review resident evil 6
Постійний QTE буде
Коли ви вперше починаєте грати Resident Evil 6 , схоже, це може бути майже жарт, можливо, прихована пародія на великі бюджетні відеоігри. Він починається після вибуху, розглянутого з точки зору від першої особи, і вся вступна послідовність всіяна швидкоплинними подіями. Є вертоліт.
Спочатку справи виглядають похмуро. Це те, чим став легендарний серіал жахів Capcom? Кипуча маса кліше, данина всьому неяскравому і слабко смішному щодо так званого розвитку ігор 'AAA'? Не що інше, як дрібні голлівудські послідовності дій та прославлені, ледь інтерактивні катцени? Це є Resident Evil тепер?
Це просто те, що це виглядає як, коли ви вперше починаєте грати.
Повний досвід є дещо менш привабливим, ніж це.
Resident Evil 6 (ПК, PlayStation 3, Xbox 360 (переглянуто) )
Розробник: Capcom
Видавець: Capcom
Реліз: 2 жовтня 2012 року
MSRP: 59,99 дол
Resident Evil 6 це фільм про Майкла Бея. Дійсно немає більш ввічливого способу викласти це. Наповнений жабрами з вибуховими діями, автомобільними погонами та безжальним хаосом, Капком відмовився від будь-якої претензії жанру жахів виживання і охопив світ голівудської сміливості. Безталанно плаваючи в безглибоких водах однорідності, Resident Evil 6 - боягуз гри, боїться зробити свій власний індивідуальний знак у цій галузі та лукаво підписатися на кожне перегране троп у книзі.
Цей огляд, однак, не є однією великою скаргою на випадок жаху виживання, бо якщо Resident Evil 6 була принаймні освіжаючою та провокаційною грою, вона, можливо, позбулася цього. На жаль, це не так. Якби вилучити спадщину Resident Evil Назвіть і випустіть це як оригінальний IP, він займе місце на полиці десь між ними Квантова теорія і Інвестиції , ті вбудовані в бюджет стрільці 'я теж', які неоднозначно йдуть слідами Gears війни і (іронічно) Resident Evil 4 , копіюючи найпопулярніші ігри на ринку з дитячою надією, що вони можуть користуватися однаковим успіхом. Resident Evil 6 це невпинний, монотонний лозунг від однієї кімнати химерних супротивників до другої, що забезпечує дешеві битви з рушницями для людей, які справді відмовилися насолоджуватися чимось кращим.
Існують чотири кампанії, що обертаються навколо персонажів Леона, Шеррі, Криса та Ада Вонга, три з яких містять персонажів підтримки, щоб зосередитись лише на спільній грі. Це означає, що це обмежує ігровий процес - це серія дверей, що блокує прогрес у кожній главі, вимагаючи, щоб обидва гравці натискали кнопку в одному місці перед тим, як переглядати консервовану анімацію згаданих дверей, що їх відкривали. Ви знаєте тип системи - у кожній кооперативній грі slapdash не можна придумати оригінальний спосіб змусити гравців працювати разом.
Є кілька побіжних головоломок кооперативу, кинутих у суміш, які в основному складаються з 'однієї людини повертає ручку, а інша людина проходить через ворота', але реалізація в кращому випадку наполовину. Більшість кооперативних послідовностей - це прості блокади, зведені для створення ілюзії, що ви насправді потреба другий персонаж (що ніхто не хоче грати так, бо вони обидва нові і нецікаво), коли ви справді ви просто переносите тягар, бездумно перекинувшись на сюжетну лінію, тому деякий відділ маркетингу має обов'язкову функцію для задньої частини ігрового поля.
RE6 Проект кооперативу, що вибухнув, є прикладом, коли грає через події швидкого часу, що стосуються лише одного персонажа, наприклад, Леона та його рента-партнера, що сидять у машині. Леон повинен виконати цілу купу QTE, щоб запустити машину, а інший гравець просто сидить там, переглядаючи від першої особи, спостерігаючи. так, Resident Evil 6 насправді вирішив змусити гравця сидіти і дивитись, як хтось ще грає (якщо це можна назвати грою), тому що ніхто не міг бути турбував придумати щось для обох користувачів. Існують і інші моменти, подібні цьому, засмічені по всьому, коли одному гравцеві щось робити, а іншому призначено стояти там, як мідна мавпа.
