a discourse discord
Сьогодні це все 'лють'
Одного разу я переглядав Інтернет, і натрапив на молодого YouTuber, який хотів просувати свої ігрові відеоролики. Це було на ігровому форумі, і він просив гравців дати йому критику щодо своєї роботи. Я швидко поглянув, хоча знав, що не повинен. Мій інстинкт кишки виявився правильним, коли я спостерігав за тим, як він продовжує посилатися на персонажа, епітетом якого був 'Чорний', як 'The N **** r'. І ні, це цензурове слово не те Південний парк ' Колесо фортуни 'відповідь.
Звичайні люди визнають образливі анекдоти, можна зробити геніально - лайно, так, але весело все одно. Ось такий випадок сьогодні з Джиммі Карром, Френкі Бойлом, Біллом Махером або світниками, такими як Річард Прайор та Джордж Карлін. Використання n-слів хоч просто здається, як змусити щось образливе для того, щоб бути різкими і хвилювати якомога більше людей.
Оскільки YouTuber просив критики, я сказав йому, що расистський епітет здається 'вимушеним та непотрібним'. Його відповідь сказала мені: 'Не хвилюйтесь, товариш, тут, в Австралії, слово n **** r насправді не має такого великого впливу'.
Будучи допитливим, я запитав інших австралійців на форумі, що вони думають. Це може не стати несподіванкою, але австралійці знайшли міркування хлопця повністю асиніновими. Коли я повернувся до нього, він дуже пристрашився до тих, хто йому відповідав. Він попросив критики, він просто не сподівався, що хтось вважатиме його расово нечутливим.
Це відео було для Тотальна війна: Warhammer , франшиза, де я рідко стикався з такими, як цей. Раз у раз виникають дурні або сильно скошені реакції. Був час, коли гравці вирували через Понту, невеликого королівства, в якому була граюча фракція Рим 2: Тотальна війна . В інших випадках може виникнути деякий гнів з боку любителів історії, які були страхітливі Тотальна війна франшиза спробує свої сили в умовах фантазії. Здебільшого, розбрат і конфлікт є досить рідкісними - принаймні порівняно з більш популярними іграми.
Кожна спільнота зіткнеться з певною реакцією геймерів, чи то через ігровий чат, чи на форумах. Ці типи реакцій різняться за частотою та ступенем, переважно залежно від гри чи жанру. FPS, мабуть, матиме тисячі підступних підлітків, які говорять про свої завоювання та про те, скільки мам вони заграли. Тим часом, стратегічна гра для серйозних історичних фанатиків, ходьби-симулятора чи платформи може мати більш м'яку аудиторію.
До сьогоднішнього дня я не пам'ятаю, щоб коли-небудь притягували до бомбардувань культури Цивілізація V або Цивілізація VI . Я не пам’ятаю, щоб низка образи прозвучала після того, як я захопив сильну точку Компанія героїв . І кожного разу, коли я звинувачував супротивника у своїх крилатих гусарів чи граальських лицарів Тотальна війна , Я ніколи не чув жодних расово-нечутливих зауважень.
Це може бути тому, що стратегічні ігри мають менш конкурентну атмосферу. Жанр не покладається на миттєве задоволення порівняно з шутерами. Ми також знаємо, що старші люди віддаляються від конкурентоспроможних ігор, але все ще віддають перевагу стратегії. Старіші, мудріші, менш схильні до спалахів? Можливо, Хоча, знову ж таки, з’являться такі люди, які сподобаються розбрату на кшталт «Лейтенант Еджелорд з YouTube».
За останні два десятиліття ворожнеча в Інтернеті стала нормою. З моменту появи в Інтернеті мультиплеєра, ненависні та образливі коментарі характеризували безліч онлайн-взаємодій між користувачами. Така поведінка часто більш виражена у стрільців та MOBA завдяки молодшій аудиторії. Обидва жанри також розглядаються як дуже конкурентоспроможні та закликають до миттєвого задоволення. Крім того, анонімність користувачів та відсутність базової людської емпатії спонукають людей поводитися жахливо до інших.
