телепортуватися вперед на певній відстані, залишаючи один із тих крутих дерево-пень-ніндзя-приманки позаду. Це може позбавити вас від щіпки, але я виявив це так само часто, як телепортував мене в іншого ворога чи в колодку з шипами, як це допомагало. Можливо, я просто не достатньо ніндзя, щоб правильно його використовувати.
Шахтар / Спелункер - Жадібність - це добре. Так добре, що ви могли б спокусити використовувати цей слабкий клас.
Шахтар / Спелункер поганий у всьому. Половина здоров’я та магії Лицаря вражає так само важко, як і варвар, і на сьогоднішній день має найменші здібності до класу. Але є одна заощаджуюча благодать, будь-яке золото, яке ви заберете як Шахтар, коштуватиме на 30% більше. Це може здатися не дуже, але це швидко додається. Незалежно від того, чи варто цим грошам ризикувати коротким життям із цим громіздким також - це ваш дзвінок.
Я фактично знайшов хорошу нішу для своїх спелункерів. Якщо ви розблокували кілька рун Bounty і утруднюєте скорочення руни Грейс, ви можете заробити гарну купу грошей, укладаючи грошові бонуси в більш легкому світі гри. Поєднання слабкого характеру та масштабного замку змушує відчути, як початок спадщини знову, але це не погано. До того часу, коли ви отримаєте «Шахтар» та обладнання для його запуску, ви, ймовірно, будете досить комфортні з грою та зможете повернути гарну суму грошей, перш ніж неминуче померти. Тільки не намагайтеся брати на себе жодних начальників із цим кульгавим хуєм.
О так, вміння класу? Карта Шахтаря заздалегідь заповнена місцями скарбів (зручним для керування тим, що може бути коротким життям до найбільш можливого золота) та головним ліхтарем, який може засвітити Глибини. Наганяйте сумні тромбони та саркастичне плескання.
Заклинання / Заклинання - Це дивно, у Spellsword є сукупність статистики. Середнє здоров'я та сили, крихітний басейн з маною та магія шкоди. Трюк, щоб зробити цей клас роботи, полягає у використанні його унікальних рис.
З кожним фізичним нападом Spellsword вкрадає 30% шкоди, що коштує мана. Якщо ви потрапите на 100 збитків, ви отримаєте 30 МП назад. Тож навіть незважаючи на те, що Spellsword має досить маленьку ємність для МП, вам ніколи не доведеться сильно хвилюватися про його поповнення, тому сміливо спамуйте цю магію!
Spellsword може створити розширені версії заклинань за підвищену вартість. Це, як правило, означає буквально більшу і більш згубну версію того, що він робив.
Spellsword стає нечестиво потужним у пізній грі, коли ви знизили витрати на заклинання на підлогу і зробите стільки збитків за розмах, що він може поповнити всю свою смугу одним щасливим критиком. Якщо у вас є пристойне заклинання, ви можете очистити кімнати, просто натиснувши чарівну кнопку. Як завжди, ви не можете вибрати свою магію, і це рулон з кістки, чи ви знайдете інше заклинання в замку, так що переконайтеся, що ваша початкова магія - це те, що вам подобається.
О так, якщо вам пощастить отримати слово заклинання з можливістю зупинки часу, вітаю! Ви щойно зламали гру!
Ліч / король личів - Найбільш ексцентричний клас, Літч має нижче середньої сили, найвищої магічної шкоди та жахливого здоров’я та мани. Однак його унікальна риса збільшує його максимальний стан здоров’я на 4 к.с. з кожним вбивством, врешті-решт, обмежуючи HP Найт.
Цікавий твіст полягає в його здатності до конверсії, яка забирає половину його максимуму HP і назавжди підключає його до свого пулу мани. Тож якщо ви максимізуєте його HP і перетворите його кілька разів, ви отримаєте найбільший потенційний пул мани в грі, ідеально підходить для використання всіх цих зайвих заклинань.
Я чесно кажу, це все круто в концепції, але я ніколи насправді не робив багато чого з Літчем. Ви починаєте з такого низького рівня здоров’я, що важко перемогтись. І не раз я випадково натискав кнопку «Конверсія», коли я ще мав здоров'я в гетто, по суті приречучи мого бідного маленького Лича.
Я думаю, це могло б бути дивовижним із вимальованими магічними збитками та багатством народних депутатів, але зараз це твердо в царині гіпотетичного. Я буду дотримуватися моїх тупих лицарів та варварів.
Дракон - Гаразд, я повертаю це, ЦЕ - це самий ексцентричний клас.
