review abyss odyssey
Дивна суміш двовимірної бойової та сюрреалістичної візуалізації
Одна річ, яку ви не можете звинуватити в чилійській команді розробників ACE - це оранка тієї ж, добре перетоптаної землі, як і інші інді-розробки. Його дебютний хіт Зенон Сутичка поєднав стиль сюрреалістичного мистецтва з першою особою, рукопашним боєм, в той час як студія продовжувала назву, Скеля століть , комбіновані Супер мавповий бал з монтом Пітон-еске ромпом через класичну історію.
Безодня Одіссея є третім оригінальним заголовком студій, і знову, його налаштування унікальне з усього іншого, що я бачив у відеоіграх. Структура гри теж різна - поєднання процедурно-генерованих рівнів, 2D-платформування, складних бойових систем та в Інтернеті, прогрес, керований громадою. Не завжди ці елементи поєднуються легко, але коли це відбувається, Безодня Одіссея все ще є той коефіцієнт 'ще один'.
Безодня Одіссея (ПК (переглянуто), PlayStation 3, Xbox 360)
Розробник: Команда ACE
Видавець: Atlus
MSRP: $ 14,99 / £ 10,99
Випущено: 15 липня 2014 року
Сантьяго, 1890: по всьому місту з'явилися дивні тріщини в землі, що розкривають нинішнє царство монстрів і незвичайних істот.
Поки армія намагається стримати кошмарний прилив, з'являється дивна жінка, розмахуючи мечем і стрибаючи в бій, щоб відбитись. Її звуть Катрієн, і вона розкриває цих істот, а сама Безодня - це аспекти розуму потужного чорнокнижника.
Все це налаштування особливо унікального типу roguelike, гри, ближчої до недавньої Море без сонця ніж Зв'язування Іссака або Спелунки . Ці дві гри були більш зосереджені на тому, щоб ви здобували знання та досвід, щоб допомогти вам просунутися трохи далі кожен раз, але Безодня Одіссея базується на повторенні рівнів та шліфуванні XP, щоб допомогти гравцеві прогресувати.
Поки Безодня Одіссея має перманентний тип, це не реалізовано так, як ви звикли; для початківців, якщо Катрієн або хтось із інших персонажів гравця повинен впасти, солдат візьме на себе і зможе відродити полеглого героя, якщо вони зможуть дістатися до святині, яка може бути на рівні. Це акуратно, бо солдат вирівняється разом із головним героєм (але все одно буде слабшим із двох). Іноді простіше просто втекти від бою і спробувати знайти найближчу святиню, особливо якщо ти перейшов її в дорогу.
Гравці зберігатимуть XP та рівень їх між смертними, а також будь-які гроші, які вони знайшли. Тут лежить реальна прогресія, чим більше рівень гравця підвищується, тим легше ворогам буде в попередніх підземеллях. Хоча, як і деякі міні-боси, є якісь стрибки складності, які зроблять справжнє побиття навіть у тому випадку, якщо ви пробилися крізь верхні рівні.
Тут може розчаруватися розлад, оскільки прогрес часом може відчуватися досить повільно, особливо коли ви відтворювали кілька початкових рівнів вісім чи дев'ять разів. Процедурно генеровані макети недостатньо різноманітні, щоб кожен забіг виділявся, тому у вас залишається відчуття крутитися колесами, повільно отримуючи свою винагороду.
Як створити подвійно пов'язаний список в Java - -
Є три входи в Безодню, кожен зі своїм набором рівнів, що спускаються все глибше і глибше в землю. Кожен рівень генерується процедурно, і рівень складності буде різним щоразу, коли ви граєте, хоча це справді проявляється лише у ворогів, з якими ви стикаєтесь. Такі речі, як шипи та лавові ями, не різко збільшують виклик, і в перші години ви побачите лише жменьку ворогів. Складність збільшиться до того моменту, коли ви збираєтеся просто зменшити кількість здоров’я, яке ви отримаєте, до остаточної кончини.
