review amy
По мірі того, як гра розвивається, стає більш інтуїтивно зрозумілою та відкривається для широкої аудиторії, певні жанри майже не впорядковані. Тупий, повільний темп, незграбне царство жаху виживання було вражено найсильніше, з основними іграми, як Resident Evil і Мовчазний пагорб використовуючи більш орієнтований на дії ігровий процес, відходячи від стилю 'виживання', який сучасні геймери можуть відчути.
У цьому світлі AMY Серце, безумовно, в потрібному місці. Він спрямований на пожвавлення жанру жахів виживання, повернення його до коріння з акцентом на загадки навколишнього середовища, старомодні ляки та головного героя, зручнішого для бігу, ніж боротьби.
На жаль, дорога до пекла прокладена добрими намірами, і AMY є настільки близьким до поняття вічного, що карає туги, як може отримати гра.
AMY (Мережа PlayStation, аркада Xbox Live (переглянуто))
Розробник: VectorCell
Видавець: Lexis Numérique
Випущено: 11 січня 2012 року
MSRP: 800 балів Microsoft, 9,99 дол
AMY це однойменна історія про аутичну дівчинку, яку врятувала з загадкового тестового центру жінка на ім’я Лана. Лана та її заряд перебувають у поїзді, який прямує до Сілвер-Сіті, коли вибух викликає ланцюг жахливих подій, які захоплюють двох героїнь у розпалі зомбі-кризи, потрапивши між нежитими мутантами та приватною армією, відправленою на забій усього, що рухається.
По всій суті, ця історія - це Монстр Франкенштейна із стомлених тропів жахів та картонних персонажів, що ступає знайомий ґрунт, оскільки телекінетична дівчинка уникає змов, солдатів та мертвих людоїдів. Само по собі це не така вже й погана річ - сюжет принаймні образливий, що робить його найкращим AMY піде на це. Однак ця тенденція до ліберально крадених ідей з інших творів жахів є дещо визначальною рисою.
AMY Основним методом воскресіння жаху виживання є просто копіювання всього, що подібні ігри робили десять років тому. Вкрадені вкрадені елементи включають в себе «переслідуючих» ворогів, яких гравцям потрібно буде уникати, ховаючись у шафках або під столами, рудиментарних секцій скрадів та нескінченної літанії втомлених стрибків стрибків. Я, як правило, прихильник дешевих лякань, коли робиться правильно, але цинічна реалізація знайдена в AMY майже ніяково, кинуто без причини, просто заради того, щоб мати їх. Вони настільки очевидно розміщені та розписані, що гравці бачать, як вони проходять милю, не кажучи вже про те, що більшість з них повторюються кілька разів протягом гри. Ви б могли подумати, що Лана не буде шокована, побачивши, як третя однакова труба шипить з тієї ж ідентичної хмари газу.
Єдине по-справжньому шокуюче відлякування прийшло під час бойової послідовності - шокуюче, що VectorCell розмістив одну зі своїх шиплячих труб в зоні бойових дій , змусивши Лану зазнати вимушеної анімації «лям у переляку», коли я намагався боротися і давав ворогу вільну атаку. Потрібно сказати, що це не забавно.
Неординарний геймплей і ганебні спроби сполоху були б простими, якби не один простий факт - AMY - одна з найгірших ігор, яку коли-небудь робив. Немає жодної хитрості, не одного механіка, не одного технічного елемента AMY, який певним чином не помиляється. Навіть кінотеатр, що відкрився, хитрий, заїкається, погано анімується і погано діє, задаючи тон жахливості, який відмовляється змінюватися.
vr гарнітура, яка працює з xbox one
Хоча AMY використовує сучасні аналогові елементи управління, Lana все ще рухається з точністю PlayStation-епохи Resident Evil характеру, поводиться більше, ніж вантажівка, ніж людина. Здійснення Лани у спринті передбачає проведення однієї кнопки, розминання іншої, натискання на палицю та сподівання, що гра вирішить, що вона є дозволено бігати (іноді вирішує не робити). Її швидкість ходьби повільніше, ніж у неї повзати швидкість і регулювання камери під час руху змушує її хитатися напіванімаційними спотиками.
Якщо камеру тримати під кутом, Лана продовжить рухатись з меншою швидкістю заїкання. Це проблема, коли намагаються бути прихованими та маніпулювати камерою, щоб стежити за моделями руху противника. Ще гірше - той факт, що стіни та підлога перевантажені сміттям, на який гравці можуть приклеїти, змушуючи її бігати на місці, поки не зупиниться, керується і переставляється на місці, як стара машина. Потрібно говорити, що такі питання неймовірно розчаровують під час послідовних погонь, коли найменший неправильний хід змусить гравців бігати на місці, коли рабські звірі закриють прогалину.
