skyward sword shouldve given us control its controls
Легенда про Зельду: Меч на небо вийшла сьогодні, і гра вже гуде від суперечок. Зокрема, деякі рецензенти та гравці наполягають на тому, що управління рухом гри є фантастичним, а інші повідомляють, що вони 'незграбні' та періодично не реагують. Це частина причини, чому я дав грі 9,5, хоча я особисто вважав, що управління грою ідеально ідеально. Я думав, що Nintendo збирається відлучити багатьох гравців, не даючи їм грати в гру зі стандартними елементами управління. За визначенням, ідеальна гра не відчужує вболівальників.
Я зловив якийсь флейк для висловлення цієї ідеї, але я не здивований. Люди мають право бути збентеженими або навіть роздратованими цим моментом, оскільки у мене не було місця, щоб справді викласти свої міркування в рецензії. З цієї причини я зібрав цей додаток, щоб повністю пояснити, чому було помилкою застосовувати керування рухом гравців Меч з неба .
Запитання та відповіді на програмування Java
По-перше, критикувати це не подвійний стандарт Меч з неба для обов'язкового керування рухом, але залишайте такі ігри, як Супер Маріо Галактика 2 і Повертається країна Donkey Kong з цього аргументу. Ці дві ігри використовують управління рухом як другорядну частину досвіду, використовувану для виконання дій, які не лежать в основі їх дизайну. В Меч з неба , майже все, окрім руху символів та активації на підекрані, робиться за допомогою керування рухом. Вони є постійною частиною Меч з неба досвід.
Це сказало, я б цього не сказав Меч з неба це гра, яка стосується управління рухом. Це не так Dance Dance Revolution , Wii Fit , або Wii Sports Resort . Усі три ці ігри працюють як дзеркало з високими технологіями - гравець не бере на себе роль іншого персонажа. Вони грають як самі, і гра відображає, наскільки ефективними (або неефективними) є їх фізичні дії для досягнення певних цілей гри. Це ігри про зосередження уваги на своєму тілі, а не про те, щоб покинути своє тіло та перевезти кудись інше.
The Зельда серія ( Меч з неба включено) - це робити навпаки. Йдеться про те, щоб залишити свою кімнату, залишити своє тіло позаду, і ввійти у світ Гірули через Посилання як свого аватара. Для деяких, управління рухом, безумовно, перешкоджає цьому процесу.
Деякі вважають, що керування рухом робить їх постійно обізнаними про тіло таким чином, що кнопки управління не роблять цього. Управління кнопками та паличками стало другою природою для більшості 'мерзлих' геймерів. Для них управління кнопками та паличками працюють як найбільш прямий і не нав'язливий зв’язок між нашим світом та ігровим світом. Так само, як їм не потрібно думати про переміщення кожної мускулатури у своєму тілі, коли вони йдуть на прогулянку, їм навіть не потрібно думати, яку кнопку натиснути на контролері під час гри. Для цих гравців стандартний контролер справді є розширенням самих себе.
Ось чому вони так ненавидять керування рухом. Якщо стандартні елементи управління - це те, що їх м'язова пам'ять повністю охопила, управління рухом все ще є відносно новою і незручною річчю, на яку слід підлаштовуватися. Незважаючи на те, що багато рухів у Меч з неба потрібен лише проміжок зап'ястя (або максимум ліктя), керування грою все ще може відволікати і дратувати.
Для 'випадкових' геймерів ролі змінюються на зворотному рівні. Кнопкові елементи управління як правило дивні та дезорієнтують їх. Дванадцять кнопок, дві аналогові палички та D-pad так само залякують їх, як і представлені елементами управління 747 та попрошені «просто трохи пролетіти». Постійно дивлячись на контролер, щоб зрозуміти, яку кнопку натиснути, виводить їх прямо з гри, і розчарування від того, що не в змозі просто «змусити гру робити те, що вони хочуть», може бути достатньою, щоб відключити їх на ігри для добре. Керування рухом було таким відкриттям для цих геймерів, дозволяючи їм грати в ігри, використовуючи дії та рухи, які вже є другою природою для них у реальному житті, та знищуючи бар'єри, що колись існували між ними та ігровим світом.
Це приводить нас до Меч з неба , гра, яка, схоже, намагається мати її обома способами, але не зовсім бажає пройти зайву милю, щоб потрапити туди. Згідно з деякими відгуками, контрольні рухи гри чітко вивели з гри щонайменше одну людину. Тепер, як наочно демонструє відео із TheBitBlock вище, невірна оцінка неправдивих елементів керування грою за неможливість її грати належним чином. Це було б як поганий огляд ідеально хорошого баскетболу, оскільки кожен раз, коли ви намагаєтеся дістати його в обруч, він відскакує від щита. Хороші рецензенти знають, коли це їх виною, а не грою, у неможливості насолодитися нею. Це часто не стосується оглядів ігор, керованих рухом. Багато рецензентів не розуміють, що якщо гра, керована рухом, працює деякий час, то це означає, що вона працювала б весь час, якби вони грали в неї належним чином. Я міг би продовжити цю тему, але збережу її на інший час.
