dizajn personaza overwatch 2 mozna bulo b navcitisa z original nogo spisku geroiv

Поверніть нас у 2016 рік
Я грав Надзор і вимикався в основному з першого дня, тож я бачив гру через усі її зміни, на краще та на гірше. З кожним нервом, переробкою та випаданням нового героя гра настільки розвивалася з 2016 року, що для багатьох фанатів у неї навіть не варто грати, особливо після Надзор 2 перезапустити. Незважаючи на мої сумніви щодо серіалу (яких у мене багато, включаючи нещодавню заборону на весь Перший сезон після серії нещасних відключень від змагальних матчів), це все ще одна з моїх улюблених і найпопулярніших ігор на сьогоднішній день . З огляду на це, список швидко наповнюється, і я не надто в захваті від останніх доповнень.
Я хочу бути ясним тут: я абсолютно упереджений і маю рожевий погляд на це Надзор як це було в перші дні. Тим не менш, складається враження, що гра відійшла від простоти як у своєму персонажі, так і в ігровому дизайні.
Оригінальний Надзор склад був ніщо інше, як блискуче в моїй книзі . Звичайно, деякі персонажі завжди будуть надто потужними або надто слабкими, але загалом кожен оригінальний герой мав унікальний, сильний дизайн. Різні персонажі підходять для всіх можливих стилів гри, які ви можете забажати, від бійки зблизька до героїв-пірнань до снайперів по всій карті. Очевидно, що історія була приголомшливою, і ті ранні кінематографічні зображення та комікси висвітлювали персонажів справді переконливими способами.
шлюз за замовчуванням недоступний Windows 10
Неперевершений дизайн персонажів
Однак найголовніше те, що їхні набори були простими та обтічними. Кожен герой мав одну річ, яку він робив дуже добре, другорядну, яка підтримувала їх основну здатність, і миттєво впізнавану кінцеву здатність. Рейнхардт мав свій щит, і хоча він міг бути силою, з якою доводилося рахуватися, якщо ви підійшли занадто близько, його роль полягала в тому, щоб захистити команду. Реактивний ранець і ракети Фари означали, що вона була найкращим вибором для іншого кута атаки. Мерсі повністю змінює ваш спосіб гри, тому що її комплект створено для того, щоб ви зосередилися майже виключно на підтримці живої вашої команди та збільшенні шкоди, зосереджуючись лише на ворогу, щоб уникнути його. Якщо ви запитаєте мене, кожен персонаж у списку в день запуску мав такий рівень зосередженості та ефективності, коли справа доходила до їх дизайну.
Всього в оригінальний склад входив 21 герой:
Танки:
- Рейнхардт
- Вінстон
- Заря
- Дорожня кабана
- д.ва
DPS:
- Трейсер
- Жнець
- Вдівець
- Pharah
- Торбйорн
- Ханзо
- Бастіон
- Кессіді (раніше МакКрі)
- Солдат: 76
- Донкрат
- Може
- Гендзі
підтримка:
- Милосердя
- Щука
- Зенятта
- Symmetra (тепер переміщено до DPS)
Це був чудовий список для запуску, особливо для гравців, щоб підібрати і почати грати відразу. Оскільки їхні комплекти були настільки простими, але ефективними, новим гравцям було легко зануритися в гру з першого разу та впоратися добре, але все одно можна було відточити свої навички та піднятися по кар’єрних сходах із героєм, у грі якого ти чудово грав.
Навіть краще, оригінальний інтерфейс користувача в Надзор мав зірковий рейтинг, щоб телеграфувати гравцеві, наскільки важко було грати за кожного героя. Досвідчені геймери могли спробувати свої сили в таких персонажах, як Генджі або Симетра, які мали одні з найскладніших стилів гри, тоді як нові гравці могли почати з простих для розуміння героїв, таких як Mercy або Soldier: 76. Гра не очікувала жодної базової лінії ваше розуміння, що зробило його ідеальним для таких, як я, оскільки я вперше почав грати в шутери від першої особи та багатокористувацькі ігри.