Дракон доступний лише після того, як ви розблокували будь-який інший клас та купу статистики, до моменту, коли ви дістанетесь до нього, вам не буде потрібен цей дурний посібник ні для чого. Зроби собі цю дивну бороду!
Риси
У кожного потенційного героя є випадковий шанс мати рису чи дві. Вони керують гамою між абсолютно поверхневими жартами (як облисіння), до змін змін у грі (на зразок світового вертиго). Половинка задоволення від гри - це бачити, що робить кожна риса, тому я не заглиблююсь у велику глибину та все зіпсую.
Не всі наслідки кожної ознаки одразу помітні, тому будьте уважні. Якщо трапляється щось дивне, і ви не знаєте чому, може бути хорошою ідеєю переглянути свої риси і подивитися, чи це пояснює це.
З цього приводу не бійтеся приймати персонажа, який здається поганими рисами. Найкращий сценарій, ви відкриєте для себе акуратну вигадку або використаєте для того, що здавалося недоліком. Найгірший випадок, вам сподобається маленька пам’ять про спробу побити замок догори дном і з МП за здоров'я.
Заклинання
Більшість 'заклинань' у Робоча спадщина є більш пізнаваними як інструменти та резервна зброя, ніж пряма магія. Взяв картку прямо з колоди Саймона Белмонта, магія в Робоча спадщина частіше набуває форми кинджалів, сокир і бумерангів, ніж вогняні кулі (але такі теж є). І так само, як у Кастлеванія , вони CRAZY HANDY.
Серйозно, використовуйте свої магічні предмети. Ви не отримаєте блискучої стрічки в кінці підземелля за те, щоб мати повний бар-ману; все, що ти закінчиш, - це розчарування головного болю.
Як і у всіх іграх, я спочатку вагався використовувати багато магії, тому що мені подобається захоплювати свої ресурси 'про всяк випадок'. Коли я нарешті подумав і почав спамувати магію на все, що рухалося, життя стало набагато простішим.
Кожне заклинання працює по-різному, і ви, як правило, можете сказати, наскільки розробники вважали корисним кожне з них, переглянувши, скільки МР коштує для передачі. Прямолітаючі кинджали наносять так пошкодження, і їх зупиняють холодні стіни, вони - найдешевше заклинання. Коси та чакри, які мають можливість завдати ударів по декількох ворогах кілька разів і можуть віяти крізь стіни, коштують вони набагато дорожче. Секундомір, що заморожує гру, сповнить ваш мана-бар за лічені секунди.
Експериментуйте з кожним заклинанням і навчіться отримувати максимальну користь від них. Це вдвічі справедливо для Spellswords та їх оновлених версій. Незважаючи на те, що плаваючий меч може здатися химерним для інших класів, величезний бар'єр, викликаний «Заклинанням слова», може насправді відірвати лайно.
Області
Проклятий Замок, на який ви будете вбивати покоління героїв, складається з чотирьох окремих районів - Замок Гамсон, Форест Абхазія, Майя та Земля темряви. Я зазвичай просто називаю їх Замком, Лісом, Вежею та Глибинами. Кожна область представляє стрибок у скруті та містить різні типи ворогів та перешкоди, які повинні бути вбиті.
Хоча планування змінюється з кожним поколінням, загальне розташування цих районів завжди однакове. Ви починаєте в Замку, Вудс розпливчасто спрямований праворуч, Вежа вгорі і Глибока внизу, добре, напевно, можна здогадатися.
Переконайтеся, що вам зручно з вашою нинішньою зоною, перш ніж перейти до наступної. Поки ви отримаєте більше скарбів, занурившись у більш важкі райони, вам, мабуть, буде краще вирвати все, що можна, з живого району, ніж поспішати в область, яку ви не можете зламати для швидкого джекпота та ще швидшої смерті.
Боси
У кожній області є власний бос, і вам потрібно буде перемогти всіх чотирьох, перш ніж ви зможете відкрити золоті двері у фінальну зустріч.
Я не збираюся псувати начальство. Частина задоволення від гри - це з’ясування того, як вони виглядають, і як їх обіграти. Просто пам’ятайте, що деякі заняття краще проти деяких начальників, ніж інші. Варвар і лицар - прекрасний вибір для вбивства великої гри, але хороший маг має величезну перевагу принаймні в одному бою. Експериментуйте навколо!
