why 8 bit will never die
( Примітка редакції: Ми не просто сайт новин (rad) - ми також публікуємо думки / редакції нашої спільноти та працівників, як ця, хоча майте на увазі, що вона може не узгоджуватися з думкою про Destructoid в цілому, або як наші мами виховали нас. Хочете опублікувати власну статтю у відповідь? Опублікуйте це зараз у наших блогах спільноти. )
Два роки тому, Мега Людина 9 зустріли хвилювання. Це було щось старе, знову зроблене нове. Це було ризиковано. Це було захоплююче. Найголовніше - це був (основний) доказ того, що нова гра не повинна мати найяскравішої графіки, щоб бути фантастичною.
Тепер нам запропонували більше Мега Людина 10 , але цього разу все по-іншому. У глибині ретро відродження багато хто з нас захворів на 8-бітну графіку та іншу стару естетику. Щодня випускаються десятки нових ігор, схожих на те, що вони належать до 80-х, і багато геймерів відмовляються від них.
Деякі мають обґрунтовані запити Capcom: багато хто хоче бачити кивок назад до 16-бітного Мега-людина або переглянути класичну графіку, переглянуту у форматі HD. І навпаки, є люди, які просто не витримують 8-бітних. Кажуть, це застаріло. Простий спосіб швидко заробити. Ретро експлуатація. Очно-тало потворне. Навіть деякі редактори Dtoid висловили неприємність до того, що ми бачили в грі досі.
Поряд з цим антипіксельним рухом виникло питання: Чому хтось, великий чи малий, хотів би сьогодні зробити 8-бітну гру?
Як хтось, хто любить 8-бітну, я хотів знайти відповідь і припинити ненависть.
незалежні неупереджені огляди безкоштовного 64-розрядного брандмауера
(зображення: 8-розрядний виконавець)
З «низького» пікселя з'явилися деякі найбільш реалістичні, тривимірна графіка, відома людині, деякі паралельно з сучасними фільмами. Якби це була будь-яка інша сфера техніки, старі були б викинуті за нові століття тому. Але незалежно від того, наскільки далеко ми зайшли до того, щоб ігри виглядали неймовірно реалістично і красиво, 8-бітний стиль просто не здасться вмирати.
А ви знаєте що? Це чудово. Це може бути застарілим технологічно, але воно все ж має місце в сучасному ігровому процесі.
Подумайте про пікселі та обмеження кольорів як просто ще один художній засіб. Якщо 8-бітні акрилові фарби та полотно, 3D-моделювання - це Photoshop. Тільки тому, що останній робить те, що може зробити перший - і багато в чому робити це краще - не означає, що люди перестануть використовувати традиційні інструменти для створення своїх шедеврів. Як і середовище, на якому художник вирішує робити свою роботу, спосіб розробника виглядає на грі - це особистий вибір.
Зараз дехто сказав, що сучасне використання 8-бітових - це все ностальгія. Ця відповідь не обов'язково є помилковою, але в цілому, я не вірю, що це колись головний пріоритет виробника ігор. Занадто багато інших факторів на роботі, щоб воно було десь поблизу ... принаймні для індіанців.
Очевидно, що ретро-графіка є улюбленцем інді-розробників, але чому? Алекс Нойз з ігор Gaijin ( BIT.TRIP серія) дала просту відповідь:
Що стосується незалежних ігрових студій, вони, як правило, не мають надто високих бюджетів для своїх проектів, а для досягнення гіпер-реалістичної естетики якості «AAA», вам часто потрібно більше часу та більшу команду, щоб реально продавати мистецтво / анімацію / фізичність світу. Я думаю, що багато речей іде на ретро-вигляд, оскільки це може бути більш доступним для менших команд з меншими бюджетами.
Я міг би закінчити свій пошук тут. Зрештою, він відповідає на вищезазначене питання. Але на вибір є більше, ніж те, що є, і не є доступним ресурсом, хоча це може бути вражаючим. В іншому випадку більше індіанців просто найнять одного з багатьох талановитих 3D-художників, які працюють безкоштовно, чи не так?
На щастя, містер Нойз люб’язно поділився міркуванням Gaijin Games, що стоять за цим BIT.TRIP дивись:
чому c ++ кращий за java
Наше рішення піти ретро з графікою було прийнято для підтримки простого і, безумовно, ретро-ігрового процесу. Було також обрано підтримати історію, яка зв’язує серію разом. Як історія створення, переглядаючи CommanderVideo від нічого до чогось, як ми бачили в перших 4 іграх, здавалося доречним використовувати естетику, яка народилася з індустрією відеоігор ще в кінці 70-х.
Тепер, коли я думаю про це, це очевидно. Ніхто не робить 8-бітну гру, якщо вони вважають, що візуальні зображення не підходять під час гри. The BIT.TRIP серія - чудовий приклад. Для іншого просто подивіться ВВВВВВ ; це складно, але дуже просто тим, що він бере одного механіка і розтягує його до межі. Його мінімалістичний стиль відповідає її змісту. Тим часом такі ігри, як Лугару і Порожнеча мають набагато складніші групи ідей та механіки на роботі, і - здогадайтесь, що вони - в 3D.
