review the showdown effect
Я просто вихователь дитячого садка!
Оскільки літній, але дивно тонізований монах кунг-фу обезголовив мого подорожнього героя, який втрачає особистість - без нічого втрачати, в п'ятий раз за стільки хвилин, я не міг насправді звинуватити в тому, що мимоволі кинули мишу на телебаченні, яке я можу собі погано дозволити, розбиваючи його екран у катастрофічній люті.
Але я цього не робив. Натомість я перейшов на свій світловий меч - так, мій світловий меч - і відскочив назад у бій. Я полював на такого сволота, як Кватерман, обережно полював на лева. Зараз він був нижче мене, але він не помітив, як я затримався на решітці, яка стане моєю точкою входу. Я проскочив ті металеві бруски, як якийсь змащений контингентом, і приземлився біля нього так само, як він перев'язував багато своїх ран.
Ось тоді я завдав удару, вирізаючи спину, як боягузливий чоловік, якого вбивали занадто багато разів. За лічені секунди він був не що інше, як гібриди, шматки м’яса та кісток, розкидані по підлозі. Це було дешеве вбивство, але чорт задумав це грандіозно.
Ефект Showdown це екстравагантність багатокористувацького смертного матчу, де гравці вимірюють своє життя за секунди і жмені хвилин. Це абсурдна пародія на тропи бойовиків 80-х, але під кришкою - точне, швидке, назви на основі навичок, що тягне за собою невпинні дні, коли Quake і GoldenEye зайняв стільки мого часу.
Ефект Showdown (ПК)
Розробник: Arrowhead Game Studios
Видавець: Парадокс інтерактивний
Реліз: 5 березня 2013 року
MSRP: 9,99 дол
Останньою грою Arrowhead був схильний до арканів Magicka, кооперативний ненависний фест, який призвів до розірвання багатьох дружби, і вам можуть бути прощені припущення, що Ефект Showdown не може бути далі від цієї попередньої назви. Прощено, але в кінцевому рахунку невірно. Обидві ігри є пародіями відповідно жанрів фентезі та екшнів; обидва мають вигляд досить прямої, але швидко розкривають приховані глибини; і обидва часто закінчуються смертю ваших товаришів по команді від власної кривавої, винної руки.
Таким чином, Arrowhead дотримується своєї рубки, але це не означає Ефект Showdown є Магіка у вирваній, кривавій дружині-побийці, ні. Незважаючи на 2.5D бічну перспективу, Ефект Showdown це, безсумнівно, каналізація класичних багатокористувацьких ігор смертної гри, особливо це стосується 90-х. Складні карти, різноманітні режими гри та величезна кількість налаштувань набору правил - це як пристрої, що подорожують у часі, і знімають гравців у ту епоху.
Незважаючи на те, що режими та правила не мають великої кількості різноманітності, дія в першу чергу зводиться до обходу багаторівневих карт, вбивства ворогів за допомогою двох вантажів. Є всілякі знаряддя, а також мечі та снаряди, як метальні ножі. Кожен тип зброї різний, але окрема зброя в межах будь-якої даної категорії однакова за зовнішнім виглядом. Світловий меч точно такий же, як і катана, а гарматний пістолет - подібно до штурмової гвинтівки.
Гармати, легше кажучи, хитрі. Не можна просто прицілитися в бік ворога і спостерігати, як кулі проривають діри в тілі. Курсор насправді повинен бути прямо над ворогом, щоб постріл вдався, що не є простим завданням, коли учасники бойових дій мають стільки обертів. Спроба дістати бісеру на когось, коли вони відбиваються від стін, ковзають по підлозі чи стрибають у повітря, може бути найменш складним завданням.
Однак це дозволяє уникнути таких питань, як гармати, які легко косять людей вниз, і це надихає зловмисників бути такими ж легкими на ногах або бути більш обережними в їх убивчому підході. Утримуючи кнопку миші під час володіння вогнепальною зброєю, розширює поле зору, хоча це робить вас менш мобільними. Зі збільшенням дальності можна помітити ворога і отримати кілька раундів, перш ніж вони навіть помітять, що ви їх переслідуєте. Це суттєва перевага і врівноважує нормально бурхливий характер пожеж.