Поза цими вакуумними прикладами співпраці з пантомімою ви в основному біжите від точки А до точки В, зупиняючись на зйомки або зомбі, або J'avo, залежно від того, яку кампанію ви вибрали. Різниця між двома типами ворога здебільшого полягає у швидкості, як зображені зомбі RE6 більше схожі на повільніші версії Ganado в RE4 , в той час як J'avo - це більш швидкі, гвинтівкові версії. Обидва типи ворога можуть володіти зброєю, і обидва типи ворога мають потенціал мутувати в сильно дратуючі варіанти таким чином, що людина відчуває себе покараною за сміливість атакувати їх.
Зомбі можуть стати малиновими головами, які зараз проскакують смішні відстані, рухаються швидше, ніж ви можете націлити їх, і забираєте більше часу, ніж приємно відкладати. У J'avo характерні різні мутації залежно від того, хто з їхніх кінцівок був поранений, і може перетворитись на всілякі істоти, такі як скакалки-ноги-коники або нападники зброї ближнього бою. Це, звичайно, цікава ідея, хоча вона і зменшує задоволення від виймання ворожих кінцівок, оскільки вона вже не дає жодної тактичної переваги і просто робить бій жорсткішим.
Найбільша різниця між кампаніями полягає в тому, як вони витрачають час гравця. У розповіді Леона це досягається завдяки тому, що зомбі регулярно хапають персонажа, щоб ініціювати безглуздий QTE-мотанець. З Крісом і Шеррі ми маємо вогнепальну стрілянину, яка збиває їх з землі з такою смішною регулярністю, що тобі пробачать за думки про п'яну фізику Grand Theft Auto IV здійснив позаплановий повернення. Звичайно, анімація відновлення часто бачить, як персонаж встає просто вчасно, щоб з'їсти чергову атаку - адже це так добре працювало в Втрачена планета . Майте на увазі, що нічого з цього не дуже грає важко - особливо з партнером, у вас не повинно виникнути проблем з очищення кампаній - це просто болить ззаду.
Є кілька інших різних ворогів, таких як собаки, мутанти комах та нежить, які кричать, щоб привернути більше зомбі, але ми вже бачили ці ідеї у всіляких іграх, що працюють на млинах. Виграні типи ворога вказують на це Resident Evil 6 Найбільша проблема - це звичайна майже додатково звичайний ступінь. Боротьба не є навіть такою швидкою та різноманітною, як критично підданий Операція Місто єнота , з якої ця гра, схоже, черпає більшу частину свого натхнення. Не продовжувати говорити про Майкла Бея, але, як і його фільми, RE6 Швидкий темп і великі набори є просто естетичними, без реальної енергії та удару за ними. Це виглядає Вражає перші кілька хвилин, але потім вибухи просто продовжують вибухати, а нарі змінюється темп. Ніколи в грі не витягується щось, що може здивувати гравця, ні разу ніколи не шокуюче. Це просто бойові цифри, і RE6 радий бути таким чином, поки кредити не зникнуть.
c ++ char до рядка
Відсутність кроків дійсно шкодить ентузіазму щодо кампаній. У попередніх іграх завжди було відчуття побудови: речі починалися повільно, переростаючи у великі протистояння, а потім повертаючи циферблат назад, щоб будувати щось ще більше. З того моменту, як перше все вибухає Resident Evil 6 , він підтримує той самий рівень невмілої дії, не залишаючи собі місця, щоб підскочити або змінити масштаб назад. У порівнянні з минулими іграми, сенсу немає характер , нічого пам’ятати. Це просто кавалькада банальних сутичок та сценаріїв, які вилітаються з інших сучасних відеоігор.
Ви пам’ятаєте сценарій, подібний до війни, наприкінці Росії Resident Evil 4 , куди приїде союзник з вертольотом, який допоможе вам вивезти невелику армію військового рівня Ганадо? Це був фантастичний момент, адже він був побудований протягом поступово розвивається гри. Після такої напруженої їзди туди було натхненно натхнути на військову зону. Resident Evil 6 намагається почати з таким рівнем дії, і залишається там. Уявіть, якби солдат району Resident Evil 4 була ціла гра, ні до чого не призводило, і нічого не змінювалося в ході пригоди - в галузі, де півдюжини змагаються титулів робили те саме, не менше. Це суть останнього повертає розстрочку.
