pogane upravlinna resident evil 4 2005 bulo i e cudovim
найкращий безкоштовний конвертер YouTube в mp3

Невидимий контролер
У розробці екшн-ігор переважає сучасна філософія, згідно з якою контролер має «зникнути». Ви повинні почуватися ти щось робити, коли ви натискаєте кнопку, і персонаж на екрані відповідає. Ви повинні віднести «розглядання» та «ходіння» до двох різних палиць, тому що ми дивимось і ходимо одночасно. Ви повинні поставити «стріляти» на спусковий гачок, тому що це трохи схоже на натискання на спусковий гачок пістолета. Ваш персонаж не повинен зупинятися на місці кожного разу, коли він готує свою рушницю, тому що тримання рушниці не виводить з ладу ноги.
І все ж, Обитель зла 4 , одна з найвідоміших екшенів, яка коли-небудь створювалася, порушує кожне з цих правил. Він постійно підкреслює розрив між гравцем і персонажем. Присутність контролера відчувається завжди. Рух химерний і неприродний. Останніми роками він піддався певній критиці ( Рецензія IGN на ремейк каже, що зірка оригінальної гри «з усіх сил намагається пересуватися, наче він одягнений у старі вузькі джинси, які не підходять йому з часів навчання в поліцейській академії»). Коли було випущено демоверсію римейку, я чув не бракуючі похвали про нові, більш традиційні елементи керування з подвійним джойстиком, які зазвичай супроводжувалися фразою «вони полагодили елементи керування» чи щось подібне.
Але ось що: Обитель зла 4 Елементи керування вже були ідеальними.
Відчуття страху
Перші три Обитель зла ігри часто прославляють (і іноді висміюють) за їх химерні схеми керування. Це ігри про поліцейських-початківців і цивільних, яких кинули в глибину зомбі-апокаліпсису. Вони не біжать через послідовність дій, вони борються, коли тягнуться до зброї. Звичайно, вони рухаються так, ніби ними керує хтось, хто не бачить кінця коридору. Вони є наляканий . Гра хоче, щоб ви відчули цей страх, і вона передає його, змушуючи вас возитися з контролером, привертаючи увагу до вродженої незграбності гри у відеоігри та порівнюючи це з природженою незграбністю від страху.

Відчуття контролера є відчуваючи страх. Це відчуття обмежень того, що дозволить середовище. Це відчуття того, що герої буквально не можуть зробити, відчуття точної стіни, яка стоїть між ними та виживанням.
як запустити SWF-файл -
Але Леон Кеннеді (принаймні на початку Обитель зла 4 ) є іншим типом головного героя. Він герой бойовиків. Перші хвилини RE4 встановити, що Леон тут, щоб врятувати доньку президента, і йому байдуже, скільки зомбі та сусідніх із зомбі місцевих жителів йому потрібно, щоб це зробити. Тож чому його рух такий дивний?
Проблеми в дурному раю
Обитель зла 4 є «екшн-грою», оскільки її головний герой — зірка бойовиків. Коли його відправляють до Іспанії, він впевнений у своїх силах. Він уже вигнав зомбі з однієї поліцейської дільниці, і відтоді він навчався у школі Cool Guy разом із хлопцями на прізвисько «Джек Краузер». Він їде в нову країну з новою блискучою камерою через плече, яка передає впевненість і витонченість.

Потім він потрапляє в небезпеку і повністю завмирає. Леон поза своєю стихією RE4 . Він більш витончений, ніж у Раккун-Сіті, але, як він швидко й влучно зауважує, цього разу він має справу не з тими самими зомбі. Він навчився крутому удару ногою з розвороту та рухається, наче у власній шкурі, але обережність автоматично бере верх, коли приходить час відкрити вогонь. Він відчуває контролера. Коли він встановив контроль над ситуацією, він може плавно пробігти вперед і почати кидати ногами та руками, але зазвичай він завмирає на місці, стріляючи з пістолета з хитким ваганням.
Реалізація хеш-таблиці c ++
The Обитель зла ігри завжди добре передавали ритми персонажів через схеми керування та RE4 робить це майстерно. Леон це а багато тут комфортніше, і ви можете відчути цей комфорт завдяки новому рівню контролю, який він має над своїми рухами та стрільбою. Але він все ще наляканий, і ви все ще відчуваєте цей страх, коли відчуваєте, чого він не може зробити. Жах на дисплеї може бути досить химерним, але він справді ефективний для встановлення напруги.
Страшне майбутнє
Я грав Обитель зла 4 демо кілька разів. Мені це дуже подобається! Але це, принаймні в невеликому сегменті, який я фактично відчув, «хороший» бойовик, яким оригінал просто не був. Леон Кеннеді вміє ідеально парирувати своїх ворогів, мчати, вбиваючи культистів, і виконуючи неприємні трюки, не потіючи. Це виглядає напрочуд природно. Фактично, я ледве відчуваю контролер. Я не впевнений, чи люблю це.

Щоб було зрозуміло, я не сумніваюся, що Обитель зла 4 римейк може передати велич оригінальної гри. Ремейки RE2 і RE3 обидва є феноменальними елементами дизайну, і вони обидва кардинально змінюють схеми керування своїми оригінальними іграми. Я впевнений, що останній ремейк буде чудовим. Але коли я чую, як люди говорять про те, як це змінює елементи керування грою, ніби ці зміни є водночас необхідними та однозначно «кращими», мені стає трохи сумно. Обитель зла 4 може мати хороші елементи керування зараз, але тоді також були чудові елементи керування.