Предмети та інтерактивні засоби
Золото - Монети, сумки, алмази, все це витрачає. Золото - це те, що ви використовуєте для придбання кожного обладнання, руни та оновлення в грі. Це майже краще вважати досвідом. Хоча ви можете не надто перейматися кожною копійкою та лайкою в інших іграх, ви ніколи не залишатимете XP на столі (як досвідчені геймери, ми дуже занадто OCD щодо подібних речей).
Існує кілька способів збільшити кількість золота, отриманого під час пікапу, і розумно вивчити ці варіанти. Більшість членів сім’ї приречені ніколи не битися з начальником або навіть робити це набагато далі, ніж їх попередники. Єдине, що вони зроблять - це накопичення золота для наступного покоління, тому спробуйте зробити його вартим. (Приходьте за професійними порадами, зупиніться на подорожі провини.)
Як бічна примітка, час від часу ви натрапляєте на диваку, яку називають скупий ельф. Як і всі, і все інше в цій проклятій грі, він - ривок. Але він дає унікальну можливість. За 25% свого золота ви отримуєте шанс відкрити комоди 1-з-3. Дві з них не містять нічого, в одному є потрійне, що ви заплатили. Акуратне - золото все виплачується як буквальні монети та сумки, тому будь-які бонуси, які ви маєте на свою здатність заробляти на золото, рахуються. Поки ви платите в 25%, ви можете принести додому більше ніж удвічі більше грошей з невеликою долею і деякими бонусами. Можливо, це нав'язливий гравець у мені, але мені подобаються ці шанси!
Курка - Ніщо не б'є випадкової їжі, знайденої в розбитих рештках меблевого набору або закашленого монстром у смерть. Курка відновлює шматочок здоров’я, виходячи з відсотка максимальної кількості HP. Вороги вражають сильно і часто, тому кожен суглоб курки є безцінним.
О так, якщо у вас є певна риса, курка може бути живою і голодною для крові. Просто щоб ти знав.
Зілля - Ці сині зілля відновлюють відсоток вашого МП. Вони випадають з випадкових предметів і ворогів, тому обов’язково все розбийте. Ви побачите більше зілля МП, ніж курка, тому вам краще витратити весь свій депутат і грати в нього безпечно, ніж приносити шкоду.
Креслення - Лише у комодах із скарбами, що знаходяться у моді, зазвичай після перемоги над міні-босом або за таємним проходом, креслення - це те, що потрібно для нового обладнання. Набувши креслення, ви зможете змусити коваля щось підколоти для наступного покоління. На жаль, ти ніколи не просто так знайти новий та дивовижний нагрудний знак або меч, який ви використовуєте для свого теперішнього героя, ви завжди сплачуєте його наступному поколінню. Купа врожаїв.
Руни - Виключно заховані в зелених казкових комодах, це стани / здатності змінювати прихильників, які Чарівниця застосовує до вашого обладнання. Вони можуть бути складними, щоб отримати свої руки. Казкові комоди не відкриються лише тому, що ти бавиш їх; кожна казкова скриня має специфічний виклик, щоб потрапити на товари всередині. Іноді це щось просте, як «перемогти всіх ворогів» (що дозволяє бути чесним, як кровожерливе чудовисько, яке ти збирався зробити це все одно). Часто це набагато складніше, як пройти через серію пасток, не пошкодивши, або придбати груди, не дивлячись на неї. Деяким потрібні певні здібності або магія, яких ви, можливо, не матимете на собі, до якої гра займає тверду позицію 'жорсткої удачі'.
Ви, мабуть, помилитесь із більшою проблемою, коли вперше зіткнетеся з ними, ви або не будете мати належних здібностей або вчасно вигадати фокус. Деякі з них є чистими тестами на вміння / спритність, які ви, можливо, не зможете зняти без практики. Немає великого. Гра є випадковою, але ви почнете бачити повтори досить швидко, просто слідкуйте за цим, і з часом зірки вирівняються.
Після того, як у вас є всі руни, казкові комоди починають висувати сталеві підсилення. Не дуже важливо, але мені подобається, що вони залишаються бажаними навіть пізно в NG +.
Святині - Дуже рідко ви натрапляєте на моторошну святиню. Молячись про це, вам пропонується випадковий і незрозумілий модифікатор вашої гри. Це може бути добре (а зазвичай є) або може бути погано. Або це може бути функціонально безглуздим! Це лайно стріляти, але ей, я кажу, піди. Ви ніколи не дізнаєтесь, що можете отримати, якщо не спробуєте! (Говорять, як справжній вироджений азартний гравець.)
Автоматичні автомати - Ці грають музику.