З огляду на те, що реєстр постійно розширюється, це просто занадто багато, щоб не відставати, і я бачу, що натомість я прагну до персонажів із оригінального 21. Я думаю, що справжня проблема полягає в тому, що, скільки б я грав у гру, я б вважав себе випадковим гравцем. Я не хочу грати в будь-яку поточну мета або оптимізувати склад своєї команди пролазити по рядах . Мені просто подобається грати в гру як герої, які мені подобаються.
Майстер на всі руки, не майстер
Зараз я відчуваю, що це більше схоже на ситуацію «майстер на всі руки, не майстер». На мій погляд, це проблема, яка почалася з героями, яких вони додали після запуску, і вона лише зросла з випуском Надзор два . Герої поза оригінальним 21, здається, мають чотири або п’ять основних частин у своєму наборі замість двох чи трьох, кожна з яких має різний ефект, який я маю відстежувати, від миттєвого безсмертя до поранення до злому для пом’якшення шкоди та так далі.
Особливо коли мова йде про найновіші випуски героїв, як-от Junker Queen або Kiriko, я відчуваю, що не можу просто вибрати одного з цих героїв і сподіватися на краще, тому що я маю прочитати абзаци про те, як працює кожна здібність, перш ніж використовувати їх ефективно (ще одна проблема: вони перемістили текст, що пояснює здібності, з місця, до якого ви можете отримати доступ у будь-який час, у сховане його в меню в галереї героїв). Дивно здається, що деякі набори також були гомогенізовані, щоб поодинокі гравці могли завдавати шкоди та вбивати, як їм заманеться, що нібито перешкоджає спробі виробити стратегію та грати разом як команда.
Категорія героїв підтримки є найкращим прикладом феномену «майстер на всі руки». Гра була запущена лише з трьома цілителями: Мерсі, Лусіо та Зеньяттою. Знову ж таки, дуже прості набори, але ці герої були розроблені для лікування своїх товаришів по команді. Мерсі має свій пістолет у ті напружені моменти з флангами, Лусіо може забезпечити деяку підтримку вогню та відкинути ворогів, а Зенятта, ймовірно, має найбільший потенціал завдавати шкоди з усіх трьох, але він досі в основному використовується через його ультимативний зцілення та негативний ефект. Сфера розбрату.
З іншого боку, опори, здається, не мають такого ж типу фокусу. Мойра та Ана — єдині двоє, хто може тримати свічку перед сирим результатом зцілення Мерсі та Лусіо, але для цього потрібно більше навичок, а це означає, що вони менш ефективні на нижчих рівнях, де знаходиться більшість гравців. Інші підтримки, як-от Баптіст або Бріжит, відчувають, що спочатку вони були створені як продавці шкоди, а потім до них додалися деякі здібності зцілення.
електронної пошти зломщик паролів онлайн зламати інструмент -
Мене найбільше хвилює категорія підтримки, тому що я головна підтримка, але я не можу не відчувати, що з кожним наступним випуском героя, починаючи з оригінального 21 (знову ж таки, лише прискорення з кожним випуском у Надзор 2 ), персонажі більше не мають тієї єдиної речі, в якій вони перевершують, а радше мають безліч речей, які занадто розширюють фокус, як на мій смак.
Складніше не завжди означає краще
Крім того, є найновіша підтримка, Kiriko, чий комплект, на мій погляд, навіть не здається згуртованим. Її зцілення зазвичай найкраще працює на близькій до середньої дистанції, оскільки потрібен час, щоб дістатися до ваших товаришів по команді, але її здатність завдавати шкоди найкраще працює на середній і дальній дистанції, оскільки вона справді життєздатна лише зі снайперськими пострілами в голову. Ви також повинні бути поруч з кимось, щоб скористатися її чарами безсмертя. Для досвідчених гравців, які націлені на вивчення її комплекту зсередини та зовні, вона, безперечно, буде життєздатним вибором, але щодо мене – брудного казуала – я не можу турбуватися.