На його базовій лінії, RE6 вселяє байдужість - але вона стає гіршою. Якщо Resident Evil 6 мав зупинився просто бути посереднім стрільцем, це, можливо, не було так погано. Це, принаймні, вартувало б, можливо, прокат напрошук у вихідні. Однак, незважаючи на копіювання стрільців від третьої особи, коштовних кількох років, Capcom робить ряд незручних помилок, які перетягують досвід від мирського до бідолашного. Крім камери, система прикриття - це абсолютний жарт, що змушує персонажів автоматично притискатися до стін кожного разу, коли витягується вогнепальна зброя, незалежно від бажання гравця. Стрільба з кришки - жахливо незручна, оскільки камера знову не в змозі забезпечити адекватний кут або відстань для забезпечення точного націлювання. Це система, яка за задумом створює лише проблеми з нульовою стратегічною вигодою.
Що стосується ухилення, то цього було недостатньо простого бойового кочення. Натомість потрібно націлити зброю, а потім натиснути на палицю, натискаючи кнопку спринту. Якщо зброя залишиться в готовності, персонаж буде лежати на підлозі, як ідіот, лише встаючи, коли відпустять кнопки. Це незручно звикнути в розпал битви, тим більше, що вся «боротьба з підлогою» неефективна і в основному залишає гравців вразливими. Все, що нам було потрібно, це бойовий рулон. Такі ігри, які роблять ідеальні роки. Жаль, що Resident Evil 6 навіть не може зробити це правильно.
Оздоровлення також було підроблене, класичну систему трав тепер замінено таблетками. Хоча трави все ще збираються, вони марні, поки гравець не ввійде в меню і не змішає їх у ці таблетки, які ковтають при швидкому натисканні кнопки. Одна таблетка відновлює один блок здоров’я, і щоб поповнити відразу кілька блоків, кнопку планшета необхідно натиснути відповідну кількість разів. він ? Чому? чи була проста ідея використання предмета охорони здоров’я перетягнута на ще кілька надуманих кроків? Це ні в якому разі не розширює гру, вона просто перекручена заради згортання. З усього, що можна змінити, я не можу зрозуміти, хто з їх розумним розумом мав би спробувати спробувати і винайти робочий метод відновлення здоров'я з усією елегантністю поїзда, повного носорогів.
Одне, що має Зберігся від серіалу «коріння жаху - боєприпаси - цього недостатньо. Незважаючи на те, що гра переросла до того, що це прославлена стрілецька галерея, рішення зберігати боєприпаси обмежується як жорстоке - хоч іронічно веселе - свавілля. Персонажі починаються з декількох гармат, але кулі є рідкісними, особливо коли ящики і вороги виписують 'точки дії' (використовуються для купівлі незначних оновлень) та інші непотрібні предмети, навіть якщо зброя працює порожньою. Це потенційно призводить до деяких жахливих моментів у приміщеннях, де перед тим, як прогресувати, потрібно вбити низку ворогів, і з цим не можна вбити їх із безпечної відстані. На щастя, атаки ближнього бою достатньо сильні, щоб одним ударом відбити голову двох зомбі. На жаль, гра потреби атаки ближнього бою, які настільки переможені, що одним ударом можуть відбити голову двох зомбі.
Це, звичайно, якщо камера не розміщена таким чином, що плеєр не закінчується просто ударами по повітрю наступний до зомбі замість самого зомбі. Якщо ви до цього часу ще не збиралися, камера дуже плачевна - разом з багатьма іншими речами. Про що ще я міг поговорити? Те, що гра не призупиняється, якщо контролер відключається? Спринт-секції, які грають як мобільна гра в стилі 'бігун', але менш цікава? Опора на весь «персонаж перетворюється на навушник і не в змозі ходити належним чином або забрати предмети без них без поважних причин? Нахабно розміщені передбачувані трупи, які ви знати зомбі, але не можуть торкнутися, поки гра довільно вирішить їх розбудити? Ніщо з цього не потрібне, жодне з них не додає нічого цінного. Це тільки коли-небудь стає на нерви.
