review resonance fate
Обличчя цього, Резонанс долі видається, що JRPG всебічно вкладається в нетрадиційне. Однак, порівняно з деякими сучасниками, філософія дизайну гри, безумовно, консервативна. Він зберігає, навіть наголошує на особливостях, які інші назви, як західні, так і японські, були схильні скорочуватися назад або іншим чином упорядкувати на користь створення більш доступного досвіду, орієнтованого на розповіді.
Як не дивно, цей консерватизм є частиною того, що робить гру такою ж задоволеною і приємною, як і грати, поєднуючи майже нав’язливий фокус на механіці з незвичайною естетикою, щоб створити досвід, який вдається відчувати себе освіжаючим і новим, зберігаючи при цьому пізнаваність, ядро «старої школи».
Читайте далі, щоб побачити як Резонанс долі уникає попадання застряглого в камеру.
Резонанс долі (PlayStation 3 (рецензується), Xbox 360 )
Розробник: Tri-Ace
Видавець: Зараз
MSRP: 59,99 дол
Земля непридатна для життя, а людська цивілізація виживає лише навколо гігантської вежі за годинниковим механізмом, Базель. Вік і походження самого Базеля - загадка, але всі знають, що башта поволі починає виходити з ладу і зношуватися. Історія слідує за подвигами Ваширона, Зефіра та Ліанни, які живуть у місті Ебель, на четвертому рівні Базеля. Працюючи найманцями, вони виконують доручення і виконують дивні роботи для кардиналів, групи ексцентриків, що живуть на найвищих рівнях базельського суспільства.
Це приблизно наскільки Резонанс долі стосується відкриття приміщення. Немає неминучої загрози чи світової кризи, яку не можна було б запобігти. Натомість всі просто зосереджені на тому, щоб пройти у світі, який повільно занепадає.
Вступні глави розглядаються доволі буквально в серії завдань, що містять тріо, підбираючи той або інший обрядовий об'єкт і перевозячи його до маєтку місцевої шляхти. Звичайно, речі ніколи не бувають такими, як здаються. Наприклад, завдання вивезти пляшку вина з криголаму виявляється небезпечним походом через частину Базеля, замерзлу через напівзруйновану систему охолодження.
М'який темп і ставлення до того, що нічого не буває так, як здається, пронизують всю гру. На початку цього виступу актьори відповідають очікуваним архетипам аніме. Ваширон - ветеран війни з ріг, Зефір - похмурий підліток, а Ліан - бадьора дівчина. Але кожна наступна глава опирається трохи на минулі та персональності персонажів, задаючи питання гравцеві, щоб замислитися над тим, як історія посилюється. Чому Ліан намагалася покінчити життя самогубством у відкритті FMV? Яким чином Ваширон був причетний до конфлікту, який підірвав місто Лучію на шостому рівні? Як вони всі зустрілися в першу чергу? І так далі.
Резонанс долі будує свій світ здебільшого за допомогою висновку та імплікації, а не викриття. В останній половині гри все набуває більш «серйозного» тону, але основний сюжет є дещо потоптаним, він ніколи не піднімається до тієї епічної шкали, якої можна було б очікувати від жанру. Насправді деякі основні елементи зіпсуються під час FMV з головного меню, тому будьте попереджені, якщо ви хочете простоювати на цих екранах, поки ви сідаєте у свій стілець чи щось. З іншого боку, гра не сприймає себе занадто серйозно, і це все врівноважується. Мультиплікаційні кляпки, що складаються в точку, приокремлюють та допомагають розрядити частину мелодрами, яка в противному випадку може ризикнути розвитку характеру. Є навіть різдвяна глава!
Оскільки історія є такою легкою, як герої, принаймні спочатку нецікаві, Резонанс долі вирішив зважити більшість всього на привабливість своєї механіки. І хлопчик робить це так! Система бойових дій в грі - одна з найскладніших і довільних конструкцій, з якими я коли-небудь мав задоволення навчитися грати.
найкраще програмне забезпечення для конвертації відео для Windows 10
Сама система здається спочатку досить простою. Персонажі та вороги здійснюють свої дії в квазі-реальному часі. Показник дій вичерпується, коли гравці рухаються, і поворот закінчується, коли персонаж починає «заряджати» атаку. Укладання декількох зарядів збільшує шкоду та застосовує статусні ефекти.
Але не можна просто стріляти чудовисько і очікуйте, що це стане приймати шкоду . Ні, бо є два типи пошкоджень у грі. Перший - це 'подряпини', які завдаються кулеметами. Пошкодження від подряпин накопичується швидко, але насправді нічого не може вбити. Убивання речей вимагає, щоб пошкодження подряпин перетворилося на 'пряму шкоду', що може бути зроблено пістолетами та гранатами. Що означає, що найкращий спосіб відправити ворога - пом'якшити його з пошкодженням подряпин від кулемета, а потім закінчити його пістолетом або гранатою.
І це ще не закінчено, тому що Резонанс долі Тут є партія партії, яка називається 'Дія героя'. Дії героїв - це скріншоти та рекламні відеоролики, в яких персонаж біжить по прямій лінії, перегортає, стрибає та стріляє по ворогах якомога драматичніше і безкоштовно. Герой запускає уповільнений час і прискорює час зарядки, роблячи їх єдиним способом максимального ефекту даного повороту. Балетних знаків, які демонструються під час типових бойових дій, достатньо, щоб придумати вподобання Байонета або Чорт може плакати серія, що з високими скачками, піруэтами, тире та слайдами та відскаками.