Вовчі фонтани - Я не знаю справжньої назви для них, але я люблю ці божевільні рельєфи з вовчої голови. Ці містичні станції гідратації наповнюють хороший шматок вашого HP / MP і є справжнім рятувальником. Вони є разовим ресурсом і тримаються навколо, поки ви не користуєтесь ними, тому будьте розумні і пийте їх сухими лише тоді, коли вам потрібно.
Журнали - Ці щоденникові записи складають розповідну основу Робоча спадщина . Вони легковажні, саркастичні та сумні. Крок ідеальний.
Буян-клоун Ще одна рідкісна подія, я не стикався з Бояном і його химерним цирковим боком до кінця гри, і тепер я бачу його досить часто, тому він може бути заблокованим на рівні (або я просто виживаю і вивчаю більше зараз). У будь-якому випадку, Буян - це клоун-джемпер, який кине вам виклик парою міні-ігор. Один з вас намагається прив’язати 8 все швидше рухомих цілей кинджалами з-поперек екрана, інший хоче, щоб ви вивезли купу цілей з 5-ти кидками сокир.
Пора чесності, я ніколи не перемагав жодного виклику. Буян обіцяє казковий приз, якщо ти його відкинеш, і він мене завжди клопоче, що я не знаю, що це таке. Але бачачи, як зараз я зібрав кожну зброю і руну, не маючи допомоги його ривка, не можу уявити, що це щось чудове. Наступного разу, коли я його побачу, я скажу йому, куди він може засунути сокири, що кидаються.
Статистика
Між кожним поколінням ви отримуєте шанс покращити сімейну садибу та свою генераційну статистику. Ці прискорення є постійними і стосуються кожного класу символів (хоча деякі статистичні дані можуть отримати користь більше, ніж інші). Коли ви оновлюєте основні статистичні дані та збираєте додаткові класи символів, відкриються більш досконалі та езотеричні параметри.
Я не збираюся ображати ваш інтелект і описувати кожне з них. Ви, напевно, можете зрозуміти, що таке оновлення здоров'я та чому воно може бути корисним. Я перегляну деякі цікавіші варіанти, які я або виявив дуже корисними, не відкрив до кінця пізно, або повністю витратив моє важко зароблене золото. Користь від моїх страждань!
Броня вгору - Я занадто довго чекав, щоб почати набирати бали в цій майстерності. У той момент, коли я це зробив, я почав жити довше. Приємним боковим бонусом до цього оновлення є те, що до моменту його розблокування ви, ймовірно, вже підняли ваш звичайний стан здоров’я до того рівня, коли він дорого коштує. Броня забезпечує ту саму основну функцію (утримує вас довше в житті) з меншими витратами!
Зілля вгору - Це оновлення збільшить кількість HP / MP, який ви отримаєте від позицій. Це щось дорого, але коштує кожної копійки. Регулярно шматок курки оздоровить вас на 10% від вашого здоров’я, але, повністю вигравши зілля, ви отримаєте приємні 15%. Ви, напевно, спочатку захочете інших статистичних даних, але не забувайте про це.
Час невразливості - Кримінально добрий. Маючи. Ще 5 секунд невразливості після удару здається не дуже, але це чудово. Займайтесь монстром? Візьміть кілька халявних гойдалок, коли він затискає вас. Закрутити і впасти в колосову яму? Просто йдіть на інший бік. Кримінальний.
Критичний шанс / Пошкодження критики - Шокуюче чудово. Я майже завжди тяжію до персонажів і трюків на основі критики, коли гра дає можливість. Часто це не зникає, і я застрягаю зі слабким персонажем, який, здається, ніколи не сприймає удачу. Це ні справа з Робоча спадщина .
Інвестиції в критичну статистику та їх поєднання з обладнанням, що піднімає критику, можуть дати величезні результати. Ви будете висаджувати критики з більш ніж половиною ваших гойдалок (навіть більше з Кнавом) і завдасте майже в чотири рази пошкодження середнього повороту. Це смішно чудово і межуватиме з порушенням гри, якби вороги не були такими жорсткими. Я настійно рекомендую запам’ятовувати свій критик, навіть якщо вам не подобається грати як Knaves, це статистика, яка може допомогти кожному класу (крім Ninjas, але ебать їх).
Протистояти смерті - Це надзвичайно дороге оновлення надасть вам малий (1-15%) шанс повернутися після смерті з ослабленням здоров'я. Що ти, якась кицька? Вмирання самотньо і від болю було досить добре для вашого дідуся, воно повинно бути для вас достатньо добрим. Вкладіть своє золото в реальну статистику.