Так само я б заперечив, що ніхто не робить 8-бітну гру, якщо вони особисто ненавидять те, як вона виглядає. Інді-ігри часто присвячені основ сучасного ігрового дизайну, таким ігор Супер Маріо Броуз і Donkey Kong . Інші просто обожнюють цей спрощений візуальний стиль. Як саме можна було побачити такий обмежений стиль мистецтва як щось прекрасне - це поняття, яке мені важко пояснити, але те, що я можу зробити, вказує на його найбільшу силу: неоднозначність.
З ультрареалістичною та детальною 3D-графікою дуже мало місця для розуму, коли блукати, і це нормально!… Інколи. Але уява може бути потужним зовнішнім елементом під час гри. Дуже своєчасна публікація блогу в Tiny Cartridge (спасибі Джордану Старквезер за те, що вона вказала мені на це!) Чудово ілюструє цю точку зі старим скануванням бюлетеня фан-клубу Nintendo:
Ці діти бачили саме той спрайт, коли грали Метроїд , але в кожного вони були різні уявлення про те, як повинен виглядати Самус. Хіба це не дивовижна річ?
Проста спрайтова робота запалює уяву, що заохочує проекцію та сприяє особистому інвестуванню. Всі ігри, на які я відчуваю, мають більш глибокий зв’язок (за межами) Тінь Колоса , що було неоднозначно іншими способами) були зроблені до світанку 64-бітної ери. Це не просто я.
найкраще програмне забезпечення для видалення шкідливого та шпигунського програмного забезпечення
Тепер, коли ми розглянули достоїнства 8-бітових та деякі причини, чому це улюблений стиль інді, повернемося до того, що все це розпочалося: ретро відродження Мега-людина . Я лише здогадуюсь, але я майже впевнений, що велика ігрова компанія типу Capcom має на увазі різні пріоритети, коли вони роблять ігри. MM9 і 10 є 8-бітною значною мірою тому, що шанувальники хотіли більше подібних ігор MM2 . Але навіть у цьому випадку за вибором стоїть більше, ніж прихильність до ностальгічних почуттів.
Коли 1UP запитав про повернення гри до ретро-коренів серії до MM9 Інтерв'ю, продюсер Хіронобу Такешита мав таке сказати:
Ми вирішили, що якщо ми хочемо зробити цю справу правильно, ми повинні робити це в класичному стилі. Це означало повернутися до періоду NES та повернути 8-бітну графіку, звук і все.
Capcom відчуває, що Mega Man є правильно коли він 8-бітний. Це не так вже й далеко. Коли ви думаєте про нього, як він з’являється у вашій свідомості? Він такий знайомий кластер синіх пікселів, чи не так? Таким чином він іде проти норми. Зазвичай графіка старих ігор є абстракцією «офіційного» мистецтва. Але для класичного Mega Man все навпаки: він є 8-розрядні та більш детальні його версії насправді є лише різними зображеннями його справжньої форми з низькою роздільною здатністю.

Це зображення, що пробігає через вашу голову цілий день.
Виберіть обмежену колірну палітру і поверніть ніс на пікселі все, що вам потрібно. Ви, звичайно, не повинні так любити стиль мистецтва, як я. Але якщо нічого іншого, поважайте. Знайте, що це завжди знайде місце в розвитку ігор. І ніколи, ніколи не передавайте ігровий досвід лише тому, що вам не подобаються візуальні зображення. Зрештою сказане і зроблене, вони є лише засобом для досягнення мети; саме ігровий процес найважливіший.
Я залишу вам ще одну цитату пана Такешита:
З кожним наступним поколінням домашніх консолей графіка покращується, рівень звуку піднімається вгору з об'ємним звуком і всім, а виробники ігор намагаються створити ігри, які відповідають специфікаціям кожної консолі. Я не завжди з цим погоджуюся, тому що ти можеш грати в таку гру, яка не має чудової графіки або такого ж чудового звучання, і грати все-таки весело. Я думаю, просто намагаючись відповідати специфікаціям нового обладнання, ви закриваєте двері таким творцям, як ми. Якщо ми хочемо зробити 16-бітну гру, тому що думаємо, що це добре і весело, ми будемо. Якщо ми хочемо зробити 8-бітну гру, це ми зробимо. Поки двері залишаються відкритими для творців ігор, це збагачує ігровий світ. Ви повинні думати про 8-бітну графіку не як 8-бітну графіку, а як про інший стиль мистецтва. І це лише один із багатьох стилів мистецтва, які ми можемо використовувати для створення гри.

Маріо 2 Адам Велкер
Ось чому ми сьогодні робимо 8-бітні ігри, і чому ми зробимо їх більше в майбутньому.