The RE6 досвід - це постійна боротьба, а не надихаюча, складна. Я відчуваю, що сама гра постійно намагається перешкодити своїм гравцям веселитися. Між обмеженнями боєприпасів, розбитою камерою, жахливою системою покриття та шліфувальною нестабільністю спокійної стрілянини, справа залишається вкладена в річ. Це активно відштовхує, робить все можливе, щоб відвернути гравця, і в кінцевому підсумку не пропонує нікому винагородити за те, що він тримається. Немає добрих бойових боїв, настільки тьмяні вони, що я ледве їх пам’ятаю, і це не так, як сирнистий лиходій хоче знищити світ із-за причин, історія досить цікава, щоб спонукати до висновку. У грі майже не помітні оновлення гравців, особливо здатність «знайти більше боєприпасів», яка, схоже, не мала надійного впливу на кількість боєприпасів, які я насправді знайшов. Кожен новий пагорб піднімався Resident Evil 6 пропонує радіальний вид трохи більше, ніж море глибшого розчарування.
Якби мені довелося сказати щось позитивне, я б сказав, що постійно присутній режим найманців все-таки вдається витіснити деяке задоволення від все більш сухої концепції. Бій є принаймні більш захоплюючим, коли є додаткові боєприпаси на пропозицію, і всякі претензії до заговору чи важливості позбавлені. Мені також подобається ідея агента Ханта, особливість, в якій гравці можуть вторгнутись в інші ігри в Інтернеті як ворожі істоти. Я просто хочу, щоб ця функція була в кращій грі, і я маю на увазі це є - можна просто грати Темні душі якщо ви хочете побачити цей варіант, одружений з набагато кращим продуктом.
Я б дуже намагався сказати щось приємне про презентацію. Моделі персонажів спрощені, тоді як анімація є архаїчною і безжиттєвою порівняно з більшістю сучасних ігор порівнянного бюджету. Заощадьте на декількох ранніх частинах кампанії Леона, навколишнє середовище є рідким і нудним, тоді як меню - єдиний візуально чудовий елемент. Чудова, але повністю стильна над корисністю (тим більше, що використання меню не призупиняє гру, навіть у сольній грі). У мистецькому напрямі бракує будь-якого відчуття бадьорості. Більшість монстрів заповнюють стереотипні ролі - чудовисько з щупальцем, монстр з кігтяною рукою, жирне зомбі, швидке зомбі тощо - та тьмяна колірна гамма, яка робить речі більш схожими на чутливі.
Коли Resident Evil 4 Перший випав на ринок, це потрясло жанр бойових дій та надихнуло роки самозванців, які допомогли розвинути галузь. Сумно бачити продовження цієї гри серед нижньої сходинки безнадійних послідовників, вміст яких більше не вести, а слідувати, як голодуючий собака, після сліду м'ясних обрізків. Resident Evil тепер він затримується далеко позаду, відсторонений від помилок новобранця, зарезервованих для абсолютно нових ігор, а не шостої партії серії, яка повинна знати краще. Він перетягує лінію з точки зору бою, структури та кроків, лише намагаючись «інновації» у тих областях, які не потребують інновацій, та вдається заробляти свиняче вухо для кожної спроби. Його система покриття не має місця в грі, зробленій професіоналами. Неадекватна здатність гравців захищатись від атак зводить з розуму, а негідну камеру (яку вороги використовують для дешевих ударів) можна охарактеризувати лише як огидну. Бюджетні ігри зробили краще за це.
Це досить погано, що гра - в кращому випадку - настільки пішохідна, але заграти в місцях, в яких навіть третьокласників вдається виправитись, - це те, що Capcom повинно принизити шкоду. Це недостатньо, щоб сказати про це Resident Evil 6 бідний як Resident Evil гра. Це одне означає, що може бути якісний досвід, якщо шанувальники зможуть подолати свої попередження та почуття зради. Ні, Resident Evil 6 бідна за стандартами будь-який гра, а не лише високі, встановлені власною спадщиною. Це надзвичайний трюк, який стає образливим, коли в гру вступають жахливі помилки. Resident Evil 6 це не просто крок назад для серіалу, це крок назад для банальних, невимогливих екстремалів.
Якщо про якусь незмінно хорошу річ можна сказати Resident Evil 6 , це те, що це зробив Пол W.S. Фільми Андерсона в порівнянні виглядають як вишукані твори мистецтва.
безкоштовні сайти аніме для перегляду в Інтернеті -