why you shouldnt play beyond
Або будь-яка гра, як це
Раніше Сильний дощ Після виходу засновник Quantic Dream Девід Кейдж заявив, що не хотів, щоб гравці переглядали історію не один раз. «Це буде унікальним для вас. Це справді історія, яку ви вирішили написати », - сказав він в інтерв'ю G4. 'Я думаю, що грати в неї кілька разів - це також спосіб вбити магію цього'.
Я ніколи не грав Сильний дощ , тому що в той час у мене не було PlayStation 3, і коли я в кінцевому підсумку отримав доступ до одного, гра вже не була на моєму радарі. Пророцтво Індіго втім, застряг зі мною. Томи написано про вражаюче ідіотичний фінальний акт, але мене захопила гра в цілому. Це залишається єдиною грою, яку я коли-небудь закінчував протягом одного дня (все-таки на моєму першому етапі).
Але я вирішив, що не пропущу Позаду: дві душі . Хороша чи ні (і скоріше остання), я знав, що люди деякий час будуть говорити про її розповідь. На щастя, мені вдалося отримати ранню копію, тому я марафонував її у вихідні, щоб залишитися перед кривою. І коли я грав, приймаючи свої рішення великими і маленькими, я замислювався, чого мені не вистачає. Тоді я зрозумів, що це може зруйнувати те, що мало чарівництва існує в першій програмі.
Тож, мабуть, єдиний раз, колись, я повторюю слова Девіда Кейджа: Не грай Позаду: дві душі більше одного разу. Насправді, не грайте будь-який гра, орієнтована на вибір не один раз.
Я відтворив лише один розділ Позаду: дві душі і це не було добровільно. Я не знаю, чи насправді можливо «провалитись» у грі (я ніколи цього не робив, не дивлячись на те, що був досить жахливим на деяких більш тривалих сценах бою), але з будь-якої причини моя копія вирішила заморозити в кінці глави під назвою ' Бездомні »(див. Вище). Під час великої дії цього розділу в кінці мої пальці зісковзнули з аналогових паличок протягом життєвого моменту, і я втратив контроль, спричиняючи сумні наслідки для Джоді.
У наступному розкладі всі були сумні, і коли камера почала підніматись і оглядати сцену, вона просто застигла. Я не був дуже впевнений, що відбувається - діалог продовжувався, і здавалося, що це повинно відбутися, але, можливо, я потрапив у гру, закінчивши стиль 'Змія, SNAKE, SNAAAAAKE' (з'єднання, яке я створюю, тому що я постійно нагадували про Металевий редуктор твердий серії, особливо в останній половині гри).
Але я поставив це до того, що випадково поклав папір перед отворами мого PS3, тому що система була божевільна. Я дав йому охолонути протягом ночі, а вранці я був готовий знову зіграти. Так я і зробив, і сталося щось цікаве: я не зіпсувався. Виявляється, було ще кілька хвилин гри і зовсім інший кінець сцени, але потім він знову застиг. Цікаво, якщо моя копія була несправною, я насправді написав електронний лист прекрасному Джиму Стерлінгу, запитуючи, чи не виникає у нього це питання (не те, що він би відповів на мене, але що б там не було), коли я подумав: 'Що, якщо мені просто потрібно чистити диск? '
І виявляється, незважаючи на те, що на диску точно знаходяться нульові позначки, те, що натираючи його по сорочці, змусило це працювати втретє. І в той третій раз я змусив себе в тому ж самому становищі, в якому я був вперше, тому що це була розповідь, яку я поставив для себе вперше. Виявилося, що гра був повинні продовжуватися, тому що той самий кінцевий результат був викликаний кардинально різною подією. Я вважав, що це круто, і це показало мені, що дрібні речі можуть змінюватись миттєво, хоча я сумніваюся, що багато з них мають сенс у більш широкому контексті.
Але я також ніколи не хотів переживати це знову. Раніше в грі я робив речі, вибирав відповіді, що вважав себе належним (наприклад, я 'знизав плечима' щоразу, коли мені давали можливість), і я планував ще раз переглядати деякі з цих розділів, щоб побачити чого мені не вистачало. Але побачивши, як змінився спосіб «Бездомні», я зрозумів, що це порушить те, що я пам’ятаю Поза бути. Що я думаю Поза є. У грі є сценарій на 2000 сторінок, і я бачив щонайменше дві третини, і, мабуть, зовсім трохи менше, але окрім ймовірності того, що решта сценарію не особливо добре написана, це те, що я хотів зберегти моя історія так, як я її бачив.
