cave story creator talks inspirations
Це хороший день для любителів екшн / платформерів - оновлена версія класичної безкоштовної програми для Інді Печерна історія нарешті хіти WiiWare сьогодні. З оновленими візуальними зображеннями, новими режимами та знайомими Печерна історія Ігровий процес, це було 'must have', як тільки було оголошено.
найкраще програмне забезпечення для відновлення даних для Windows -
Гра, яку розробляла одна людина, Daisuke Amaya, протягом п'яти років, спочатку була випущена для ПК ще в 2004 році. Щоб залучити до гри більш широку аудиторію (а також отримати якісне оновлення гри заслужено), Amaya (яка має прізвисько 'Pixel') об'єдналася з інді-розробником Nicalis, щоб реалізувати гру WiiWare.
Тайрон Родрігес Нікаліс нещодавно сів з Пікселем, щоб вибрати його мозок про всі речі Печерна історія , включаючи його натхнення, персонажів, потенціал продовження, сім'ю тощо. Ця розмова після стрибка.
Тайрон Родрігес, Нікаліс: Будь ласка, представіться.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Я Піксель, творець Печерна історія .
Чому ти це назвав Печерна історія ? Чи мали на увазі інші імена?
Печерна історія була тимчасовою назвою, яку я використовував під час розробки. Ім'я Печерна історія наче застрягли, і ми почали відчувати, що цей простий і не надто драматичний заголовок ідеальний.
Є Метроїд великий чи маленький натхнення для Печерна історія ?
Я вважаю, що це було дуже сильне натхнення. Було кілька ігор, а також речі (поза іграми), які були сильним натхненням для Печерна історія . Серед них одна з найбільших Метроїд . Я люблю більше всього іншого Метроїд (особливо SNES Супер Метроїд ).
Розкажіть, будь ласка, більше про неопубліковану версію Печерна історія .
Спочатку я думав про гру, яка вимагала ретельного управління кулями / боєприпасами; знімати ворогів, а потім використовувати зібрані гроші, щоб отримати більше боєприпасів. Це був такий тип гри.
Але тоді ми хотіли створити потік, де ви б почали використовувати потроху кулі, і по мірі продовження гри кількість боєприпасів стане необмеженою. Одного разу ми прототипували безлімітні кулі, і це було так добре, що я вважав, що моя ідея є успішною - але навпаки, я відчував стрес від обмеження обмежених боєприпасів у деяких районах.
Наскільки ця бета-версія завершена?
Це може бути трохи спойлером, але я завершив гру до остаточного розбору, де Пуу (остаточне ім'я Балрог). До цього моменту гравець бився проти багатьох разів в історії. В останньому вигляді він гігант, але більшість головоломок, що розповсюджуються на кожному етапі, ще не були виконані. Я відчував, що це дуже дрібно. Будучи неповним, він також мав багато помилок.
Чи є елементи з цієї версії, які ви хотіли включити до версії WiiWare?
Створюючи версію WiiWare, ми не думали про попередню версію. Мені недобре інтегрувати попередні елементи.
Непоміченим, ПК версії Печерна історія працювати з 50 кадрів в секунду (кадрів в секунду). Версія Wii працює в 60 кадрів в секунду. Чи можете ви пояснити, чому гра на ПК становить 50 кадрів в секунду (кадрів в секунду)? Був Печерна історія розрахований на 60 кадрів в секунду або 50 кадрів в секунду?
Незалежно від того, яке середовище (ПК), якщо він працює добре на 60 кадрів в секунду, я завжди виберу 60 кадрів в секунду, без сумніву.
Однак на той час було багато налаштувань ПК, які не мали 60 кадрів в секунду. Були середовища, які могли встановлювати частоту оновлення через програму, але були й інші середовища, де ти не міг. Більшість ПК були частотою оновлення трохи вище 60 кадрів в секунду. Коли це трапляється, з циклом від однієї до двох секунд періодичне прокручування екрану помилково тремтіло, і це вплинуло на ігровий досвід - що мені не сподобалось.
Врешті-решт я зробив це 50 кадрів в секунду, оскільки не було середовищ із 50 кадрів в секунду. Незалежно від того, в якому середовищі він працює, не було б шкідливих проблем. Дуже важливо, щоб рух чи рух були послідовними, незалежно від середовища.
Спочатку я думав, що це проблема швидкості оновлення. Навколишнє середовище обмежене, але коли я побачив, як плавно прокручується гра на 60 кадрів в секунду, я подумав, що не може бути іншого вибору, ніж 60 кадрів в секунду. В Інтернеті було декілька інших людей, які мали подібні думки, але потім я побачив моменти, наче важливіше зробити веселу гру, ніж зафіксувати частоту оновлення. Я пам’ятаю в той час відчуття, ніби я нарешті дійшов рішення.
На початку гри персонаж всередині Яйце Розкажіть нам про «Яйця господаря». Деякі гравці відчувають враження, що Ігор звертається до злого лікаря.
