review we are chicago
Гармати не вбивають людей
Фільми часто базують свої сюжетні лінії та персонажів на «справжніх подіях», щоб спробувати викликати дешеву емоційну реакцію у аудиторії. Коли хтось дізнається, що події, що розгортаються перед ними, насправді з кимось трапилися, йому слід набагато легше співчувати персонажу. Ігри, як правило, не роблять цього занадто часто.
Звичайно, у нас був період, коли постановка Другої світової війни була в основному єдиним типом стрільців, але більшість ігор приймають крайні вольності з історичними періодами і роблять це розрізненням попереду. Ми - Чикаго прагне використати сценарії реального життя, щоб створити захоплюючу драму про життя міста Чикаго. Її мета - просвітлити нас до тяжкого становища, з яким стикається багато людей щодня.
На жаль, кінцевий результат відчуває себе позбавленим життя.
гарнітура віртуальної реальності для xbox 360 - -
Ми - Чикаго (ПК)
Розробник: Culture Shock Games LLC
Видавець: ТОВ «Культурні шокові ігри»
Випущено: 9 лютого 2017 року
MSRP: 14,99 дол
Я спочатку добру шматочки вийду з шляху, оскільки вони справді важливі. Ми - Чикаго ґрунтується на правдивих розповідях про людей, які виросли у бідності та стикаються з можливістю того, що блукаюча куля пролетить через їхнє вікно в будь-який момент. Гра стосується предметів, які рідко зустрічаються в іграх, і їх слід похвалити за сміливість бути різними.
Ви берете на себе роль підлітка на ім’я Аарон, який намагається допомогти виховати сестру Тейлор за допомогою своєї матері Майї. Батько Аарона і Тейлора помер від якоїсь безіменної хвороби до того, як події гри і життя з кожним днем стають жорсткішими, коли банди, здавалося б, всмоктують молодь у свої ряди. Навіть робити щось таке просте, як гойдалки на дитячому майданчику небезпечно, що не допомагає підняти настрій людям у місті.
Але це, здається, стосується того, де зупиняється будівля світу. Чикаго, власне місто, можливо, побачив кращі дні, але світ, у якому ви проживаєте Ми - Чикаго просто виглядає м'яко. Будинки, безумовно, здаються напівзруйнованими, але так мало людей бродить вулицями, що стає важко повірити, що хтось насправді живе в цьому мікрорайоні. Як у банди така проблема, коли нікого ніколи не буває?
Крайній брак лаку - це те, що насправді робить Ми - Чикаго дюйма. Маленькі деталі, такі як ваш мобільний телефон, які ніколи не змінюються з 'вівторок 10:45 ранку', або звуковий укус відбивання їжі не припиняється, коли хтось насправді не ріже їжу, насправді заважає зробити це відчуттям правдоподібного світу. Існує також якась дивна звичка, коли кожен платить за 10-доларову купюру за все, що просто дуже химерно (чи ніхто не носить п’ять?).
Цей брак лаку поширюється на такі речі, як анімація персонажів та робота над голосом. Я готовий дозволити деяким речам ковзати для інді-постановки, але ці актори не могли б звучати менш зацікавленими, якби спеціально доручили це зробити. Пізніше в грі одна конкретна сцена настільки позбавлена емоційних вкладень, що я не був впевнений, чи слід сміятися чи плакати від розчарування. Ви щойно були свідками руйнівного злочину; добре бути наповненим мелодраматичними емоціями.
Головний герой також не володіє голосом. Будь-який варіант, який ви вибираєте під час діалогових дерев, просто викидається на екран у вигляді субтитрів. Я усвідомлюю, що це робиться для того, щоб гравець відчував себе Аароном, але це стає моторошно, коли він повинен бути конкретною особою. Аарон займається захопленнями, про які я ніколи навіть не замислювався, що, швидше за все, відбудеться у більшості гравців.
Є такі речі, як пістолети, що плавають у повітрі, і кожен NPC спеціально дивиться на вас, розмовляючи з кимось іншим, який просто відчуває себе ніяково. Я також помітив, що багато кліпів відбувається, і мені здалося, що я проходжу двері під час деяких переходів сцени, яка завжди дезорієнтує.
Що стосується геймплея, то найближчим порівнянням можна було б скористатися останнім видом Telltale, як Ходячі мерці або Донтнода Життя дивне . Це досвід, керований розповіддю, наскрізь і наскрізь, з деяким дуже обмеженим вкладом. Основний текст 'Ця людина запам'ятає, що' спливаючі вікна навіть трапляються, незважаючи на те, що цей досвід стосується типового фільму (100 хвилин).
Якщо ви викреслите будь-яку історію, ви, як правило, просто ходите до районів і з них і розмовляєте. Це не гра, орієнтована на вивчення різної механіки чи подання фізичних проблем гравцям, а така, яка хоче задуматися над тим, як ви дивитесь на світ. Використовуючи більш сучасний формат, ніж фільм, Ми - Чикаго представляє сценарій, який би перейшли більшість геймерів, якби це фільм.