Поторгнути - Haggle дозволить вам зберегти деякі зміни, коли ви заходите в замок. Навіть повністю змішаним - це не так багато. Це оновлення відстійне з двох причин. 1) Вам слід щоразу випирати кишені якнайбільше, залишаючи Харону лише бездоганну жалю. 2) Я не математик, але враховуючи, скільки тисяч золота коштує максимуму цієї навички, і як мало ви заощаджуєте, вам доведеться померти в сотні разів, щоб навіть повернути золото, яке ви вклали в нього. , не кажучи вже про те, щоб повернути прибуток. Ви не плануєте вмирати сотні разів, як панк?
Рандомізувати дітей - У мене змішані почуття щодо цього оновлення. Кожне покоління воно дасть вам можливість перемотати ще один набір з трьох випадкових дітей. Тож якщо у вас є лише пара короткозорих літчів та шинобі з хворобою серця, ви можете спробувати ще одну спробу. Це, звичайно, полегшує вишню вибирати чудові класи / риси, але я не можу не відчувати, що гра втрачає трохи свого серця в процесі. «Будь-хто може бути героєм», а не тільки культивований генетичний кращий. Я кажу, зачекайте, поки NG + поки не потурбуєтесь про це оновлення.
Руни
Руни приголомшливі. Ви можете розмістити по одній руні в кожній одиниці обладнання по п'ять разом. Вони - серце і кишки вашого персонажа, саме тому ви можете заглиблюватися всередину замку.
Руни мобільності - Існують руни Vault для подвійних (або потрійних, або квадроциклів, ест) стрибків, спринтські руни для лихоліття, руни Sky, які дозволяють вам зависати, як Princess Peach, і руна поспіху для швидшого переміщення. ІМО, подвійний стрибок необхідний, щоб зробити добре в цій грі, пекло, два краще. Ви отримуєте стільки корисності і стільки секундних шансів на подвійний стрибок, що неможливо передати це.
Інші руни мобільності мають своє місце. Хвиляння зручно і важливо для деяких казкових скринь. Коливання та поспіх мають очевидні переваги. Але я часто опинявся, передаючи їх для інших варіантів.
Руни регенерації - Руни вампіра висмоктують 2 HP за вбивство, руни Siphon роблять те ж саме для магії, а руни Balance беруть у суміші 1 HP та 1 MP за вбивство. Ви можете складати кілька рун, щоб помножити ефект, або змішати їх, щоб відновити обидва ресурси.
Вони є важливими. Я не маю уявлення, хто б розглядав гру без хоча б декількох вампірських рун чи оснащення. Часто я розбивав би замок однією руною подвійного стрибка, бігаючи чотири глибоко на вампірів. Відновлення 8 HP (більше із передачею) за вбивство швидко збільшується. Якщо ви зможете очистити приміщення, не пошкодивши, ви можете повернути здоровенну кількість життя.
Коли гра продовжується, і бар здоров'я стає все більшим, а вороги потрапляють на більшу кількість, речі вампіру починають трохи бліднути. Це все ще не є мозком, але ви можете отримати трохи більше пробігу від руни Сифон, що дозволяє вільніше використовувати магію. Навіть коли важче повернути собі бар здоров'я з вампіризмом, це все ще є потужною формою зменшення шкоди. Кожен шматочок здоров’я, який ви отримуєте назад, - це підлив.
Руні гри - Руна Грейс і Прокляття може призвести до того, що складність буде нижчою або вищою. Ризик несе велику винагороду - ви отримаєте менше золота з рунами Грейс і більше з Прокляттям. Грейс-руни можуть бути корисними, коли граєш як слабкий персонаж, як Шахтар. У NG + складність настільки різко спливає, що я доволі часто використовував Грейс. У NG ++ у мене був один майже повний робочий день. Можливо, це робить мене володаркою, але СВЯТИЙ БАЙ НГ ++ ТУРИЙ.
Руні з щедротою збільшують виплату за кожен золото, яке ви захопите. Чудово, якщо ти достатньо кваліфікований, щоб нічого більше не потребувати. Також приємно, коли їх укладають на Шахтар.
Руна відплати насправді нікуди не поміщається, але не може не згадувати. Він повертає 50% шкоди, яку противник завдає собі. Зручно в цілому, чудово в деяких конкретних ситуаціях. Якщо ви знаєте, що ви спеціально збираєтеся битися з босом з персонажем (скажімо, босом у кінці), викиньте ваші вампірські руни і накладіть на них деякі. Вони також мають унікальну властивість поранити неживих пасток! Кульки з шипами, настінні гармати і навіть шипи з плитки самознищаться після удару, якщо у вас є рефлексія. Майже варто упакувати одну лише для цього.