Я зазвичай не встановлюю жодних налаштувань символів, які підтверджуються або встановлюються в камені під час розробки…
У Яєчному коридорі висиджується одне з літаючих яєць дракона. Був професор, який керував і досліджував яйця всередині Коридор яєць. Цей лікар не був ні лікарем, ні професором Бустером. (І, звичайно, навіть не доктор Геро) Ця людина не з'являється в грі, а виконує тести поодинці. Перш ніж померти від старості, цей професор зустрів загубленого Мімігу (Ігор). Ігор любив і поважав професора і продовжував роботу. Однак пізніше Ігор з’їв червону квітку. Гравець бачить результат досить рано в грі.
Здається, один з головних антагоністів Misery має проблеми зі своїм волоссям у версіях для ПК. Іноді він з’являється зеленим, а іноді синім. Чому її волосся спочатку зелені та сині? Що це таке?
В Печерна історія , з’являються кілька персонажів з темно-зеленим волоссям. Якщо чесно, я хотіла зробити їх волосся чорними, але вони занадто б змішалися на задньому плані. Через мою недостатню майстерність я не міг опустити жодного іншого кольору, крім чорного, тому з цих проблем було вирішено їх колір волосся. Колір волосся Містері може бути синім або зеленим. Чорне волосся буде виглядати так, що колір змінювався залежно від тла, на якому він проти.
Розкажіть, будь ласка, трохи про Міакідо та інші статуї в певній місцевості.
Це статуї пануючих лордів печерної історії, які створив скульптор.
Яка ваша улюблена частина була для створення версії WiiWare Печерна історія ?
Мені дуже подобається, що музика та мистецтво були перероблені. У оригінальній грі я вважав за краще погано показувати мистецтво та музику, оскільки це був аспект, який неможливо було ефективно застосувати через обмежений час та робочу силу. Для версії Wii музику відтворив професійний музикант. Повертаючись до оригіналу Печерна історія , до моменту її завершення я прослухав фонову музику достатньо разів, щоб її ненавиджу, тому грати з новою музикою було цікаво.
Нове мистецтво було намальовано більш детально. Спочатку я трохи неспокійно думав, що дуже важливо підтримувати послідовний вигляд, але мені було полегшено після його завершення, побачивши, як фон і персонажі рухаються. Я грав у версії для ПК у режимі 320х240. Я досі не звик грати в гру 640x480.
У всякому разі, це чудово, що вийшло на ігровій консолі, на якій можуть грати сім’ї. У мене були нескінченні проблеми відмови від вибору ПК як платформи. Один з них - це безліч установок. Як я вже згадував раніше, залежно від середовища, функціональність та контроль змінюються ...
Я зробив це так, що на ньому можна грати на клавіатурі, але, наскільки я знаю, є кілька речей, які важко використовувати на контролері ігор ПК. Печерна історія має Nintendo Wii Remote (який я люблю) та Classic Controller, який можна використовувати на і, він функціонує так само, незалежно від того, хто грає.
Якби ви проектували Печерна історія тепер, що б ти зробив інакше?
Перш за все, я зробив би зовсім іншого головного героя. Про решту я не знаю. Але, можливо, буде чималий тиск, викликаний порівнянням з попередником.
Яке найпопулярніше питання чи запит від шанувальників?
Щоб було якесь продовження чи продовження. Це мене щасливе, коли люди знають, що цього хочуть.
Що переконає вас створити Ще одна печерна історія ?
Для мене є порядок пріоритетів, це: Сім'я> Я> Робота> Хобі
Наразі, будучи одруженим та родом сім’ї, не так багато ресурсів я можу використати для своїх захоплень, але з цим невеликим ресурсом я повільно заробляю РПГ. Навіть це ледве рухається вперед, тому створити його може бути неможливо Печерна історія що перевершує свого попередника.
Мені багато разів говорили, що робота над створенням гри є складною. Багато людей втрачають вільний час і в кінці ночі доводиться наполегливо працювати. Якщо вони створюють гру, яка їм подобається, то я дуже заздрю. Однак це буде проблемою для тих, хто має сім’ї, які не встигають провести з ними.
Як ви відчуваєте можливість грати у гру на ігровій консолі?
Звичайно, чудово, щоб люди грали в нього на Wii. Для мене це як реальність мрії. Я думаю, що скажу своїй родині та друзям. Моя дружина все ще напів віруюча і наполовину не вірна.
А якби вам сказали, що-небудь вийде на консоль?
Я був би щасливий, але не повірив би.
Чи є якісь пропозиції для тих людей, які хочуть навчитися програмувати та розробляти власні ігри?
Я вважаю, що ідеї для ігрового дизайну не слід відточувати, поки він фактично не працює. Те, що я роблю, - це грати, створюючи, відчувати і думати про те, що могло б мені подобатися цій грі більше. Проблема цього методу полягає в тому, що ви не можете ефективно створювати планові документи.
Якби у вас був необмежений бюджет та команда, яка б працювала на вас, яку б гру ви створили?
У мене є звичка думати, що можна зробити в межах обмежень, тому нічого не спадає на думку, якщо ви дасте мені необмежений бюджет. Я думаю, що було б дуже привабливо створити свій власний світ у мережі та домогтися, щоб інші гравці спілкувалися між собою через це.
Як ви думаєте, зараз змінився би ваш спосіб життя?
Не знаю. Але я з нетерпінням чекаю, що моя дружина більше зацікавиться моїми ігровими творами.