what videogame industry can learn from deadly creatures
як надрукувати масив рядків у Java, використовуючи цикл for
Гра Смертоносні істоти і Killzone 2 протягом місяця один одного мали дуже дивовижний вплив на мене.
З одного боку, у вас є Смертоносні істоти , ексклюзивний і дещо посередній платформер дій від THQ. Гра чудове дихання свіжого повітря, але часом страждає від незручного контролю та змішаного мішка з м'якими фактурами та настільки графікою.
З іншого боку, у вас є одна з найвідоміших ігор року, чудова шутер від першої особи. Killzone 2 для PlayStation 3. Для шанувальників жанру у грі є все: деякі найкрасивіші графіки, що коли-небудь бачили в консольній грі, безперервна дія космічного шутера та захоплююча глибока багатокористувацька гра.
То чому це так Смертоносні істоти виділявся як більш досконала відеоігра? Насправді я б пішов так далеко, щоб сказати Смертоносні істоти може стати сюрпризом для величезного, драматичного, позитивний зміни в індустрії відеоігор.
Вдарте стрибок, щоб дізнатись, до якого чорта я говорю.
На перший погляд, Смертоносні істоти нічого особливого. Як я вже згадував раніше, це 3D-платформер дій з розчарувальним контролем руху та цікавою, якщо не найкращою, графікою.
У грі ви граєте як два персонажі: тарантул і скорпіон. Гра починається з основної, але інтригуючої історії про двох людей, які шукають якийсь похований скарб. Управляючи «смертельними істотами» заголовку ігор, гравці подорожують через кілька рівнів масивної пустелі (кожен рівень чергується між спритними тарантулами та потужним скорпіоном), оскільки вони уникають сказаних людей, а також борються з численними ворогами тварин і комах.
Коли я закінчив гру, я залишився вражений налаштуваннями гри, але відчував себе досить порожнім щодо загального досвіду.
Це було, поки я не вискочив Killzone 2 всього кілька тижнів, коли геній о Смертоносні істоти дійсно встановлений.
Кожен дизайнер відеоігор повинен уважно придивитися три специфічні особливості, які Смертоносні істоти робить дуже добре. На мій погляд, ці три функції мають силу по-справжньому змінити індустрію відеоігор на краще.
1. Смертоносні істоти це 3D-дія / пригода / платформер, в якій грає нелюдина
Пам'ятаєте ще в часи слави Супер Нінтендо? Пригадайте, скільки відеоігор зіграло головних героїв, які не були людиною? Чорт забирай, один з них просто зняв колесо та сидіння (найкраща гра будь-коли Універсали !). Звичайно, деякі з цих персонажів не були найбільшими талісманами (я дивлюся на тебе Аеро Акро-Бат і Пухирці ), але просто те, що дизайнери спробували щось інше, демонструючи нетрадиційний головний герой, було надзвичайно дивовижним.
Тут головне Killzone 2 приходить порівняння.
Під час одного з Killzone 2 Я неймовірно виклав котлети, я пам’ятаю, що думав собі: «О, це справді гарна гра, але я поняття не маю, хто мій головний герой?» Я мав на увазі постріл, коли Killzone 2 Головний герой Сев сидить у літаючому транспорті з чотирма або п’ятьма абсолютно родовими на вигляд солдатами. Я дійсно не міг їх розрізнити, і у мене виникли проблеми після дії на екрані.
Як додати в масив Java -
І ця плутанина розтягується набагато далі, ніж межі Killzone 2 Російський світ. Є декілька останніх відеоігор, які зірка людей, які майже взаємозамінні, не тільки персонажі в грі, але й головні герої в інших іграх!
Незважаючи на гарну графіку, мені не вистачало самої оригінальності та креативності, що увійшов у дизайн персонажа тарантула та скорпіона у Смертоносні істоти .
Подумайте про останню 3D-гру / пригодницьку гру, в яку ви зіграли нелюдського героя як свого головного героя. Набагато складніше думати про одного, ніж ти думав, так?