Обладнання
Тут є п'ять видів обладнання Робоча спадщина . Мечі, керма, нагрудні знаки, накладки та накидки. Нове обладнання - найкращий спосіб посилити свого персонажа. Нагрудний знак, який може надати вам більше 50 видів здоров’я, може коштувати лише декілька тисяч золота, тоді як намагання підняти стільки, накачуючи стан здоров'я, може легко коштувати десятки тисяч.
Більшість нових передач, які ви знайдете, - це прямий підйомник. Вивчіть навколо себе, знайдіть новий меч, який бить сильніше, знайдіть кермо, яке забезпечує більшу захист або дає більше МП. Однак є кілька кривих кульок. Деякі обладнання можуть мати велику цінність в одній статистиці, але бути жахливою в іншій. Ви повинні робити стратегічні компроміси в залежності від того, як ви граєте, та класу, який ви вибираєте.
Третій рядок у кожному слоті обладнання пропонує найбільш різкі з цих вигід. Вампірське обладнання дозволить вам забити 2 HP вбивства, але при -30 макс. Це може бути калічною торгівлею для раннього Мага або ледве помітною гикавкою для варвара середнього рівня. Меч, який вражає мокрі спагетті, але збільшує вихід золота на 30%, може бути чудовим благом для Мага. Накидка, яка не пропонує оборони, але два подвійні стрибки - це зручно, якщо у вас є руна, на яку ви дійсно хочете торгувати Сейфом.
Підберіть своє обладнання ретельно та підганяйте його до кожного героя. Або просто підбирайте наряд, який виглядає найкрутіше, що б там не було. Я не твій тато, я не буду тобі розповідати, як одягатися.
Пастки
В пастках багато Робоча спадщина , і вони, мабуть, більше дратують, ніж більшість ворогів. Слідкуйте за цими небезпеками.
Шипова плитка - Я не зовсім впевнений, хто думав, що когось буде обманути зловісною металевою решіткою, яка все ще сповнена кров’ю останнього дурня, який на неї наступив - це не найтонша пастка. Але ці накладки під тиском все одно можуть отримати вас, якщо ви не звернете уваги. Наступивши на ці прокладки, змушує куча лукавих шипів вистрибувати через решітку і поставити отвір у вашому черевику. Ви отримуєте частку секунди перед пружинами пастки, тож ви можете перебігати по підлозі їх у повному спринті і бути добре - за умови, що ніякі огидні монстри чи інші пастки не змусять вас вагатися навіть частку секунди. Веселіться!
Насправді вам не потрібно стояти на них, щоб виставити їх досить просто близько. Тому будьте обережні, коли стрибаєте через підлогу, покриту ними.
Регулярні колоски - Вони шипи, не падайте на них. Крім того, не стрибайте в них. Або стукайте головою в них. Просто спробуйте залишити їх у спокої взагалі гаразд? ( ДІЙСНІ РОЗУМИ )
Гаразд, справжня порада - шипи болять МНОГО. Вони є однією з найбільш згубних речей, на які можна зіткнутися. Якщо ваші бої на величезному ложі з них і не так добре, може бути краще навмисно вдарити слабкішим снарядом і використати мерехтіння невразливості, щоб вивести противника або зробити деяку відстань над ямою, ніж впасти на колоски сирі.
Настінні гармати - Шалено дратує. Ці настінні гармати, що плюються, можуть встановлюватися в будь-якому кардинальному напрямку (а іноді і по діагоналях, але це рідко) на підлогах, стелях та стінах. Часто все одночасно. Перекриття один одного. Так?
Гармати, як правило, мають специфічну швидкість стрільби, яка змінюється від пастки до пастки. Уникнення вибуху - це питання відпрацювання часу та переміщення, коли наступить потрібний момент. Навіть жорсткі кімнати можна вирішити, якщо тримати голову.
Якщо ти лінивий або ніколи не можеш заграти грати на барабанах Рок-гурт , це може бути не гарною новиною. На щастя, існують інші шляхи навколо цих перешкод. Лицар може їх заблокувати, варвар може кричати снаряди, а Кнав може проскочити в туманному вигляді.
Інші класи є SOL і повинні правильно ухилятися від них. Це також класи, які мають найменший рівень здоров’я та похибки. Ласкаво просимо до rougelikes!