Незрозуміло, що в грі на виживання, боротьба покладається дуже багато, і це дуже жахливо. Ви пам’ятаєте бойову систему в Росії Мовчазний пагорб 4: Кімната ? Це той. Так, у грі 2012 року використовується бойова система, майже повністю піднята з гри 2004 року знаменитий за поганий бій. Використовуючи крихкі металеві бруски, гравці просто забивають одну кнопку для атаки та одну кнопку, щоб ухилитися. Немає реальної тактики, оскільки сама гра визначає, які атаки підключати, а які ні. Також зброя Лани (яка ламається майже після кожної бойової послідовності) з’явиться лише під час нападу, інакше ви не знаєте, що вона несе її, не перевіряючи інвентар.
Багато AMY обертається навколо проб і помилок, і можна просто перекрутити себе, виконуючи те, що гра дозволяє робити поза послідовністю. Якщо ви підняли ліфт або відкрили неправильні двері в неправильний час, ви могли б мимоволі привести себе до поразки згодом. Наприклад, є одна кімната з двома поверхами. Перебуваючи на верхньому поверсі, я підняв ліфт, не розуміючи, чи потрібен він пізніше на рівні землі. Після того, як я врешті-решт розблокував нижній поверх, двері, через які я ввійшов, були заблоковані солдатом, який розмістився надворі. Мені потрібно було вирватися через ліфт, але єдина кнопка для виклику була саме на ліфті - тепер піднята на другий поверх і, таким чином, недосяжна. Єдиний спосіб втекти - перезапустити блокпост.
Контрольні пункти самі по собі є ще однією кісточкою суперечки. Коли ви збираєтесь покладатися на пробний і помилковий геймплей, абсолютне найгірше, що ви можете зробити - це створити атмосферу, де гравці бояться спробуйте що завгодно. На жаль, AMY Пункти пропуску розкинуті настільки далеко, що така атмосфера пронизує весь досвід. Якщо ви помрете (що траплятиметься часто), ви можете розраховувати на повторення величезних урочищ гри, доповнених тими ж консервованими, тривалими анімаціями та млявими загадками навколишнього середовища. Після повторного відтворення одних і тих же десяти хвилин гри кілька разів поспіль перспектива експериментувати (і ризикувати ще більшою смертю) стає абсолютно невірною. Можливо, Vector Cell відчував, що таке жорстоке покарання зробить гру більш напруженою, але загроза гравцям з повторною нудьгою - це, мабуть, сама жалюгідна спроба штучно стимульованого жаху, який може втягнути розробник.
Ще гірше той факт, що якщо ви вийдете з гри перед тим, як завершити главу, ви втратите весь свій поточний прогрес у цій главі. Контрольно-пропускні пункти корисні лише для сеансу, в якому вони розблоковані, оскільки VectorCell просто не міг заважати включати справжню функцію автоматичного збереження. Насправді пункти пропуску навіть не економлять динамічний прогрес, оскільки ваш інвентар та будь-які внесені вами екологічні зміни будуть скинуті відповідно до того, що гра думає ви мали б зробити це до цього моменту. Це не краще, ніж за дні до карт пам'яті, коли 'прогрес' означав отримання пароля, щоб пропустити рівень збитого. Ці глави можуть зайняти десь від тридцяти до шістдесяти хвилин, щоб очистити, це означає, що після того, як ви почнете грати, ви повинні по-справжньому присвятити свій час. Є причина, чому Resident Evil більше не використовує систему друкарських машинок для економії, і це тому, що неповага до часу гравця, як це, є абсолютно непростим.
Коли гравців не вбивають зомбі або не прилипають до підлоги, вони намагаються пасти титулярну Емі. Це було б легко розглянути AMY як не що інше, як велетенська супроводжуюча місія, але, на відміну від гри, сама Емі, як правило, не підлягає шкоді від ворогів. Хоча це пом'якшує безліч розладів, зазвичай пов'язаних з місіями «няні», доводиться мати справу з цим неймовірно дурним вторинним персонажем, як і раніше, є жалюгідною перспективою.
Гравець насправді покладається на другорядний персонаж для виживання, а не навпаки. Якщо Лана буде занадто довго відокремлена від Емі, вона заразиться і згодом впаде мертвою (без особливих попереджень, очевидно). Є короткі, вимушені моменти, коли це стає корисним - дозволяючи Лані пройти повз зомбі і позувати як одне з них, - але здебільшого краще дотримуватися дитини якомога більше. На жаль, це простіше сказати, ніж зробити. Натискання на плечову кнопку дозволяє гравцям утримувати руку Емі… якщо гравець злегка не причепиться до стіни або не повернеться під занадто гострим кутом, внаслідок чого Емі відпустить. Крім того, сама Емі настільки ж відповідальна застрягати на стінах або в дверях, як персонаж гравця, і не рідкість припускати, що вона слідує, лише розвернутися і побачити, як вона біжить на місці, як дебіл, або просто відмовляється рухатись коли манить. Вважаючи Емі аутичною, страшний А.І. гри набуває сумнівного, майже образливого нового вигляду.