Навіть деякі більш популярні останні приклади - на кшталт критично обожнюваних Окамі та гра XBLA Maw - дуже вживати своїх нелюдських персонажів схожий на людину способи. Окамі зірка вовка, але головного героя можна було легко замінити родовим людським воїном з тими ж наборами рухів і не багато чого змінилося б - те саме Maw милий інопланетний герой.
Смертоносні істоти це чудово, тому що ви насправді граєте чесного Богу тарантула та скорпіона. Тарантула виконує рухи, які б тарантула фактично виконувала (лазіння по стінах, спінінг), а скорпіон виконує ходи, які виконує тільки скорпіон… ну, мінус зручний і, правда кажучи, нереальний верхній розріз… але ви розумієте.
Можете собі уявити, як ще Killzone 2 Виділився б, якби це зняв хтось інший, ніж загальний міжгалактичний солдат? Що з членом якоїсь оригінальної чужорідної раси? І якщо дизайнери хочуть дотримуватися людини, то чому б не змусити цю людину виконувати роботу, не надто зловживану та передбачувану? Що робити, якщо Сев був медсестрою або слабким в’язнем, який потрапив у полон до Гельгаста (ворогів гри)? Варіантів нескінченний і їх можна легко підвищити Killzone 2 на абсолютно новий рівень.
2. Смертоносні істоти вводить цілком новий погляд на речі
Контролюючи тарантула та скорпіона в реальному світі, Смертоносні істоти Очевидно, має встановити гру з дуже маленької точки зору цих ще менших істот. В основному, я маю на увазі ось що: світ навколо оточуючих персонажів величезний, буквально .
У той час як більшість ігор - навіть якщо вони випадково зіграють нелюдського характеру - використовують набори традиційного розміру, Смертоносні істоти розміщує гравця у світі двох дуже крихітних павукоподібних. Все навколо них піднімається, від двох людських персонажів до повсякденних предметів, таких як взуття та лопати. Замість того, щоб стрибати через нудний впалий колод, скорпіон перестрибує через шнурок! Замість того, щоб подорожувати через інший безплідний склад, тарантула повзе навколо салону покинутого автомобіля (у комплекті з чотчі на панелі приладів)!
Ця точка зору не тільки додає дуже потрібної свіжості жанру екшн / пригодницьких дій, але пропонує шанс на приголомшливий дизайн. Під час однієї пам’ятної битви боса в с Смертоносні істоти гравцям доводиться контролювати скорпіона, коли він переливається на ногу дуже живої (і дуже відляканої) людини. Акт запуску рухомої платформи дуже традиційний, але нова перспектива та творчість творчості змушує всю послідовність відчувати себе свіжою.
Кожен любить можливість зменшення посилань, використовуючи Ezlo кришку для розмови Легенда про Зельду: Міні-шапка для Game Boy Advance - начебто проста функція додала цілий інший шар до вже чудової гри. Чому ця функція не була реалізована в програмі 3D Зельдас? Ви можете уявити, як бігаєте по шикарному світу с Сутінки Принцеса як мініатюризована версія Link? Це додало б такої вітальної нової точки зору на цілу серію, яку люди хвилюються, можливо, не вистачить пари (на що я кажу, богохульство!).
І подумайте Пошкодження катамарі . Ця гра є найцікавішою, коли катамарі чи то насправді, то дуже маленький, чи справді дуже великий. Речі в середині - це майже засіб для досягнення мети.
Як би просто не звучало, зміна точки зору того, де встановлений тривимірник 3D-дій, зробить будь-яку відеоігру набагато більш інтригуючою.
3. Подвійний геймплей в Смертоносні істоти є інноваційним та працює дуже добре
Як я вже згадував, історія в Смертоносні істоти дуже просто - двоє людей шукають похований скарб, в той час як головні герої тарантула та скорпіона взаємодіють у навколишньому світі.
Це, як ця історія представлена, однак, напрочуд новаторська і досить проклята розумна.
