w whats that noise five horror games that use sound effectively
Найкраще грати з навушниками
В Мертвий простір Щоденник розробника, виконавчий продюсер Глен Скофілд використав гарний приклад, щоб проілюструвати, як аудіо є невід'ємним для страху: 'Ми вимкнули страшний фільм - картину - і просто запустіть аудіо, і це дуже страшно, але якщо ви вимкнете аудіо і просто дивіться фільм, це зовсім не страшно '.
Дизайн звуку, мабуть, більш важливий для жахів, ніж будь-який інший жанр в іграх, і деякі розробники переносять його на наступний рівень. Ось п’ять ігор жахів (або серіалів), які можуть змусити вас заглушити звук і грати в тиші, не з огиду, а з остраху.
Hellblade старий назад в
У грандіозній пригоді жахів «Теорія ніндзя» головний герой Сенуа страждає від психозу, який змушує її чути голоси, а гра використовує бінауральний звук, щоб ви відчували, як і ви їх чуєте. Бінауральний запис використовує два мікрофони, додаючи 3D-ефект, який іде глибше, ніж об'ємний звук, обмацуючи ваш мозок і даючи відчуття, що те, що ви чуєте, знаходиться в кімнаті з вами. Якщо ви носите навушники для Hellblade , ви почуєте голоси, які, здається, лунають з усіх навколо вас, як далеко, так і досить близько, щоб прошепотіти вам на вухо, і ефект остуджує.
Приклад хеш-таблиці c ++
Спостерігач
Команда Bloober's Спостерігач упускає вас у свідомість людей, оскільки в майбутньому дистопійському кіберпанку поліцейські можуть зламати ваш мозок. Досліджуючи чиюсь голову, ви чуєте звуки, що відображають ваше оточення, які по суті є проявом розгублених думок. Хоча Спостерігач не використовує бінауральний звук, як Hellblade , все ж варто пограти в навушники, щоб відчути атмосферний шепіт і шуми, які часом заважають прямо. Спостерігач це не зручна гра, і вона використовує аудіо, щоб подальше відчути цей дискомфорт і змусити почути речі, до яких ви точно не хочете бути прихильними, будь то монстри в підвалі чи чиєсь невдалене сексуальне розчарування.
Мовчазний пагорб серія
The Мовчазний пагорб серіал відомий тим, що використовує аудіо, а звуковий дизайнер Акіра Ямаока - це щось легенда в ігровому співтоваристві. Yamaoka включив промисловий шум, щоб перетворити музику серіалу в зловісну какофонію звучання. В інтерв'ю британському журналу ФАКТ , Ямаока описав свій підхід до звукового дизайну в серіалі. 'Я хотів, щоб це було непередбачувано', - сказав він. 'Можливо, під час великого переляку я все вирізав, а якщо б взагалі нічого не відбувалося, було б багато звуку'. Він також використовував різноманітні інструменти, включаючи вокал, щоб додати непередбачуваності. Тихіші моменти серії доповнюються меланхолійними фортепіанними п'єсами та звуковими рок-піснями, але під час більш напружених послідовностей Ямаока підсилює індустріальний шум або включає в себе потойбічне спів. Існує проста причина, чому його музика справила такий вплив, і це те, що ви просто не чуєте нічого іншого подібного. Це ефективно налаштовує настрій на серіал, який викликає сильні емоції у шанувальників.
Йомаварі: Ніч одна і Північні тіні
The Йомаварі ігри застосовують протилежний підхід. Знаючи, коли ні включення музики може бути ефективним способом побудувати страх. В обох Йомаварі ігри, ви повзаєте по місту вночі лише з ліхтариком, не чуючи нічого, крім кроків по тротуару та випадкових атмосферних нічних звуків, поки не переходите стежки з привидом. Тоді серце вашого героя починає швидко битися, вибір звуку, вплетений у шалений геймплей. The Йомаварі 'система серцебиття' вказує на те, наскільки ви близькі до привида, а потім виступає вашою стійкістю, коли вам потрібно втекти. Чим швидше б'ється серце (і чим ближче ви до привида), тим важче бігти. Звук прискореного серцебиття є універсальним показником страху і Йомаварі використовує цей простий звуковий ефект, щоб натягнути свою милості напругою.
Мертвий простір
Мертвий простір має вбивчий аудіо все навколо, але найцікавішою частиною його звукового дизайну є інноваційне використання 'випромінювачів страху'. Це дозволило аудіокоманді створити напруженість, навіть якщо гравець не дотримувався очікуваного маршруту або взаємодіяв із оточенням певним чином. Так, наприклад, замість того, щоб жахливий звук ставав голоснішим, коли гравець гуляє довгим передпокою, вони прикріплюють випромінювачі страху до конкретних предметів чи ворогів, внаслідок чого звук наростає, коли гравець наближається до предмета або поки він не підійде обличчям до -поверхня з істотою. Команда використовувала випромінювачі страху спільно із саундтреком, створюючи чотири шаруватих стерео потоків, які змішуються в режимі реального часу відповідно до того, скільки страху видається під час гри. Чим більше вибухає страх, тим голоснішою і інтенсивнішою стає музика. Це комбінація механіки, яка демонструє проникливу обізнаність про інтерактивність гравця, і це заробило Мертвий простір кілька нагород за звуковий дизайн.
найкращі програми для шпигунства за кимось
Spooktober майже закінчився, і у нас є лише ще пару днів, щоб поговорити про ігри жахів, перш ніж нам почати говорити про ігри, які покривають нас снігом - так швидко, скажіть, які моторошні звуки вас налякали найбільше!