review divinity dragon commander
програмне забезпечення для завантаження відео з YouTube безкоштовно завантажити -
Дракон-дракон, рок-дракон
Дракони та джет-пакети, Цивілізація і Star Craft . Mix'em всі разом, і що ви отримуєте? Божество: Командир Драконів .
Гаразд, це трохи складніше, ніж це, але це, безумовно, основні елементи під час обговорення Божество: Командир Драконів . Це не цілком стратегічна гра в реальному часі настільки ж складна Star Craft , і це просто сором'язливим бути таким же великим малюнком Цивілізація . Однак у неї є дракони, що носять реактивні літаки, які ставлять речі в перспективу. Я маю на увазі, що ще насправді має значення?
Божество: Командир Драконів (ПК)
Розробник: Larian Studios
Видавець: Run Studios
Дата виходу: 6 серпня 2013 року
MSRP: 39,99 дол
Однокористувацький режим в Божество: Командир Драконів створює пристойний сюжет про істоту, яка може перетворитись на дракона, який сперечається з іншими, не менш шаленими побратимами. Історія, зображена через куліси, безумовно, добре розказана, але служить більш-менш виправданням для переходу від однієї карти до іншої.
Хоча навчальні посібники не дуже допомагають пояснити це, Божество: Командир Драконів це поєднання контролю за територією в стилі настільна гра (а-ля) Ризик ) та бої стратегії в реальному часі (RTS). Більшість «матчів» матимуть гравців, які переміщують фігури навколо ігрової дошки, намагаючись контролювати та домінувати на якомога більшій карті. Найбільша проблема полягає в тому, що підручник навіть не працює спроба пояснити щось із цього.
Переглянувши безліч відео з навчальних посібників, легко припустити, що гра - це лише гра RTS, оскільки вона не торкається жодної механіки, пов’язаної з частинами матчу настільних ігор. При першому зіткненні з дошкою відображаються деякі підказки, які допомагають пояснити речі, але вони є надзвичайно недостатніми. Навчальних посібників для елементів RTS також недостатньо, як це стосується практично кожного неінтерактивного підручника. Існує «Навчальний майданчик», який дозволяє гравцям закручуватися, як їм заманеться, але це мало що робить для того, щоб активно навчати чомусь.
Частини гри настільних ігор проходять по черзі і вимагають типу «великої картини» мислення для ефективної гри. Для захоплення є два типи ресурсів: золото та ресурси. Зайнявши різні ділянки на карті, додасться кількість ресурсів, отриманих за оборот, точна сума відображатиметься на самій території. Коли відбувається битва, у гравця є можливість вибрати конкретного генерала, кожен зі своїм ігровим стилем, для автоматичного моделювання бою та гри в шанси, або він може керувати Командником Драконів і самостійно вступати в бій.
Бійки розігруються, як і багато інших стратегічних ігор у режимі реального часу, але з одним поворотом: гравець може взяти під контроль дракона-джетпака та взяти участь у битві самостійно. Це дещо обмежено; на початку матчу є кілька хвилин, в яких дракона неможливо породжувати (щоб нерестувати дракона потрібні ресурси, яких у вас ще немає), і після смерті є короткий період після смерті не може бути породженим. Дракон також має в своєму розпорядженні специфічні здібності, кожна з яких має окреме охолодження. Є також три різних дракона на вибір, кожен зі своїми можливостями та ігровим стилем.
Грати в дракона - це як грати в шутера третьої особи; він дуже орієнтований на дії. При цьому, однак, важливо не забувати про війська на місцях. Битви будуть вестись у тандемі, коли гравець командує драконом у небі, поки їх війська маршують під ними в бій. У режимі дракона обмежені команди армії, тому можна командувати армією, одночасно дихаючи вогнем по ворожій накипі. Оволодіння цими армійськими командами - це надзвичайно ефективний спосіб підняти ногу на опонента, оскільки забути про сухопутну армію під час парів по повітрю та тостів дурнів надзвичайно просто.
Граючи як дракон проти ШІ, часом може почуватися трохи несправедливо, оскільки він веде битву зі статистичним 30% шансом на перемогу і повертає його на голову через те, що ворог знедолений і без драконів. Це робить кампанію для одного гравця легким вітром при нормальних труднощах, доки гравець знає, коли і як використовувати свого дракона. Якщо декілька боїв розпочалися за один і той же поворот, командир дракона, керований гравцем, може бути використаний лише в одному з них, залишивши два інших до AI і автоматично завершившись. Це приємне застереження - дати можливість опонентам ШІ відпочити від однобічних драконів.
Що стосується механіки, яка не є драконом РТС, то битви полягають у боротьбі за ресурси, які називаються Рекрутами. Рекрути отримують з часом, доки у гравця створені рекрутингові центри поверх певних місць навколо карти. Ці місця є нейтральними на початку карти, і їх потрібно захопити, маючи поруч принаймні одну одиницю. Початок матчу надзвичайно важливий, оскільки гравці мають обмежені підрозділи та повинні намагатися захопити та утримати якомога більше місць побудови, як для Центрів набору, так і для будівельних будівель.
Оскільки існує лише стільки локацій, де можна розмістити будівлі, гравці повинні вирішити, який тип будівель будувати та де їх будувати. Більшість карт мають принаймні трохи води, що дозволяє будувати та використовувати човни, ведучи битву із суші до моря.
c програмування запитань та відповідей на інтерв’ю
Структури також можуть бути побудовані на карті в стилі настільних ігор після володіння територією. Будинки мають найрізноманітніші ефекти: одні збільшуватимуть кількість золота або дослідницькі бали за оборот, інші створюватимуть картки. Картки - це стратегічні переваги, які можна грати перед битвами або на самих територіях. Деякі картки зменшать кількість одиниць на території, а інші додадуть одиниць на бік гравця під час бою або знизять ефективність певного типу підрозділу у ворожій команді.