Плаваючий кулька - Гігантські кульки з шипами, що невпинно пливуть по повітрю, відскакуючи від стін, чекаючи, щоб утворили голову. Ви постійно стикаєтесь з цими, іноді цілими кімнатами з них. Є ворожий тип, який любить розгойдувати їх, як булава, і коли ви вбиваєте, куля шипа відлітає і стає затяжною пасткою. Знову ж таки, не забивайте їх.
Пам’ятайте, що руни і обладнання для відплати працюють на цих дратівливих колясках і змусять їх саморуйнуватися при контакті з вашим ніжним тілом. Ви, звичайно, не хочете потрапляти на удар, але, принаймні, вам доведеться піклуватися про це менше.
Весняні дошки - Не обов'язково лову і самі по собі, пружинні дошки - це маленькі зелені кулі, які складаються на невеликі тимчасові дерев’яні майданчики при ударі з поштовхом. Вони відтягнуться за кілька секунд і скинуть вас, якщо ви все ще стоїте на одному. Зазвичай вони знаходяться над колючими ямами або ворогами-перешкодами, що вимагають, щоб ви розділили свою увагу між тим, чого ви уникаєте, і де ви намагаєтеся приземлитися.
Пониження в Робоча спадщина не відповідає витонченому родоводу, встановленому Лінком, Скруджем Макдаком та доблесним Шоувелк. Це певний хід часу, який потребує моменту, щоб активуватись, різко закінчуватись і має вигадливу скриньку. Ви не можете просто утримувати його і погодувати на ворогах і платформах цілий день. Як м'який старий з ухиляються рефлексами і поганою координацією, у мене виникли проблеми з надійною роботою. Спробуйте ввімкнути параметри і налаштувати його для активації кожного разу, коли ви просто натискаєте в повітрі, це робить трохи легше.
Картини та груди Полтергіеста ('Думартини', 'Міміка' тощо) - І ворожий тип, і те, що я вважаю пасткою, ці вороги маскуються під фонові предмети та скарб, які чекають, коли ти їх вдариш. Їх досить легко помітити, часто перекриваючи фактичну картину чи груди, і вони час від часу трохи рухаються (мімічні скрині особливо легко помітити, якщо ви звертаєте увагу на міні-карту, вони не відображаються як скарб). Незважаючи на це, я все одно час від часу забиваюся в одного з цих мудаків, зазвичай, ухиляючись від чогось іншого. Я не думаю, що я ненавиджу ворога в грі більше, ніж ненавиджу повністю вирівняні портрети.
Диспенсери для снарядів '(Плінкі', 'Коробки для охорони', 'Учні' тощо) - Є три окремі цілі класи ворога, які нічого не роблять, окрім як сидіти на одному місці і кидати на тебе снаряди. Я думаю, що вони технічно монстри, але головна загроза для них - обмеження вашого руху та примушування до інших перешкод, тому я вважаю їх своєрідною пасткою.
Зірка у формі «Плінкі» знімається у X або хрестоподібному малюнку залежно від типу та рівня. Гармати Box Box гармати горить ракети по горизонталі по всій довжині кімнати (пізніші рівні запускають залпи або навіть відстежують постріли). А найприємніший з усіх, ворог, що плаває, вражає снаряди, які можуть пролітати крізь стіни. Очні хлопці - це страшенно найгірше. На високих рівнях тип 'Visionary' вистрілить цілі потоки снарядів у тривимірному шасі вентилятора - мудаки.
Усі ці пастки для відвалів працюють на одній і тій же принципі - їх легко впоратися самостійно, неймовірно дратівливо при змішуванні з іншими ворогами або пастками. Навчання визначати пріоритети небезпек та пам'ятати про численні загрози є ключовим для виживання. Не зациклюйтесь на тому, що б'ється скелетом, що ви забудете колоски колосників під собою.
Маючи справу з видами шпильованого снаряда, дивіться, чи не можете ви витягнути їх з відстані чи за стіну якомога більше. Можливо, це здасться кульгавим, але замок не затьмарить зайвої героїки.
Коефіцієнти та закінчується
Але цей список стає трохи надмірним! Але в мене все ще є кілька порад, які ніде більше не вписуються.
Кожна крапля крові - Максимально використовуйте кожен пробіг. Це може бути спокусливо запустити його проти боса, який щойно убив вас, і перемогти його якомога швидше, не досліджуючи. І легко перемогтись після того, як виникла особливо жорстка кімната, де ви втрачаєте половину здоров'я і просто здаєтеся. Але вам слід спробувати вирвати кожен кусок золота і скарб, як тільки можете. Ви не тільки зможете внести більш значні вдосконалення у свого наступного персонажа, який насправді відчує себе сенсом (вмирати зневажливо лише для того, щоб вирівняти HP свого малюка на 5 потворних точок, не відчуваючи себе добре витраченим життям), але це зробить вас краще гру та краще з кожним типом персонажів.