І це не просто Поза . В Масовий ефект 2 , Я ніколи не ходив до Цитаделі. Я пропустив величезну частину змісту. Я поняття не маю, що відбувається в тому розділі гри, і я думаю, що це дивовижно. Сотні годин роботи перейшли у зміст, який я радісно пропустив. Той факт, що переважна більшість гравців пішла до Цитаделі (я сказав другові, що я це зробив, і він навіть не повірив, що це можливо) означає, що вони мали зовсім інший досвід роботи з цією грою, ніж я.
В моєму Масовий ефект 2 Всесвіт, насправді ніхто не знає, що командир Шепард все ще живий, і саме так я цього хотів. Я ніколи не отримаю досягнень за те, щоб їхати як на Ренегат, так і на Парагон (ренегат до кінця, дитина), але у мене є свій постійний характер, який я тримав в обох іграх (ніколи не грав ME3 , з різних причин). Це моя маленька версія ігор, яку ще ніхто не бачив зовсім однаково.
Зростання нових систем у таких іграх, як нумеровані Далекий крик продовження означає, що люди переживають справді унікальний досвід. Вони розповідають історії ігор, які розігруються лише так, як вони їх бачили. Такого роду унікального розповіді - те, що традиційні розповідні ігри насправді не можуть досягти, але ці ігри, орієнтовані на вибір, дають людям можливість мати цей унікальний досвід.
який хороший постачальник послуг електронної пошти
Протягом Поза За десять годин я зробив багато варіантів, деякі з них кричущі, а інші приховані. Іноді це був навіть не вибір, а помилка. Оскільки я ніколи не стикався з дивними елементами управління, було більше декількох випадків, коли я дуже чітко накрутив, і я знав, що якби я просто перемістив палицю, все вийшло б інакше, хоч як інакше Я не міг сказати.
На другому, третьому, четвертому етапі я побачив багато тих незначних змін і отримав інший досвід. Чорт забирай, щонайменше п'ять різних закінчень, але я пішов з єдиним, який мав сенс для мене. Цілком можливо, що якби я грав через гру по-іншому, ці інші варіанти були б для мене більш привабливими.
Але те, що робити, але все, але, безумовно, більш заплутане, ніж реальність, і реальність полягає в тому, що моя історія була саме такою: моя історія. Звичайно, я змушений був дотримуватися правил, визначених Девідом Кейджем та його екіпажем, але те, що він знав, що кожен можливий вибір діалогу не означає, що він знає, як будь-який досвід вплине на гравця. Стверджувати, що гра справді притягує «емоції» так, як це робить Кейдж, було б нечесно, але є щось про привабливий розповідь. Це майже як санкціоновані розробниками фанфіки, за винятком сексу (можливо, інші варіанти могли призвести до сексу, я не знаю).
Мені дуже подобається розмова, яка може випливати з цих різних переживань. Якщо я повернусь до гри і побачу це іншим способом, я б зменшив власний досвід гри, але не, якщо я поговорю з кимось іншим про побачене. В Скайрим , людина, яка побачила дракона, який бився з тролем, і велетня побачив щось унікальне (або принаймні те, чого я ніколи не бачив).
В Позаду: дві душі , Я вирішив не помститися підліткам, які зачинили мене в шафі, але я трохи поплутався з їх головами. Один є результатом цікавих ігрових систем, а другий - вибір гравців, але обидва представляють досвід однієї людини. Деякі, можливо, послали Ейдена в повну силу проти них, а інші, можливо, просто пішли геть. Цілком можливо, що люди ніколи не були зачинені в шафі. Я насправді не знаю, але якщо я хочу це дізнатися, я хочу це дізнатися у інших.
Просто розмова може зберегти ілюзію в цілому недоторканою. Якщо хтось скаже мені: 'Я зробив це!' що я цього не зробив, я зачарований. На даний момент немає грандіозного контексту, якщо вони не вирішать дати мені словесне слово «Давайте пограємо», і це залишається захоплюючим. Якби я сам це бачив, то повторення, що гра, орієнтована на вибір, викривала б шви в її розповіді. Три лінії діалогу будуть однаковими, і тоді з’явиться ще кілька, які є унікальними. Але що відбувається, коли діалог знову стане звичним? Такі ігри ніколи не можуть бути повністю відкритими, тому врешті-решт гілки зійдуться з подальшим усвідомленням того, що, можливо, вибір насправді не має значення.
І тоді магія втрачається.