review dungeon souls
Важка в підземеллі, легка на душі
Я підкорив перший рівень Дуни підземелля . Валуни та вибухові пастки були малоефективними; її скелети та кажани (які також скелети!) зводилися до яскраво яскравих монет та осколків кісток. Я активував останню позначку, і портал активувався.
' РОЗДІЛ ПРИСТУПИЛИ, 'екран оголошує.
Коли гігантський привид мчав по екрану, наповнюючи його снарядами, моя перша думка була: 'О, це в основному Спелунки Привид '.
Дуни підземелля (ПК)
Розробник: Lamina Studios, Mike Studios
Видавець: Black Shell Media
Випущено: 2 грудня 2016 року
MSRP: 12,99 дол
найкращий конвертувати YouTube у програму mp3
Цей мислительний процес, я відчуваю, влучно резюмує Дуни підземелля , набіг у піджанр бойовиків, створених Lamina Studios. Наче схоже, як його ім'я мається на увазі на популярність From's Душі франшиза, Підземелля грає як об'єднання жанру. Під час гри я не міг не помітити подібності в елементах гри з популярними братами - привидом Спелунки , предмети Ризик дощу , рівнева структура Ядерний трон - і так далі. Усі сказали, що це може бути не поганою справою.
Вибираючи одного з десяти героїв (для запуску доступні лише троє, решта розблоковані різними способами), ви нерестимось у підземелля, створене процедурою, тема і вороги якого змінюються після кожного бою за битву (кожні кілька рівнів, а-ля Ядерний трон ). Незалежно від теми, мета завжди - активувати всі ритуальні маркери, розкидані по сцені, у свою чергу активізуючи портал до наступного етапу. Кожен маркер породжує невелику орду ворогів при доторканні, створюючи більше ніж кілька неспокійних моментів, коли валун, що переслідує мене довгим, вузьким передпокоєм, провів мене прямо над маркером, нерестивши його і не залишивши нікуди бігти.
Монстри також будуть нереститися на кожному рівні кожного рівня і, як правило, надзвичайно агресивні, зі скелетами і все-таки атакують на зір, некромантами, які бігають і ховаються, щоб оживити більше ворогів, і ворожими заклинателями, що налаштовують екран, забиваються кулями. Незважаючи на те, що це може знизити нудьгу відхилення по сцені, це також призвело до того, що більше ніж один екземпляр мене вбито, як ворог породив мене.
Планування кожної підземелля - це чисте процедурне покоління, на краще чи гірше. Зазвичай це гра, що створює кімнати з квадратів і прямокутників різної форми, змінюючи розмір, розбиваючи їх один одного, не втручаючись в стіни або додаючи вузькі коридори. Окрім руйнівних пасток для снарядів, існують підлогові пастки, корисно позначені червоною мішенню. Спочатку мене розгубило, чому я бачу їх лише уздовж стін, і майже завжди в кутах.
Це ярлик для програмування, щоб переконатися, що підлогові пастки з’являться в якомога більше коридорах - як і в ритуальних приміщеннях, де кількість ворогів і сміття дозволяє легко втратити з поля зору маркери пастки. Таким чином, багато моїх пробіжок закінчилися вибухом чи інсталіруючим валиком, який почався, коли я ухилявся від мешканців кімнати.
Динаміки розміщення продовжуються у вигляді елементів. Є багато предметів в Дуни підземелля (схоже на спрайти з пункту з Ризик дощу ), і на заслугу гри, багато з них дуже корисні; Поширюючись від основних підсилювачів статтю до рятувальників, очних яблук, які стріляють вогнем, щитами для блокування куль або навіть предметів, щоб змусити ворогів вибухнути на смерть - все тут! Однак, скрині розміщуються цілком навмання в підземеллі, як це і крамаря, яка присутня на більшості рівнів. На відміну від інших титулів, цього крамника можна зустріти з ворогами, що рояться неподалік, блаженно не знаючи, що відбувається навколо нього, виступаючи як невразливий щит для ворогів позаду нього.
Скрині часто нерестові, що перетинаються з предметами магазину, так як випадуть предмети від монстрів, і немає ніякого способу їх розрізнити. Ще більш неприємними є секретні рівні. Об'єкти іноді з'являться, що перекочують вас на вищезгадані рівні, коли ви володієте правильним предметом. Проблема полягає в тому, що він може робити це приблизно з половини карти і активується тим самим ключем, щоб забрати предмети. До першого секретного рівня гри було потрібно шість перекосів, щоб нарешті з'ясувати, чому я раптово перемикав рівні, відкриваючи скрині та купуючи предмети з магазину.
Якщо одна річ виділяється в Дуни підземелля , це класи персонажів, які всі відчувають себе виразно і приємно грати. Усі мають основну атаку, яка може бути фізичною чи магічною, дальнею чи ближньою, а також двома побічними здібностями. Маючи так мало потужностей, добре, що кожен значно доповнює геймплей. Більшість (але не всі) мають здатність до пошкодження за площею, поряд із зручнішими для використання.
Варвар - це сильний клас фізичного ближнього бою, з тоном здоров’я, який може або кинути громову сокиру для AoE, або пришвидшити себе, щоб знищити ворогів поспіхом. Священнослужитель, з іншого боку, - це чарівний клас, який снаряд відскакує від стін. Звичайно, у нього самолікування, але він також може встановити бар'єр, який розбиває його заклинання на три, коли його вистріляють, запропонувавши трохи більше стратегії. Під стратегією, звичайно, я маю на увазі заповнення екрану підстрибною смертю.
Незважаючи на різноманітність та веселощі кожного класу, гра все-таки вдається зробити крок назад. Розумієш, Дуни підземелля любить модувати себе трохи куля пекло назви (в дусі Зв'язування Ісаака ), з деякими ворогами, і кожен начальник одержимий заповненням екрану хвилями куль. Персонажі ближнього бою повинні знаходитись у точковому пусті, щоб здійснювати свої атаки, монстри лише рідко телеграфують свої атаки (такі, які здаються задумливими), і гра не містить механіки ухилення. Я радий, що ти можеш зібрати до шести зілля для здоров’я, тому що вони тобі потрібні будуть весь той момент, коли потрібно пережити все це. Справа не в тому, що персонажі ближнього бою марні, це просто те, що гра, здавалося, насправді не враховує те, як вони граються.
Зробити все це ухиленням від ударів та ударів - це змішаний мішок, який гра представляє візуально. В екологічному відношенні це здебільшого м'який набір плиткових наборів, що поєднуються між собою, з реквізитом та незначними змінами кольорів, щоб відрізняти підземелля від каналізації від чортового лігва. Для порівняння, герої та монстри досить деталізовані, щоб послідовно розважати їх. За винятком теми тундри на відкритому повітрі, всі рівні неймовірно темні, лише невеликий проблиск навколо вашого персонажа. Я не міг не знайти цього роздратованого, оскільки вороги та пастки були так само видні, як і колись, це лише сприяло збільшенню напруги очей. На відміну від цього, монети, снаряди та інші частинки, що нависають над краєвидом, роблять це з інтенсивністю висічення сітківки.
запитання довідкової служби, щоб задавати користувачам
Дуни підземелля з гордістю носить свої натхнення на рукаві (і його описі магазину Steam), плітку натхнення, яка робить крок назад навіть під час кроку вперед. Але, незважаючи на це, йому все-таки вдається створити свій крихітний всесвіт, сповнений залучення героїв та завзятих ворогів. Це весела назва, але коли у вас так багато ігор, що ви можете поєднувати їх, щоб створити щось на кшталт Дуни підземелля важко не рекомендувати їх замість цього.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)