revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Маніфест про ігровий дизайн та деякі сюрреалістичні ігри Дженова Чен озброєний, щоб зламати посередність, яка існує в сучасному світі відеоігор. Наразі Jenova випустила дві інноваційні ігри, Потік і Хмара , які можна знайти на його веб-сайті безкоштовно.
Його ігри покликані створювати значущі враження, які приваблюють як гравців, так і не-геймерів. Я мав задоволення взяти інтерв’ю у провидця на тему його ігор, що мотивує його унікальний підхід і що він міг би попросити вас привезти його, якщо ви працюєте в McDonald’s.
найкраще програмне забезпечення для очищення комп'ютера
PS Якщо ви пропустили наше перше інтерв’ю з ним, вам слід летіти до Fronz’s.
Дік Маквендженс: Отже, спочатку наш Destructoid Quick 5. Маленькі криголами, так би мовити. Яка ваша найменш улюблена відеогра?
Дженова Чен: Є так багато ігор, які мене розчарували. Але я не буду вважати їх найгіршими. Тут і там трапляється розчарування; Ви не можете порівнювати, який з них більше розчаровує.
DMV: Хто твій улюблений робот?
JC: Поки що… мій улюблений робот – Google!
DMV: Хороша відповідь. А що ви зазвичай замовляєте в McDonalds?
JC: Сендвіч з куркою та комбінація Power Ryte, змішана з лимонадом. Він зелений.
DMV: Звучить смачно. Можливо, існує ринок для соку Jenova. Але все одно, як ви думаєте, що було у валізі в «Кримінальному чтиві»?
JC: На жаль, я цього не бачив.
DMV: Неприйнятно! І, нарешті, ваш улюблений фільм?
JC: Це теж важкий варіант. Мені подобаються анімаційні фільми Міядзакі, вони дуже очищають, але якщо ви питаєте про бойовики, то Форрест Гамп — це той, який торкнувся мене трохи більше, ніж інші. Бійцівський клуб, на мою думку, також дуже хороший. Але вони пропонують різні смаки; мова йде не про найкраще, а про широкий спектр речей, які ви можете насолоджуватися.
DMV: Хороша п'ять. Тепер до важких питань: у вашій документації до гри Flow ви говорите про Flow Theory, і, здається, це основний принцип ваших ігор. Хочеш пояснити, що це таке?
JC: Потік використовується для опису оптимальних переживань людини. Досвід, коли ви повністю занурюєтеся в свою діяльність, так що ви забуваєте про час, тиск і все, крім речей, якими ви займаєтеся.
DMV: Отже, гра повинна бути надзвичайно реагує на дії гравця?
JC: Не обов'язково. Медитація також може привести людину в потік. Люди, які придумують цілі та переслідують їх, швидше за все, створять досвід потоку. Це може статися під час письма, малювання, заняття спортом, ігор у відеоігри тощо.
DMV: Мушу сказати, що мені дуже сподобалося грати у Flow, і що це чудова гра.
JC: Щиро дякую, і це додає ще одне підкріплення теорії, яку я досліджую.
DMV: Я чув, як інші гравці казали, що, навіть якщо ви граєте в гру один, створюється відчуття, ніби ви граєте з іншими людьми. Чи не думали ви спробувати залучити Flow на DS?
JC: Так, ми продумали всі можливості для Flow. Насправді ми зв’язалися з Nintendo.
DMV: Чи вони зацікавлені в дотриманні Flow, чи ви все ще на ранніх етапах спілкування з ними
Nintendo? JC: Ну, я не можу розповісти вам деталі, але Flow з’явиться на консолі наступного покоління.
DMV: Це чудово чути. Ви вже коментували у своєму блозі про відсутність історії в іграх, мовляв, ідея історії в основному використовується, щоб підготувати основу для шутерів від першої особи та рольових ігор. Як тільки гра починається, елементи історії стають спрощеними, лінійними або, принаймні, заздалегідь визначеними, і приголомшливими — якщо вони взагалі існують. Як ви думаєте, чи справді можлива гра, в якій ви можете робити все, що завгодно в світі, схоже на RPG з ручкою і папером?