Що можна сказати про те, як інтерактивні засоби масової інформації можуть незаконно переносити емоції у гравця, але зазначені медіа повинні бути переконливими, щоб насправді бути ефективними. Я знаю, що це базується на реальних подіях, але на загальних налаштуваннях Ми - Чикаго дуже кліше і перестарався. Якщо ви помістите членів G-Unit, я впевнений, що ви могли б відтворити фільм 'Розбагатіти чи помріть' 50-ти цент.
що таке регресійне тестування при тестуванні програмного забезпечення
Я знаю, що насильство з бандами є серйозною проблемою, але скільки разів одна і та ж розповідь може залишатися ефективною? Скільки різних історій зосереджено на дитині, яка намагається боротися на шляху до кращого життя? Справжнє життя є якось буденним, і причина більшості оповідань не зосереджується на реальних подіях тому, що реальне життя не завжди сприймає переконливу історію.
Безумовно, бувають випадки, коли люди долають величезні шанси, щоб врешті-решт стати багатими та відомими, але більшість пристосувань, як правило, залишають усі нудні частини життя. Не потрібно чути про те, коли Мартін Лютер Кінг-молодший встановлював стіл, тестувався в школі або, наприклад, гуляв із сестрою до парку.
Життя наповнене прекрасно банальними моментами, оскільки люди не живуть за сценаріями. Ми - Чикаго вникає в усі ці подробиці, не зупиняючись на думці про мету розповіді, що стоїть за цими подіями. Чи насправді нам потрібно брати участь у найголовнішій роботі, рахуючи гроші в касі?
Існують акуратні штрихи, такі як шкільні тести - це наповнені сумнівом відображення в житті вашого персонажа, і вибираєте вручну вибирати попередню історію свого батька, але вони не створюють жодних виплат. Навіть якби я хотів обрати всі 'неправильні' варіанти, історія йде єдиним шляхом, і ніхто не визнає різні варіанти, які я прийняв.
Мені особисто це подобається Ми - Чикаго була б кращою для фільмів, ніж для ігор. Фільми можуть створювати динамічні та захоплюючі розповіді, тому що немає інформації від глядача. Коли виникає загрозлива ситуація, глядач змушений розбиратися з результатом і приймати результати, а не потенційно мати можливість змінити курс.
Звичайно, Ми - Чикаго змушує вас бути свідками жахливої події, але це нічого не робить для використання унікальних сильних ігор. Ви не можете безрезультатно намагатися не допустити злодіяння або говорити з ким-небудь про наслідки; ви просто переходите з точки на точку і слухаєте акторів, які звучать повністю відірвано від усього.
Якби існували варіанти відвести життя Аарона іншим шляхом, гра була б набагато цікавішою. Ви можете побачити, з перших рук, як потрапляння в банду зіпсує ваше життя чи як важко багатьом людям сказати 'ні' у важкій ситуації. Зважаючи на все, що вибір був заздалегідь визначений, чому мені навіть дано вибір щось сказати?
Найкраще Ми - Чикаго полягає в тому, що виручка від продажу ігор буде спрямована на різні організації, намагаючись допомогти молоді Чикаго. Це дуже приємний жест (той, якого ніхто не може винуватити), але ваші гроші краще витратити на віддачу безпосередньо цим благодійним організаціям та більш активну позицію проти насильства з бандами.
Не те, що Shock Games на культуру не заслуговують на кредит, але ця гра відчуває себе дуже любительськими зусиллями. Напевно, не вистачало грошей, щоб найняти кращих аніматорів або знайти більше виконаних акторів, але чому б не змінити жанр чи стиль мистецтва, щоб компенсувати? Вибір піксельного мистецтва або створення більш орієнтованого на головоломки стилю гри могли би зробити гру більш інтерактивною та живою. Тільки тому, що початкова ідея була сильною, не означає, що вам потрібно дотримуватися зброї та вимушувати продукт, який був вірним вашій вихідній концепції.
питання для співбесіди у javascript для досвідчених професіоналів
Попри все, що я сказав, я все ще думаю Ми - Чикаго слід надати кредит для вирішення деяких важких питань. Це не є успішним, але, сподіваємось, Culture Shock вчиться з першої спроби і дійсно захоплюється сильними сторонами, які можуть запропонувати ігри. Як би як Квест депресії прагнули повідомити геймерів про тему, про яку багато хто ніколи не замислювався, Ми - Чикаго є шляхетним у своїх зусиллях щодо навчання геймерів щодо бідності та внутрішнього життя.
Або це, або візьміть цю основу та адаптуйте її до фільму. Тоді це могло б охопити ще ширшу аудиторію.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)