Хоча не обманюйте - ворогам все ще важко впоратися навіть на рівнях Легко. Нежиті солдати та химерні на вигляд, безрукі птахівки хитрі самостійно, але як тільки ви стикаєтеся з двома-трьома з них одночасно, гравцеві стає дійсно важливо тримати свою охорону і спочатку відбирати слабших ворогів. Вони будуть ухилятися від снарядів снарядів і переслідуватимуть вас, хоча було багато випадків, коли я був трохи вище, ніж деякі вороги, і вони просто залишали мене в спокої, щоб плакати на одного суперника, не вступаючи. Деякі мають контратаки, які перевернуть ви підніметесь у повітря, залишаючи вас вразливим до комбо, а інші будуть мати отруєну або прокляту зброю. З приємного дотику зрозуміло, коли вороги тримають спеціальну зброю та речі на зразок ключів, завдяки чому простіше дізнатись, кого слід вийняти першим.
Бій в Безодня Одіссея дивує своєю глибиною. Кожен персонаж може мати лише одну основну зброю (різні солдати носять різну вогнепальну зброю як свою спеціальну атаку), але все ще є багато для освоєння. Вороги досить розумні, щоб ухилятися від своїх атак і перебирати їх, навіть при більш легких рівнях складності. Проведення ударів може вражати ворогів, які стоять за програвачем, і, хоча це спокушає просто затиснути кнопку, набагато ефективніше потрапити в кілька ударів між блоками. Одне розчарування полягає в тому, що легко змусити свого персонажа зіткнутися не так.
Катріен - більш врівноважений з трьох граючих персонажів, особливо з точки зору швидкості в порівнянні з Привидним монахом. Існує цілий ряд рухів усіх персонажів, від скасування спеціальних атак до використання повітряного ухилення до запуску нового комбо. Поки я вагаюся сказати Безодня Одіссея має таку ж глибину рухів, як щось подібне Вуличний боєць IV , у нього набагато більш міцна бойова система, ніж ви могли очікувати від гри, яка, здається, є двовимірною платформою дій. Додавання кооперативу для двох гравців робить послідовності боротьби ще більш шаленими та приємними.
Ще одна акуратна особливість - це вміння володіти ворогами та використовувати їх як другорядний персонаж. Якщо ви зможете накопичити достатню кількість мани, ви можете розкрити прив'язкове заклинання, яке захопить супротивника і дозволить перевернутись між ними та вашим головним героєм. У вашого захопленого персонажа є окрема панель здоров'я, тому варто чергувати їх і скористатися будь-якими краплями для здоров'я, щоб основне все вилікувалося.
як написати тестовий кейс у аркуші
Однак було б добре, якби це було пояснено на початку гри; багато маленьких фундаментальних механізмів не введені належним чином, що досить дивно поширюється на підручник / пролог про смерть на початку. Є маркери, які вказують на те, де слід блокувати, тире і так далі, але немає жодної кнопки-підказки, яка б розповіла вам, як насправді робити ці рухи. Мені довелося вийти до головного меню і подивитися на екран конфігурації контролера, щоб зрозуміти, що мені робити. Це відчуття для когось може виявити захоплююче, але тут це відчувається як бар'єр для прогресу.
У такій грі, де засвоєння механіки є ключовим, слід багато чому навчитися на початку Безодня Одіссея і це може відчувати себе трохи непосильним. Як тільки ви зрозумієте, що від вас очікується лише зайти, померти і повернутися знову, ви зможете потрапити в паз, який дозволяє вам досліджувати все далі і далі. Хоча було б непогано побачити ще трохи різноманітності у макетів рівня та ранніх ворогів, все ж є дійсно приємна і глибока бойова система, що є достатньою причиною, щоб спуститися в Безодню.
(Примітка. Є деякі заплановані цілі спільноти, які впливатимуть на стан певних частин гри, але це не вдалося перевірити до випуску.)