Але зачекай, є ще більше! Складання графіку дії героя для запуску між два інші символи створюють 'Резонансні точки', які можна використовувати для запуску 'Tri-Attacks', які надсилають усіх три персонажі одночасних героїчних дій, бігаючи по точках трикутника, весь час стрибаючи, стріляючи, заряджаючись і роблячи безліч смішних речей.
І це лише основи. Притягуючи наслідки статусу, «калібрування», шматки броні, стихійні атаки, повітряне жонглювання, зрив заряду та всілякі інші речі, результат може бути жахливо складним.
Майте на увазі, що на початку я сказав, що система є приємно вчити. Це зовсім трохи тактичніше, ніж може дати акробатика. Позиціонування дій героя та три атаки для удару просто правильна довжина і пройти якомога більше ворогів, піклуючись про збереження точок дій і зривання ворогів, націлених на союзників, і використання ресурсів для того, щоб взяти на себе начальників, які не зникнуть швидко, призводить до системи, яка вимагає майстерності на відміну від витривалості . Навіть перемикання цілей для отримання максимальної шкоди під час Hero Action виграє від навичок 'смикання', які частіше розвиваються в іграх на FPS або інших іграх.
Соромно, що Резонанс долі не робить такий досвід настільки простим, як це має бути. Тому я не можу наголосити достатньо що кожен, хто хоче пограти в гру, пройде всі з них, щоб знизити основні поняття. Тільки тоді тонкощі починають виділятися. Якби колись був JRPG, який би міг використати більше тримаючи за руки, це ця.
На щастя, ціла низка зручних функцій дозволяє втратити таблетку набагато простіше ковтати. Усі бої можна повторити в будь-якій точці за невелику плату, і гравці можуть навіть вирішити платити велику суму за перезапуск з повним здоров’ям та бонусами. Можливість збирання та розгортання 'енергетичних станцій' - портативних точок заощадження / відпочинку - також робить вивчення карти, збирання ресурсів та грошових коштів та ведення випадкових боїв набагато менш втомлюючими. Велика додаткова установка також значно скорочує час завантаження.
Крім битви, Резонанс долі пропонує кілька додаткових механічних ласощів для любителів традиційних JRPG. Так, існує карта світу, і її вивчення полягає в тому, щоб закласти на сітку «шестигранники енергії», щоб очистити ділянки та зробити їх доступними. Міста потрібно розблокувати, покривши їх кольоровими шестигранниками, які скидають вибраних ворогів. Очищення карти скарбів та зв'язування 'термінальних' місць для додавання пасивних ефектів у бій (таких як мультиплікатори досвіду) становлять більшість елементів розвідки гри. Справжні «підземелля» - це справді лише набори зв'язаних зон бою.
Гармати можна налаштувати за допомогою таких частин, як приціли та рукоятки, як тетріс, додаючи та вдосконалюючи такі атрибути, як підрахунок боєприпасів та швидкість стрільби, але поза цим прогресування та налаштування персонажа дещо приглушене, а рівень вирівнювання визначає трохи більше, ніж персонаж загальна потужність HP і вантажопідйомність.
Оскільки нове спорядження та гармати є відносно рідкісними, традиційна фіксація бабло може не куди йти, але Резонанс долі справляється з цим потенційним невдачею, мутуючи «пограбувати похоті» на «модні похоті». Тріо може витратити свої рубіни на ряд модних нових нарядів, деякі з яких створені японськими модельєрами з реального життя. І вони витратять багато рубінів. У грі я опинився, що намагаюся вибирати нову зброю ... або купувати стильну пару штанів. Я не жартую. О, і є досягнення / трофей для витрат півмільйона рубіни на одязі.
Одяг на стійці виглядає як речі, які може носити справжня (якщо надмірно симпатична) людина, а не розташування предметів, що надихають косплей. А ще краще - все це видно на сценах крою, що робить стилістику ще більш значущою. І веселий. Ніщо не саботує мелодраматичний перестріл, як сорочка з великим чізбургером, намальованим на передній частині.
Барвистий одяг допомагає компенсувати інакше обмежену палітру гри, що частково пояснюється годинниковим механізмом, штучно-вікторіанською обстановкою. Під час деталізації більшість середовищ чергуються між бетонним сірим та цегляно-червоним. І за допомогою бойових завдань, які навмисно мають гравці, що рухаються по всіх рівнях Базеля, бачачи одні і ті ж зони боїв знову і знову, можна почуватись повторюваними.
Зрештою, Резонанс долі є прекрасним варіантом для шанувальників JRPG, які відчувають, що ігор стає небагато теж впорядковано, не бажаючи змушувати своїх гравців насправді вчитися грати. Він використовує як прихильність JRPG до абсурдного видовища, так і його одержимість таємничою механікою, щоб створити досвід, який відчуває себе як консервативним, так і прогресивним, вражаючи майже всі бажані точки кулі (не каламбур), зберігаючи речі свіжими.
Про єдине бажання, яке воно не зовсім задовольняє, - це тяжкий, залучений сюжет. Геймери, які грають виключно для того, щоб інвестувати себе в історію та постановку, які трактують битву як засіб до кінця, можуть залишатися холодними, не в змозі повністю виправдати все те навчання та боротьбу, які вони пройшли, щоб дістатись до суцільних кісток. Ця гра призначена для рольового геймера, який піклується більше про «гру», ніж про «роль».
Оцінка: 8 - Чудово ( 8-ті роки вражають зусилля з кількома помітними проблемами, що їх стримують. Не здивуєш усіх, але коштує твого часу та грошей. )