Подумайте, чому в ESRB та рекламних іграх написано: 'Інтерактивні взаємодії не оцінені'. Це через непередбачуваний характер цих онлайн-взаємодій. У вас може бути приємної миті з милістю та чарівними персонажами чибі в одну мить, а в наступний, ви скануєте чат і побачите, що хтось називає вас 'c ***** d', хто бере його за дупу лисиці! 1 !!! 1! ' Або ви могли бути частиною рейду в Світ Warcraft . Напруга піднімається під час бійки за начальника, і ваш рейдовий керівник невпинно і безумно кричить на всіх.
Оскільки в онлайн-спільнотах все частіше існують обурення, гнівні моменти та токсичність, розробники ігор виступили проти цього.
У вересні минулого року Джефф Каплан, Перегляд 's overseer, цитуючи, що 'токсичність гравців затримує оновлення гри', і гравці повинні 'глибоко заглянути всередину', щоб мати можливість 'поширювати позитивність'. Blizzard також почав стежити за токсичною поведінкою на YouTube - акції, яка викликала трохи суперечок, враховуючи те, як деякі вважають, що видавець вдається до «думки про поліцію» та «тактики Орвелія».
В останніх новинах конкурентоспроможний гравець опинився під критикою після того, як пограв у матчі збитого суперника в середині матчу. Тепер, хоча трошки екстремально вважати, що 'сексуальне насильство', як дехто може стверджувати, все ще по суті вважається поганим спортивним майстерністю, особливо в професійній грі. Ось чому ви можете почути, як аудиторія чутно роздмухує вчинок.
Нікому не сподобалося бачити, як хтось діє як глушник, навіть після того, як вони зробили щось круте. Подумайте, як шанувальники MMA не хочуть, щоб кожен боєць був смітником, як Коннор Макгрегор. Є той віковий соціальний ідеал 'смирення у перемозі та милості в поразці'.
В Ліга Легенд , розробник Riot Games не тільки стримує розбіжність і недобросовісну поведінку, але й вивчає її, навіть запрошуючи дослідників на проект. Завзяті гравці, можливо, натрапили на певні опитування, які запитують вас про вашу ігрову поведінку та взаємодію. Ці психологічні опитування були частиною «реабілітаційної системи гри» для тих, хто має образливі назви. Варто також зазначити, що хоча деякі користувачі вважають це дещо тривожним, інші Redditors вважають, що це 'як будь-яке інше психологічне опитування', або як засіб для кращого розуміння токсичної поведінки.
Компанія навіть використовувала чати, спілкуючись із працівниками, які проявляли токсичну та недобросовісну поведінку. Співробітники, яким показали ці записи, були шоковані власними словами, не усвідомлюючи, що вони під час гри грають. Вони, нарешті, визнали, що хочуть зробити краще наступного разу.
Ігри про бунт захоплюються дослідниками за його відкритість до вивчення різних поглядів. Психолог Джеймі Мадіган зазначив, що Riot уникав суперечок, публічно заявивши, що хоче покращити співтовариство. 'Хто заперечить проти цього хардкор-тролів'? Мадіган переконався. Раніше в минулому експеримент також експериментував з іншими методами: від заборон і відсторонених злочинців до навіть роздавання таємничих подарунків гравцям, які проявили гарну поведінку в рамках свого процесу реформування.
Один багаторічний випадок того, як працює реформація в грі, - це Тайлер Штейнкамп, він же Tyler1, відомий як 'Найтоксичніший гравець у Північній Америці'. Це титул, який йому дали завдяки реакціям, наповненим люттю, невпинним закликам гравців вбити себе. Він також любить 'впускати' або навмисно годувати своїх опонентів, якщо йому не вдасться вибрати свого прихильного героя. Тайлер1 накопичив наступних розваг і хитався своїми переконаннями та витівками. Він перетворив цього монітора в мем, але потім йому заборонили бути надмірно токсичним - що лише ще більше заохотило його прихильників.