JC: Мабуть, це було 2 роки тому. Моє теперішнє розуміння історії дуже відрізняється. Історія – це те, як наш мозок думає, запам’ятовує та спілкується один з одним про контекст. Однак розваги не спираються на історії. Розваги – це послідовність емоційних переживань. Ви можете мати той самий фільм про Людину-павука з тією ж історією, але знятий двома різними режисерами, і я закладаю, що ви побачите, що розважальні цінності будуть кардинально відрізнятися.
Це оповідання в сучасних розважальних медіа, таких як кіно і телебачення, комікси та література, а не сама історія. Розповідь у фільмах – це те, як маніпулювати емоціями аудиторії за допомогою камери, сценарію, звуку, акторської гри тощо. Для відеоігор дизайн відеоігор — це новий іменник, який схожий на розповідь у фільмі. Мова йде про те, як дозволити гравцеві відчувати себе певним чином за допомогою ігрового процесу, графіки, керування, звуку та, звісно, історії, якщо така є.
DMV: Як ви думаєте, чи можна буде мати ігри, в яких гравці зможуть робити все, що захочуть у контексті сценарію, і чи впливатиме це на загальну історію? Я маю на увазі, окремо і окремо від ігор, які пропонують кілька кінцівок, але, радше, гравці не обмежені кількома варіантами?
Java, як зробити чергу
JC: Це можливо, і це було зроблено. Але чи це було захоплюючим? Це було весело? Не всі вони. Важлива не історія, а досвід, який пережив гравець. А гравець буде описувати свої переживання в структурі розповіді іншим і запам’ятовувати їх як історію.
DMV: У чому ви бачите найбільшу проблему з відеоіграми сьогодні?
JC: Лінь і бізнес-модель, які обмежили нинішніх виробників ігор у тіні бізнес-моделі фільмів. Це і дуже дуже вузький цільовий ринок. Як публічні засоби масової інформації, фільми та музика досягли кожного в нашому суспільстві, але поки що ігри все ще не сприймаються більшістю як вид мистецтва та розваги. Люди в галузі вмирають, щоб розширити свій ринок. Але те, як вони це роблять, не є проникливим.
DMV: Тож чи бачите ви філософію Nintendo щодо Wii та її продуктів Touch Generation з вашими поглядами?
JC: Nintendo — одна з небагатьох, кому дійсно вдалося охопити нову аудиторію. Nintendogs, Brain Age, представив ЗМІ зовсім іншу групу аудиторії, але нам потрібно більше компаній та ігор, щоб дійсно просувати галузь вперед. Я не знаю, чи ви так думаєте, але мені важко знайти гру, у яку можна пограти сьогодні, і більшість нових ігор, які виходять, завжди є клонами інших. Я просто не хочу витрачати свій час на гру-клон. Я хочу зіграти щось нове, не просто графічно красивіше, але й емоційно, щоб я відчував себе по-іншому.
DMV: Так, це одна з головних причин, чому я нещодавно взяв «Поза межами добра і зла».
JC: Мені подобалося Beyond Good and Evil, є моменти, коли мене дуже зворушило. Проте велика частина гри все ще досить традиційна. І саме тому Katamari Damacy і Shadow of the Colossus засвітилися в ігровому співтоваристві; вони пропонують дуже екзотичний емоційний досвід, який рідко бачить північноамериканська аудиторія. Окамі та Виглядів Джо також є хорошими прикладами унікальних почуттів. Вони звичайні стажери у своїх жанрах: аркадна гра з боковим скроллером і гра-екшн, але вони забезпечують унікальне відчуття завдяки тому, як ви граєте, бачите та слухаєте.
DMV: Останнє запитання: які інші оповідачі, окрім Міядзакі, чи то аніме, фільми, відеоігри тощо, суттєво вплинули на вас?
JC: я б сказав Михайло Чксентміхай , творець теорії потоку. Трейсі Фуллертон і Кріс Суейн, професори, які викладають теорію і техніку ігрового дизайну в USC, Кентай Такахаші, творець Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (творець Фуміто Уеда). Фільми надихають по-своєму, але вони не обов’язково змінюють мою філософію ігрового дизайну.
DMV: Ну, дякую, що знайшли час на це інтерв’ю. Я сподіваюся, що з вашими проектами все буде добре, і я з нетерпінням чекаю грати в них у майбутньому.
Тож де можна завантажити ігри Jenova і стежити за цим хлопцем? Перегляньте його веб-сайт. і блог