Елементи управління RTS відчувають трохи незграбність у порівнянні зі стандартами жанру. Проміжні тактики, такі як контрольні групи, можуть бути використані, але більшість підрозділів рухаються занадто повільно, щоб ефективно управляти мікроконтролем. Крім того, камера постійно змінює положення при переході вперед-назад між режимом RTS та режимом дракона, і це може бути дуже неприємно постійно доводити переналагоджувати камеру.
Справжньою родзинкою кампанії для одного гравця є те, що відбувається між поворотами на борту корабля під назвою Ворон. Тут грають дипломатичні елементи, оскільки група з п'яти дипломатів постійно переслідує гравця пропозиціями та рекомендаціями щодо того, як керувати країною. Кожен дипломат представляє певну расу: нежить, ельфів, гномів, ящірок чи імпсів. Прийняття певних рішень змінить, як почувається кожна гонка до гравця, тому врівноваження прихильності кожної гонки стає досить жонглюючим актом.
Ворон - це також місце, де гравці проводять свої дослідницькі очки. Ці бали, накопичені за кожну чергу, можна витратити на нові одиниці та здібності підрозділу або на нові здібності дракона. Вирішити, де витрачати дослідницькі очки, це не простий подвиг, оскільки це може кардинально змінити стиль гри. Один гравець, можливо, захоче витратити великі кошти на свого дракона, зробивши кожен керований битвою процес набагато простішим, тоді як хтось інший може захотіти зосередитись на своїй армії та дозволити своїм генералам AI автоматично імітувати битви.
Хороша кількість гумору посипається протягом усіх цих взаємодій. Через один поворот вас можуть попросити легалізувати траву ельфійських «цілющих властивостей» для медичного використання, а наступного вам, можливо, доведеться вибрати дружину, щоб укласти політичний шлюб з однією з рас. Існує безліч неприємних ситуацій та рішень, які можуть бути сприятливішими лише від того, що це рада повністю серйозно ставився до цих пропозицій.
Багато польської мови ввійшло у взаємодії, які відбуваються на борту Ворона. Більшість діалогів добре написані і можуть бути справді смішними замість того, щоб покладатися на дешеві жарти для сміху. Я постійно виявляв, що витрачаю все більше часу на розмови з персонажами NPC просто тому, що хотів прочитати більше їхнього діалогу.
невизначена помилка посилання c ++
Звичайно, можна також вести битви в режимі он-лайн проти людей, що чесні на добро. Ворон не з’являється в жодному режимі для багатьох гравців, оскільки, швидше за все, люди вічно провели б між ними повороти, але його відсутність поповнюється наявністю битв «дракон на драконі». Існує два режими гри: Кампанія та Скірміш, останній з яких - це єдиний бій у грі-геймплей-стилі RTS, без карти настільних ігор. Перший - це як одноосібник, але без Ворона.
Битви за драконів - це чітка родзинка мультиплеєра. Бітви вже не миттєво виграються, як тільки гравець вирішить командувати своїм драконом, адже ворожий гравець може зробити те ж саме і відбитися. Стратегія різко зміщується, коли гравець знає що дракон може з’явитися майже в будь-який момент. Протиповітряні підрозділи набагато цінніші, оскільки більшість з них, згрупувавшись, можуть вивезти дракона досить швидко. Бойові битви, ер, бійки драконів, які можуть статися в повітрі, є напруженими і є справжнім випробуванням зосередженості гравця, оскільки ще простіше забути про наземну армію при використанні навичок та ухилень.
Кожна область та NPC виглядають неповторно і красиво, як з точки зору технічної графіки, так і дизайну символів. Однак досить великою проблемою для деяких гравців є відсутність режиму кольорових сліпок, оскільки кольори за замовчуванням в одиночній кампанії за замовчуванням - червоний і зелений. Ця проблема зберігається як на карті світу, так і в середині бою. Під час бою підрозділи противника позначаються, коли далеко від камери червоним значком, але ікона відходить, коли вони наближаються з якоїсь дивної причини, повертаючись до опори на кольорову диференціацію. Це менше проблеми в мультиплеєрі, оскільки гравці можуть вибирати свій колір.
Голосова робота о Божество: Командир Драконів заслуговує на особливу згадку. Оскільки так багато різних персонажів на борту Ворона, голосова дія була негайно викликати у мене стурбованість. На щастя, кожен персонаж працює добре, і радіти розмовляти з кожним. Звичайно, голос актора жодного персонажа не виділяється особливо дивовижним, але відмінна чесність того, щоб не мати жодної символьної грати на нервах, не варто занижувати.
Божество: Командир Драконів є яскравим прикладом того, що гра більша за суму її частин. Елементи RTS трохи грубі, але принаймні це можливо керуйте драконом з вигадливим джетпаком підірвати речі, в той час як територіальна карта території вимагає від гравців придумати велику картину. Розмова з барвистим складом NPC на борту Ворона між оборотами в одиночному гравці легко стала однією з моїх улюблених не драконових частин гри і справді підкреслює написання та кмітливість, що Божественність серіал став відомим. Навчальний посібник потребує великої роботи, і гра не дуже дружелюбна до гравців з кольоровими сліпами, але Божество: Командир Драконів неодмінно розв’яже стратега-дракона у всіх нас.