Після 613 днів 'реабілітації', Tyler1, врешті-решт, не був заборонений 'Ріотом'. Захід, який здійснив працівник 'Бунт', словесно б'є по ньому. Незабаром після цього видавець вибачився. Часом Тайлер може здаватися лагідним. Він може навіть проводити заходи - на його ім’я, звичайно. І звичайно, деякі діатриби можуть змусити вас замислитися, чи заборона реабілітувати своє ставлення насправді спрацювала в першу чергу.
Випадок Tyler1 є своєрідним, враховуючи його відверту природу та популярність. Однак також варто відзначити, що Riot навіть має регулярних Joes в поєднанні. Ідея полягала в тому, щоб сказати всім, коли мова йде про поведінку гравця.
Роки тому вони запровадили систему Трибуналу, який дозволяє гравцям переглядати звіту про гравців та проголосувати, чи вважають вони певні взаємодії прийнятними. Результати були дивовижними. З мільйонів зареєстрованих звітів громада погодилася з рішеннями персоналу 80 відсотків часу. Решта 20 відсотків інцидентів навіть показали, що гравці насправді були більш м'якими при перегляді покарань.
Так само в незалежному дослідженні, опублікованому минулого 2017 року, дослідники виявили, що система Трибуналу посилює громадянську настроєність гравців. Ліги гравці хотіли бути частиною спільноти, і вони хочуть збагатити її. Вони хочуть зробити це кращим для всіх і взяти участь у заходах, що покращують спілкування та взаємодію з іншими. Якщо ігри повинні були бути 'веселими', то 'токсична поведінка була шкодою (для цього)'.
Боротьба з токсичністю в іграх була головною директивою для багатьох компаній протягом багатьох років. В Веселка Шоста облога , хоча правила вже були викладені в кодексі поведінки гри, розробнику Ubisoft довелося ще більше підкреслити правила та додаткові покращення досвіду гравців в одному з останніх своїх блогів для розробників. Сонник Ігри, творці EverQuest II , отримав ще більш веселе питання, коли вони відправляли шахраїв та зловживаючих гравців до «Друндера», так званого «тюремного сервера», куди вони ніколи не можуть виїхати або переїхати з нього.
який найкращий відеоконвертер - -
Що стосується Ігор Blizzard та Riot, вони також є відповідальними за участь у Альянсі чесної гри. Коаліція складається з кількох компаній, таких як CCP Games ( Eve Online ), Кабам ( Marvel: Конкурс чемпіонів і безліч мобільних і веб-ігор), Supercell ( Сутичка кланів, Clash Royale ) та Wargaming.net ( Світ танків ) назвати декілька.
Платформи взаємодії в Інтернеті, такі як Twitch і Discord, також входять до групи, що розвивається. Альянс чесної гри має на меті боротьбу з токсичністю та руйнівними діями. Вони гарантують гравцям позитивний час під час ігор та підкреслюють базовий рівень поваги серед людей. Нарешті, онлайн-взаємодії ніколи не повинні характеризуватися «ненавистю».
Що стосується тих, хто говорить: 'Відповідь - просто заглушити', Альянс чесної гри також заявив, що приглушення 'ставить вимогу діяти стосовно того, хто зазнає цькування після того, як шкода вже була зроблена'.
Все це просто означає, що геймери люблять будувати, збагачувати та бути частиною чудових інтернет-спільнот. Розробники також прагнуть допомогти у досягненні цієї мети.
Ніхто не хоче витрачати години на улюблене проведення часу лише для того, щоб зіткнутися з немислимо жахливою поведінкою, будь то з боку однолітків чи конкуренції. Ніхто не хоче сидіти через чати, вестибюлі чи офіційні форуми, наповнені міжусобицями. Так само жоден розробник не захоче, щоб база їх гравців вийшла з-під контролю або перетворилася на крайових власників з вилами, які хочуть агітувати інших. Чому? Оскільки розвиток ігор є досить стресовим, як і раніше, перш ніж ми навіть враховуємо всі розбрати та токсичності, які діють в Інтернеті.
(Джерело зображення: Warhammer Wiki (заголовок) від Alexboca)