hideo kojima talks metal gear rising
Вчора я і кавалькад більше талановитих письменників, ніж я мав задоволення відвідати прес-конференцію та обговорити стилі панелі з Металева шестерня Творець Hideo Kojima та продюсер Platinum Games Атуші Інаба, щоб обговорити нещодавно перекриту Підйом металевих редукторів: помста .
основні питання співбесіди на c ++
Це було досить сюрреалістично, перебуваючи в одній кімнаті з двома хлопцями, відповідальними за якісь мої улюблені ігри коли-небудь, але я якось вийшов звідти без Milhousing занадто багато. Прочитайте далі, як два джентльмени обговорюють підйом, падіння та помсту Металеві шестерні .
З: Чи могли б ви трохи поговорити про те, якою була гра до скасування?
Hideo Kojima: Я працював над Пішохідний мир , і я передав Зростаючий від інших співробітників. У нас були інші стосунки з іншими робочими колективами. Я не знав про зміст, але працював над цим Пішохідний мир. Я, мабуть, мав би вступити до співпраці в ігровому дизайні, але коли б я це робив, молодий персонал ніколи не розвивається. Я не хотів цього робити. І я точно не хотів цього робити Металеві шестерні .
Влітку 2010 року я зрозумів, що ігрового дизайну ще не було. Отже, наприкінці минулого року я зрозумів, що в такому темпі у нас не буде гри. Молодша команда хотіла Рейдена, який почувався чудово пересуватися, але в темпі, коли все йшло, цього ніколи не відбудеться. Я вирішив скасувати проект. Але у нас усі ці активи вже створені, такі як захоплення руху, деякі чудові біти історії тощо, і я хотів якось це використати. Саме тоді я вирішив зв’язатися з Platinum Games. Вони з радістю прийняли. На той момент у нас було дуже міцне ігрове ядро, але нам довелося працювати за планом, який уже був встановлений. У нас дуже жорсткий термін. Ми працюємо так, як ігрові компанії робили багато років тому, дуже швидко розвиваючись.
Атусі Інаба: Я постійно зустрічався з Коджіма-саном на вечірках і завжди запитував у нього: «Що відбувається з Зростаючий '? Тепер, коли я думаю про це, можливо, я не повинен був би задавати це питання, тому що, можливо, саме тому ми і отримали проект. Я маю на увазі, мені дуже весело, але нам потрібно дуже швидко працювати над цією грою. Kojima Productions насправді змушує нас працювати дуже важко.
HK: Гра - швидкісна дія. Розробка - це швидкісний розвиток. Якщо ми будемо успішні в цьому, ми будемо робити величезні зміни в галузі.
Тепер, коли ви передали проект своїй молодшій команді, і вони не змогли завершити гру, чи передбачаєте ви надавати їм великі проекти в майбутньому? Чи бачите ви, що ви стаєте більше ставитись до проектів у вашій студії?
HK: У нас справді хороші співробітники та люди, які працюють тут (у Kojima Productions). Але дизайнерам гри, лідерам, було дуже важко навчатись. Ми, мабуть, будемо працювати з зовнішніми дизайнерами. Поки було багато ігор, які мали проблеми з виконанням. Для багатьох ігрових конструкцій ідею дуже важко здійснити. З цієї нагоди це був не мій ігровий дизайн. Зазвичай я набагато більше беру участь у проекті, але цього разу я не був. Я відступив і спостерігав, що вони роблять
Після прем'єри трейлера на VGA, серед хардкорів спостерігалася майже неоднозначна реакція Металева шестерня шанувальники щодо побаченого. Деякі люди дуже схвильовані, але інші шанувальники кажуть: 'Нам подобається те, що ми бачили в оригінальній версії, тоді як ця гра схожа на' Байонета замість а Металева шестерня '! Тим фанатам, що ти хочеш сказати їм, щоб сказати їм, що вони повинні бути схвильовані за нове життя Зростаючий ?
HK: Те, що люди бачили у старому трейлері, - це та сама гра. Звичайно, ефекти камери виглядають дуже різними, але це та сама гра з тими ж цілями, що і оригінальна версія. Початкова мета полягала в тому, щоб мати гру, куди можна нарізати все, є швидкі дії. Гра Platinum робить пробіг зі швидкістю 60 кадрів в секунду, тоді як стара версія (Kojima Productions) працювала на 30 і мала суттєвий аспект гри.
AI: Ми робимо гру, яку ми зрозуміли, і це не так Байонета .
Одна з моїх улюблених екшн останніх років - це Рука Бога . Ви грали (містер Кожіма) Рука Бога , а чи були інші ігри з платиною або конюшиною, які вплинули на ваш вибір зайти з ними Зростаючий ?
HK: Я не грав Рука Бога , але я побачив трейлер і любив те, що бачив. Але Окамі справила величезний вплив на мене. Та гра, я пам’ятаю, коли я в неї грала, дія відчувала себе так добре. Після деяких рівнів мені просто довелося перестати грати, тому що я занадто заздрив тому, що вони зробили.
Містер Інаба, Platinum Games поки що робив лише оригінальні ігри. Чи був опір роботі з франшизою?
AI: Коли ми починали Platinum Games, у нас нічого не було. Єдине, що ми могли зробити - це працювати над власними оригінальними іграми. Справа в платині полягає в тому, що я єдиний виробник персоналу. Тож якщо я не захоплююсь грою, ми, мабуть, ніколи не будемо над нею працювати. Тому, коли Металеві шестерні було запропоновано нам, я був дуже радий працювати над цим.
Ви в документальному фільмі (показаному перед запитаннями) згадували, що шукали західних розробників Зростаючий . Що вас змусило піти з Platinum Games?
як відкрити файл SWF -
HK: Коли ви думаєте про екшн-ігри з Японії, ви відразу думаєте про Платину. Вони, безумовно, найкращі, тому я не сумнівався, коли звертався до них.
Чи були у вас специфічні західні студії?
HK: Ну, я хочу вберегти своїх друзів у всьому світі від усіх аспектів розвитку. Катана - одна з наших головних концепцій цієї гри, яку можна пояснити дуже важко. У той момент я подумав, що мені потрібна японська компанія, і Platinum була тією компанією. Є багато чудових виробничих колективів з Північної Америки, але я думав, що якби я взяв проект до них, я повернусь і катани не буде. Натомість був би пістолет з бензопилою чи щось таке.
З початковою командою ви мали практичний підхід. Оскільки гра в Platinum, ви будете перевіряти частіше?
HK: Ну, я маю бути трохи більше рукою з проектом, оскільки це була моя ідея. Але я не хочу говорити людям, що робити. Я просто хочу покласти гроші на стіл і змусити Платину зробити гру.
Останнім часом у ваших іграх, таких як iPod, було набагато більше розміщення продуктів MGS4 . Це через якесь додаткове фінансування чи якусь іншу причину? А чи бачите ви розміщення продукту в іграх, що досягають тих самих рівнів, що й у голлівудських фільмах?
HK: Ні, це не рекламна річ. Ми створюємо ці вигадані світи, тому ми вставляли в них такі речі, як iPod, щоб надати світові відчуття правдоподібності.
Як компанія Kojima Productions думала про те, куди Зростаючий вписується в Металева шестерня Всесвіт?
А.І .: Я не думаю, що душу чогось можна пояснити словами. Я говорив про це зі своїм персоналом, і я сказав їм: «Якщо вам не подобається Металева шестерня вже я, певно, не зміг би взяти гру. На щастя, Платина наповнена людьми, які люблять і глибоко поважають серіал. The Металева шестерня Всесвіт настільки глибоко деталізований, що ми не хочемо його змінювати.