review necropolis
Візьміть з собою кілька друзів
Аргумент 'друзів' у критичній стороні ігор є кумедним для участі. 'Хіба всі ігри не мають кращих стосунків із друзями?' люди кажуть. Ну, ні. Звичайно, існує різний ступінь успіху, коли гра реалізує багатокористувацькі гравці, що може безпосередньо впливати на якість зазначеного досвіду.
Некрополь є ще одним ідеальним прикладом нюансу цієї теорії. Це справно, але я дуже рекомендую його, лише якщо у вас є люди, з якими можна пограти.
Некрополь (ПК (переглянуто), PS4, Xbox One)
Розробник: Гаребрані схеми
Видавець: Bandai Namco Entertainment
Релізи: 12 липня (ПК) / TBA (консолі)
MSRP: 29,99 дол
Некрополь відчуває себе ненаположником Душі повага часом. У ньому є така криптовалюта, яку часто розповідають за допомогою печерного мистецтва та крихітних фрагментів експозиції (розмовляють по-грішному, із субтитрами). Уся схема управління, за допуском розробників, моделюється після Душі (навіть якщо сам бій і рух відчувати дуже різні). Але на цей раз, ви граєте в справжнього негідника - вам не вдасться зберегти своє обладнання або прогресувати, якщо ви помрете. Відмовтеся від усієї надії, ви ненавидите цей жанр! Це не ваш наступний Темні душі .
Натомість прогрес представлений у рандомізованому вигляді підземелля кожним нерестом. Схеми, що перебувають у віці, називають їх «живими підземеллями», що є фантастичним способом сказати, що «вороги іноді атакують один одного, а макети різні». Замість того, щоб повзати через відкриті світи, гравці здебільшого просіюватимуть тунелеподібні ділянки (принаймні на перших поверхах), зосереджуючись на залученні ворогів у бій та уникаючи пасток. Навіть після приблизно 100 пробіжок він усе ще відчуває себе свіжим. Існує безліч типів ворога, і навіть тоді, коли ви починаєте бачити тих самих звичайних підозрюваних, їх AI та тактика налаштовуються до того, що їм буде весело битися.
У Росії немає традиційних начальників Некрополь , що є достатньо бальним кроком, щоб змусити багатьох людей сказати 'я вийшов', виходячи з цієї передумови. Але тим людям я кажу: «дай постріл». Мені справді подобається, як гра йде проти зерна таким чином - є безліч названих / елітних мобів, які відчувають себе достатньо як начальство на пізніх поверхах, щоб зробити цю особливість суперечкою. Головне, щоб команда справді прибивала крок. Немає жодних рукотворних кадрів, немає діалогу з потоками (написання досить настільки і нерозумно, щоби змусити вас розгубитись), і немає очікування, коли метр життя начальника заповниться. Ви просто продовжуєте рух, і якщо вам не захочеться брати участь у додатковому центрі в кінці кожного поверху (з двома торговцями та подіумом кодексу, який я поясню на мить), ви можете перейти на наступний рівень приблизно 10 секунд.
Боротьба також просто чудово почувається. Заряджені атаки мають для них вагу, і всі різні типи зброї цікаво намагатися приєднатися до них. А оскільки макети випадкові і вороги випадають ворогами, вам потрібно буде навчитися звикати до різних видів зброї, а не спиратися на одну і ту ж і знову. Ухилення також має iFrames (кадри непереможності), що стане в нагоді під час деяких напружених ситуацій. Тим не менш, є кілька великих промахів у завзятій пошуках Гаребраїн Схем дотримуватися шахрайського жанру.
Найбільш помітно, що система прогресування стала прогресивно притуплятися, чим більше я грав у неї. Як це працює, гравці заробляють «жетони», які зберігаються і після смерті - поширена, крута ідея, щоб гравці відчували, що працюють над чимось, і забезпечують позитивне підкріплення. Але я відчуваю, що команда була не лише занадто загадковою щодо того, як вона працює, вона також не давала людям достатньо розблокуватись. Три найбільші предмети, які можна придбати з жетонами, - це кодекси (томи), обладнання, заперте в скрині на початку кожного поверху (які втрачаються після смерті), і костюми, останні з яких, очевидно, просто косметичні.
Томи надають статичні прихильники, які наступне втілення може підібрати та використовувати для будь-якого даного проходження, але ви можете мати лише один обладнаний за раз. Чи було це зроблено для надуття труднощів, я не впевнений, але враховуючи, що на даний момент є лише один клас символів (з більшою кількістю DLC на шляху 'якщо' Некрополь добре), є чітка відсутність налаштування, що сильно впливає на моє бажання йти на більш послідовні пробіжки. Мені не потрібно переважати, я просто хочу змінити свій стиль гри. Рамка є, вона просто недоступна.
Ще одна проблема крафтів - це не дуже весело. Чудово, як гра спонукає гравців боротися з усіма і придбати якомога більше предметів, щоб вижити, але три з чотирьох початкових рецептів призначені для раціонів, які по суті забезпечують ту саму функцію зцілення (звичайно, раціон отрут забезпечує менше і так далі, але знову змішується). Крім того, гравцям потрібно буде знову придбати рецепти для більш цікавих предметів, більшість з яких відчувають себе впорядкованими та неефективними.
Пам'ятайте, про ту втому, про яку я говорив через брак вмісту? Це може бути полегшено ще трьома друзями, особливо з певною формою голосового чату, незалежно від того, чи ви нахиляєтесь по різних залах, чи приймаєте легіон на гігантській імпровізованій арені. Ремесло також стає меншою справою, тому що кожна людина може зробити свою спеціальність і кинути її на підлогу для кожного. Мультиплеєр додає грі кілька вимірів, які роблять його більш вартим грою. Як зауваження, всі файли зберігаються на машині хоста (немає серверів), немає локальної гри будь-якого типу, а також немає перехресної підтримки GOG та Steam, тому плануйте відповідно.
Ви можете грати Некрополь сам? Тільки якщо ви справді присвячені ідеї провести одну і ту ж серію поверхів знову і знову з наміром прогресувати. Без компанії початкові підземелля починають трохи поєднуватися, і перезапуск не стільки біль від чистої точки зору, заснованої на навичках, а криза різноманітності.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)
інструменти тестування веб-служб з відкритим кодом - -