Окрім того, що можна розмежовувати особисті недоліки та вади гри, їхня робота - говорити від душі та від голови. Хоча я відчував подобається Меч з неба було ідеальним 10, я думка що гра була занадто потенційно відчужена, щоб вважати її бездоганною з точки зору дизайну. Щоб отримати 10/10, гра повинна дати всім гравцям все, що вони могли захотіти чи очікувати від титулу. Примусового керування рухом достатньо лише для утримання Меч з неба від попадання туди.
Було б одне, якби неможливо було адаптувати гру до стандартних елементів керування, але це точно не так. Кожен, хто грав у Мавпа втеча серія розповість, як друга аналогова палиця може працювати для управління мечами, дистанційним керуванням транспортними засобами та ін Зельда -подібні предмети. Було б інакше, хоч і не нечувано, щоб гра мала як класичне, так і управління рухом; практика стає все більш поширеною, коли гра рухається вперед. Resident Evil 4: Wii Edition , Полювання на монстрів Три , Більше немає героїв 2 , Рядок 2 , Вибивка !! , Маріо Карт Вій , GoldenEye 007 , і багато інших в Wii дають нам такий варіант. Те саме можна сказати Немає більше героїв: Рай героїв і Мертвий простір: видобуток на PS3. Навіть Сутінки Принцеса дав вам можливість грати зі стандартними або керуючими рухами. Nintendo, можливо, вимагав від гравців купити окрему гру для цього варіанту, але все-таки це було можливо. Гравці, які не зацікавлені в перспективі керованого руху Зельда маю повне право відчувати розчарування в цьому Меч з неба не дозволяє нам грати так, як вони хочуть.
Дуже дивно здається, що Nintendo здійснить цей дзвінок, якщо врахувати, що Wii U є потенційно меншим за рік від запуску. Основним пристроєм введення майбутньої консолі є класичний контролер Wii з сенсорним екраном. Не було б чудово, щоб мати можливість грати Меч з неба на цьому контролері, на вашому власному приватному екрані без осередків управління рухом, а решта родини використовує телевізор для інших цілей? Можливо, Nintendo вбудував варіант для гри в цю гру, або, можливо, компанія випустить видання Wii U пізніше. Так чи інакше, дивно, що компанія рухається до того, щоб зробити подвійне аналогове управління та управління рухом частиною основного досвіду роботи з Wii U з цією метою, повністю відмовляючись від ідеї з Меч з неба на Wii.
Запитання та відповіді на запитання щодо інтерв’ю у форматі PDF
Факт існування Wii U говорить про те, що Nintendo розуміє, наскільки гравці цінують, щоб їм було надано контроль над тим, як вони переживають свої ігри. Те саме стосується 3DS та його можливості вимкнути 3D-ефект. Якщо Nintendo коли-небудь зробить гру 3DS, яка змусить вас грати з 3D увімкнено, ви можете бути впевнені, що це відлучить деяких людей. Поки що це не було проблемою. Настільки схвильований, як Nintendo може бути від 3D, він все ще, здається, розуміє, що якщо 3D настільки великий, як він сподівається, йому не потрібно буде змушувати його приймати. Ми будемо тяжіти до цього природним шляхом, якщо це справді посилює досвід.
Б'юсь об заклад, те ж саме сталося б, якби Меч з неба контроль руху був необов'язковим. Якщо це шлях, який пройшов Nintendo, я думаю, що, ймовірно, багато гравців, які спочатку були відключені ідеєю грати повністю керованим рухом Зельда підібрав би гру. Можливо, вони почали б з Класичного контролера, а потім спробували контролю руху. З часом, можливо, вони виявили, що елементи керування рухом настільки чуйні та захоплюючі, що роблять навіть більше, щоб вони відчували себе зв’язаними із Посиланням та ігровим світом, ніж могли керувати кнопками та палицями. Можливо, Нінтендо мав рацію. Можливо, керування рухом дійсно краще, ніж кнопки управління для Зельда досвід.
Одне впевнене: є дуже багато людей, які ніколи не будуть переконані, якщо їм здається, що ідея управління рухом примушується до них. Якщо ви хочете змусити когось охоче спробувати щось нове, останнє, що ви повинні коли-небудь зробити, - це змусити цю людину змусити себе. Я вважаю, що це особливо стосується геймерів. За своєю природою ми ті, хто хоче контролювати. Коли розробники та видавці намагаються забрати цей контроль від нас, це зазвичай призводить до поганих речей. Будемо сподіватися, що Nintendo пам’ятає про це наступним Зельда назва та те Меч з неба Тим часом не пропускає знайти свою повну аудиторію.