Я відчуваю, що мої почуття найкраще виражати так: якщо я граю за одного з тих оригінальних героїв і натискаю кнопку, досить легко інтуїтивно зрозуміти, що я роблю і чому, на основі того, як працюють здібності. Якщо я граю багато нових героїв і ґудзиків, я не розумію, що відбувається, якщо не піду й не знайду інформацію про опис цього героя, що, на мою думку, є пониженням.
Візьмемо, наприклад, старий комплект Ориси. Її старий ultimate (який з любов'ю називали «бонго») перевищував би потужність шкоди її товаришів по команді. Усе, що їй потрібно було зробити, — це скинути його вниз посеред бою, і ви могли побачити сині промені енергії, що поширювалися на кожного напарника, подібно до променя Мерсі, що посилює шкоду. Легко зрозуміти, що там відбувається, лише з першого погляду, він завжди був достатньо сильним, щоб переломити командний бій, і він забезпечував певну різноманітність стратегій, які можна використовувати в бою. Тепер вона просто, що, вдаряється і завдає шкоди оточуючим по колу? Ви маєте на увазі ульти Doomfist, Sigma та Bastion? Зрозумів. Все добре; Мені просто нудно.
Не варто звинувачувати Лігу Overwatch, але...
Для мене все це сягає того часу, коли розпочалася Ліга Overwatch. Не зрозумійте мене неправильно, я люблю бачити, як гравці професійного рівня напивають дупи в моїй улюбленій грі так само, як і інші гравці, але коли Ліга почалася, стало цілком зрозуміло, що зміни, які Blizzard вносить у гру, призначені для професіоналів гравців, найменшої частини бази гравців, а не тих, хто просто грав у гру для задоволення. Можливо, я дуже засмучений переробкою Мерсі, тому що вона моя дівчина, але якщо ви запитаєте мене, змінити гру для всіх через те, що елітним гравцям не сподобався герой, було поганим кроком, і таке відчуття, що багато рішень після зробив Надзор менш дружнє середовище для нових або випадкових гравців.
Разом із переробкою існуючих героїв або позбавленням певних карт (RIP Анубіс, я сумую за тобою щодня), складається враження, що багато нових героїв прагнуть мати все більш і більш складні набори, водночас маючи менше здібностей або концепції, які роблять їх справді унікальними в лінійці. Візьмемо, наприклад, «Перебування». Її рушниця виглядає точно так само, як у Солдата, тому вона не має такої різноманітності в ігровому процесі.
Що стосується сюжету, у Солдата є чіткий архетип із «вимитим героєм війни», який він має. Хоча знання Sojourn такі ж складні та детальні, як і будь-які інші, гравцям доводиться копатися в медіа-файлах за межами гри, щоб отримати їх, як-от анімаційні короткометражки чи комікси. Мені б хотілося, щоб її дизайн був більш помітним з одного погляду, як інші з оригінального списку, як-от Ханзо («прикутий до честі лучник»), Кессіді («ковбой») або Мей («крижана дівчина»). Можливо, я розбираюся тут, але дизайн персонажів найновіших героїв, таких як Sojourn або Kiriko, здається мені більш заплутаним, ніж те, що я очікував від Overwatch.
Дивлячись вперед, озираючись назад
З новітнім танковим героєм Раматтра на горизонті , я не можу не відчувати песимізму, що Надзор список буде ще більше заплутаний однаковими, дедалі складнішими комплектами. Можливо Надзор найкраще працював би як багатокористувацька гра з обмеженим набором героїв, орієнтована на історію та Досвід PvE , але постійно розширюється і жадібний до грошей безкоштовна модель, яка зараз домінує в змагальних іграх, цього не мала б.
Я не хочу бути надто пригніченим, і я, звичайно, не хочу срати на тих, хто насолоджується найновішими доповненнями до Надзор список. Я думаю, що мені просто важко відмовитися від традицій дизайну, які керували грою на початку її появи, а Надзор дав зрозуміти, що все це давно залишив позаду.