Після тривалого круїзу з Шинобі, який ви будете тримати, ви, можливо, не дасте багато лайно з приводу того, що ви змусили заїхати на наступного. Але якщо ви докладете зусиль, щоб дійсно побачити, як далеко ви можете піти з Магом (замість того, щоб стрибати його в найближчу колосню і сподіватися, що він прорізав геніального ніндзя перед тим, як піти в замок), ви можете бути здивовані тим, що він Ви можете дізнатися кілька нових речей. У будь-якому випадку, навчитися виживати та отримувати прибуток зі слабким характером просто зробить твої пробіжки з сильним набагато кращим.
Стратегічне управління ресурсами, збережіть свою курку - У телепортній кімнаті перед кожною зоною і дверима боса є пара статуй, які виганяють одну курку і одне зілля. Це ТІЛЬКО надійні елементи в грі, тому не витрачайте їх! Кожен раз, коли ви натрапляєте на одну з цих кімнат, думайте, перш ніж побити. Навіть якщо ви трохи поранені або магічні, це має більше сенсу вивчити і дізнатись, чи зможете ви знайти кілька випадкових бомб або вампірів у ворогів і повертатися тільки за надійними предметами, коли вам абсолютно потрібно.
У кожній іншій кімнаті ви повинні розбити . Збийте все. Розбити стільці, розбити столи, розбити люстри. Пні, лози, ящики, склепи та стелажі для тортур. Зменшіть усе, що можна, до сірників і пудри, а потім зачерпніть нагороди. Кожен шматочок золота вважається зручним, кожне зілля МП є зручним, кожне здоров'я, яке відновлює курячу ніжку, життєво необхідне. Якщо ви не робите все, що можете, щоб процвітати, винуватите себе можна лише тоді, коли не вдається.
Не будь поганою математикою (як я) - Я не можу порахувати, скільки разів я покірно передав ворота Харону невелике статок, бо я переплутав якусь основну математику і не вистачав міді на покупку останньої статистики. Спробуйте вкласти свої гроші якнайкраще і фактично вирвіть деякі основні арифметики, перш ніж вкладати своє золото. Залиште якнайменше Чаррона, він погано пахне і спостерігає за UFC релігійно.
Погодувати монстрів - Я великий шанувальник вампірських рун та обладнання. Я також великий фанат досліджувати всюди на кожному пробігу. Ці якості чудово хворіють.
Коли ви робите перші попередні кроки до Вежі або Глибин, це може бути залякаючою справою (читайте: лайно-шоу). Ці райони є набагато складнішими, ніж область замку гормону або звичний Вудс. Ворогам важче, пастки більш підступні, міні-боси і несправедливо суворі кімнати частіше.
Це гарна стратегія, коли ви починаєте приймати ці райони, щоб зануритися в них рано, викреслюйте стільки монстрів і кімнат, скільки зможете, і відступаєте, коли ваше здоров'я погіршується або ваші нерви спалахують. Поверніться до привітальних легких районів і побийте слабших ворогів для HP. Звичайно, ви можете відновити лише кілька очок за вбивство, але якщо ви просто прострілюєте через легші ділянки одним ударом все, ви зможете повністю відновити один або навіть два бари здоров’я, варті балів.
Дивним чином вороги - це ресурс, якщо ви знаєте, як їх доїти.
Приємно штурмуючи замок!
Робоча спадщина божевільна забава. Я написав цей посібник із справжнім наміром допомогти іншим гравцям і, можливо, поділитися кількома порадами, які, можливо, не траплялися іншим.
Але у мене був прихильний мотив. Мені просто дуже хотілося поговорити про Rogue Legacy.
Я хочу сказати всім зайти і купити його, і я спокусився використати якийсь стомлений старий умовний крок, наприклад, 'якщо вам подобаються рожелики ...' або 'якщо ви любите штучні ретро-атрибути таких ігор, як Печерна історія і Зробив … 'Але насправді ці кваліфікації є неважливими.
що таке файл dat mac
Справжній крок повинен бути 'якщо вам подобаються хороші ігри, ви повинні грати Робоча спадщина '.
Це найцікавіше, що я мав з грою поки що в 2013 році. Навіть коли я витягував волосся.