Зброю ближнього бою простіше у використанні, не вимагаючи реальної точності, але вам потрібно спочатку наблизитися до свого кар’єру. Використовуючи таку зброю, правою клавішею миші використовується для блокування, відхилення куль і змушення інших мечів відбиватися нешкідливо, хоча лише тимчасово (якщо в налаштованих правилах не вказано інше). Дуелі в ближньому бою часто стають напруженими протистояннями, причому кожен мечник намагається розбити блок другого, чекаючи, коли встигне ризикнути, і перестрибнути на свого ворога за задній план.
Додаткова зброя розкидана по картах і її може забрати будь-хто. Немає зайвих гармат, але ви можете знайти розп'яття, списи, молотки та предмети, такі як стільці, які роблять менше шкоди, але створюють чудові щити. Мій щит вибору? Сумка, повна грошей. Це може не купити щастя, але воно придбало мені кілька секунд життя не один раз.
Я пригадую один конкретний матч, який закінчився розбором між двома добре підібраними гравцями. Обидва вирішили кинути зброю на користь викинутих ящиків для піци. Наступної хвилини побачила, як пара ридала одне одному своїми картонними щитами, періодично кидаючи їх один на одного, а потім бігла назад, щоб схопити ще одного. Італійська кухня ніколи не була такою смертельною.
Режими керують гамою від мультиплеєрних опор, таких як команди Deathmatch команди та free-for-all, до режимів, що відповідають пародії Arrowhead на жанр дій 80-х. Особистий улюбленець протиставляє команду героїв проти групи підступних підручників. Герої мають обрані вантажі та багато здоров’я, тоді як прихильники - це всі клони - однакові культові обледені, мафіозні підопічні - з однією рандомізованою зброєю.
як виконати файл jar - -
Настільки ж, як їхні кінематографічні колеги, ці прихильники падають легко, але вони просто продовжують приїжджати, настільки швидкий таймер відродження. Тож ці міньйони повинні заграти гравців, відколовшись за своє здоров'я, пожертвуючи собою, щоб наступна пішак нарешті закінчила життя героя.
Карти, на жаль, не такі різноманітні. Вони суттєві і, безумовно, добре розроблені, але їх просто не так багато. Можливо, в цю епоху миттєвого задоволення та нескінченного розмаїття моє розтягнення уваги стало каліком, і, мабуть, краще мати невелику кількість фантастичних карт, ніж десять посередніх, але я все ж сподіваюся побачити більше оновлень. Хоча я боюся, що такі речі можуть бути обмежені преміальним DLC, як це є нормою в даний час.
Звичайно, одна гра, скажімо, на мапі Нео-Токіо - з її похмурими неоновими знаками та силуетом Годзілла, що б'ється над одним із його гаргантуанських чубків, - може бути абсолютно іншим досвідом, ніж будь-яка інша. Не тільки нова зброя, персонажі (усі мають власні унікальні здібності) та естетичні дотики, такі як шкурка одягу та зброї, можуть бути розблоковані завдяки витраченим балам, заробленим на матчах, також можуть бути нові правила.
Як щодо кунг-фу, матчу вбивства одним ударом без особливих повноважень? Просто багато людей вибивають абсолютне лайно одне від одного. А як щодо матчу, де всі просто мають ракетні установки, не залишаючи нічого, крім гібридів, що літають по повітрю? Ефект Showdown's Найбільша сила полягає в тому, щоб вільно давати гравцям можливість складати власний досвід, грати за власними правилами. Господарі серверів вирішують, як вони хочуть пограти в гру, а інші однодумці можуть приєднатися до них у своєму грандіозному експерименті.
Ефект Showdown Успіх в кінцевому рахунку буде продиктований кількістю гравців, які тримаються навколо. Їм потрібно приймати ігри, і вони повинні забезпечити виклик для інших гравців. На відміну від Magicka, це багатокористувацький досвід, лише в Інтернеті, і це щось із ризикованого починання для невеликої студії.
Однак це гра, яку заслуговують грати, і на це варто дивитись також веселе видовище - те, що Arrowhead чітко усвідомлює і хоче використати завдяки своїй інтеграції Twitch.tv. Можливо, я повинен зробити одну з цих відеороликів? Ні, мені більше не потрібно людей, які сміються з того, наскільки я жахлива.