Оскільки кожен рівень гри чергується між контролем над тарантулом і скорпіоном, Смертоносні істоти іноді достатньо креативні, щоб два головні герої відвідували одні і ті ж місця в різний час. Це здорово з двох причин: 1) До деяких ділянок можна дістатися лише за допомогою певних повноважень, що дозволяє тарантулу та скорпіону досліджувати та відкривати різні таємниці. І, що ще важливіше, 2) історія гри розповідається з різних точок зору, один раз з точки зору тарантула та один раз зі скорпіона.
Вийдіть на сцену, коли два людські персонажі (озвучені Біллі Боб Торнтоном та Деннісом Хоппером) нарешті виявлять похований скарб, який вони шукали протягом усієї гри. Перший раз, коли гравець стає свідком цього, з точки зору тарантули та з безпечної відстані сусіднього кактуса. Перейшовши на складний рівень, тарантула повзає в бік кактуса і спостерігає, як двоє людей копаються в землю і роблять відкриття. Але, перш ніж спуститись, щоб забрати скарб, один з людей огидно кричить, що він бачить мертву ящірку, що лежить поруч із великою скринкою. Інша людина сміється над ним, каже йому ігнорувати це, і двоє продовжують свою злодію.
Пізніше в грі, коли гравці переймають контроль над скорпіон , один рівень закінчується бійкою боса з гігантською ящіркою в темній печері. Після вбивства ящірки відкривається скеля та бруд стелі печери. Скорпіон швидко снується за скелею, що неподалік, і спостерігає, як двоє людей розширюють заповнену сонцем отвір величезною лопатою. У цей момент гравець розуміє, що однакова сцена людей, які відкрили скарб з попередньої гри, відтворюється з абсолютно нова перспектива - ближчий, набагато загрозливіший.
І, як ви, мабуть, зрозуміли до цього часу, мертвий бос ящірки, якого скорпіон щойно вбив, - це та сама ящірка, від якої один із людей злякався, коли сцена грала раніше. Це все пов’язано!
Хоча я б не пішов так далеко, щоб сказати, що гра використовує цю методику подвійного ігрового процесу блискучий - це можна було використовувати набагато більше і набагато розумнішими способами - це приголомшливий початок і ідеальний приклад відеоігри, що розповідає свою історію (проте просту) нелінійним, творчим способом.
Смертоносні істоти не є ідеальною грою будь-якими способами, але вона включає в себе дивовижну кількість оригінального контенту, який багато дизайнерів могли б використати, відверто кажучи, зробити відеоігри набагато кращими.
Я не хочу, щоб «звичайні» 3D-екшн / пригодницькі ігри відходили. Насправді, деякі такі розумні - як у випадку з чимось подібним Бог війни - що вони перевершують свої традиційні ігрові корені. Я просто думаю, що пора дизайнерам запропонувати щось зовсім інше на ринку. Досить з космічними піхотинцями та солдатами армії! Настав час змішати речі та створити нові враження від відеоігор у світах, у яких нам уже комфортно.
Скажімо, видавець зараз виходить з якоюсь ковбойською стрілялкою на відеозаписі Old West. Як щодо зміни гри, щоб зосередитись на a кінь а не власне ковбой? Або як щодо чогось подібного до революційного повороту ThatGameCompany щодо жанру 3D дій / пригод Квітка ? Уявіть, як бачите всю історію про ковбой, що розгортається з погляду заповненого золотом, що вирує річка що прорізає обстановку Старого Заходу.
Це, очевидно, швидко думаючі, німі ідеї, але я сподіваюся, ви зрозуміли, що я намагаюся сказати. Я також знаю, що зараз існує досить мало ігор, від яких не страждають будь-який цих проблем, тому, будь ласка, не кричіть на мене за допомогою безлічі прикладів. Я знаю, що вони існують! Я просто знаю, в цьому нинішньому поколінні ці оригінальні ідеї поступово стають винятками з правила.
Візьміть на замітку Смертоносні істоти , індустрія відеоігор. Це набагато важливіше, ніж ви можете подумати!
найкращий інструмент для створення блок-схеми