Протягом гри Емі може виявити символи, намальовані на стінах, які розблокують її телекінетичний потенціал. Вона отримає доступ до повноважень, що дозволяють їй створити поле тиші, щоб приглушити гучні звуки гравця або ударну хвилю, яка відштовхує ворогів назад. Такі сили рідко роблять багато для вдосконалення гри, однак, як правило, просто додають до великої кількості втомлюючих анімацій, які повинен пройти гравець. Крім того, оскільки система контрольних точок не врятує реального прогресу гравця, будь-які повноваження Емі набувають зникають кожного разу, коли ви вмираєте або починаєте новий розділ. Багато часу проводить, спостерігаючи за тим, як Емі малює глузду зі стіни.
Є колесо відбору, щоб вибрати повноваження Емі, але вона рідко коли-небудь володіє більше ніж однією доступною здатністю через гру не зберігає жодної часточки персональних даних . Існували навіть повідомлення про те, що цілі глави стають неперевершеними, якщо гравцю потрібна сила Емі, щоб відчинити двері, але гине, знаходить силове колесо порожнім і виявляє, що символ відродження зараз застряг за дверима, що зачинилася за ними. Жодні слова не можуть виразити глибину безумності під час гри.
яке найкраще програмне забезпечення для розпізнавання мови
Раз у раз з'являться головоломки, що вимагають співпраці, і хоча ці розділи виправляють і наповнюють багаторазові, мляві анімації, які нерозумно сприймають гравця, це єдиний раз AMY стає навіть невиразно терпимим. Надіслати Емі натиснути кнопку, щоб ви могли користуватися ліфтом, або відправити Емі в ліфт, щоб ви могли натиснути кнопку, настільки ж ледаче, як це викликає спантеличування навколишнього середовища, але принаймні це не настільки обтяжуюче, як укриття та бойові моменти середини дев'яностих що послід все інше.
Більшість головоломок - це просто образливі спроби витиснути якомога більше пробігу з одного середовища. Такі дешеві хитрощі включають сканування зразків ДНК, щоб розблокувати певні двері (що в основному передбачає багато зворотнього відстеження), або відкрити шляхи для Емі, натискаючи блоки навколо. Це майже вражає, як довго AMY може тримати вас в одній кімнаті, просто намалювати геймплей та заощадити на витратах на дизайн. Нехай не скаже, що Vector Cell не є винахідливим, навіть якщо такі ресурси надходять за рахунок часу та терпіння гравця.
Природно, така погано розроблена гра також неохайна на передній частині презентації. Анімація майже з гумором погана, і неможливо вирішити, чи люди, чи зомбі виглядають страшніше - звичайно, Лана та Емі - це більш тривожні сутності, з їхніми непогашеними обличчями долини та пильними мертвими очима. Найбільша проблема, однак, полягає в тому, що гра надто темна, навіть за стандартами жахів. Я з'явив яскравість і в грі, і на телебаченні, і все ще було занадто похмуро, щоб нічого не бачити, не примружившись. У Емі є світильник, але це допомагає лише половину часу, а навколишнє середовище все ще занадто тужливе і сіре, щоб зробити це занадто великим. Низький кадр і часті графічні штампи просто служать для покласти глазур на торт.
AMY просто, неприємно грати. Це не просто погано, це психічно і фізично незручно. Простий акт змусити Лану пройтися коридором настільки архаїчно і незручно, що я насправді відчуваю себе в неприємності під час гри. Я радісно визнаю, що не бився до кінця AMY . Хоча я вважаю, що, можливо, я отримав якесь збочне почуття гордості від цього, таке закручене самовдоволення не варте бідності грати набагато далі за межі півдороги. Все про AMY зламаний, застарілий або іншим чином засмучує. Це все погано про жах виживання, мінус усе, що колись зробило жанр приємним. Не можна навіть іронічно насолоджуватися цим, оскільки це занадто стикається і незручно підходити до всього, що може бути витлумачено як смішне.
Якщо жах за виживання - це залишатися живим у наступних поколіннях, він повинен знайти певний шлях розвитку, не жертвуючи елементами, які роблять це страшно. AMY Відповідь відповідала на те, щоб спробувати прямого клонування цих ігор майже двадцяти років тому, не звертаючи уваги на незліченну кількість дизайнерських та контрольних вдосконалень, які ми бачили з дев'яностих років. AMY Загальна ціль є благородною - чудовою, навіть захоплюючою, але це не виправдає того, що ця гра насправді шкодить жанру жахів виживання, нагадуючи нам про безліч вад, притаманних тим іграм, які ми колись любили. AMY посилає повідомлення про те, що жах виживання мертвий, що старі способи відлякування гравців укорінені в поганих ідеях, зламаному контролі та старовинному дизайні. Я не вірю, що це цілком правда, але AMY робить переконливий аргумент інакше.
Незалежно від позиції на ігри жахів, простий факт полягає в тому AMY - огидний жарт відеоігри. Рідкісний час, коли я відчуваю себе емоційно змушеним застерегти геймерів від придбання гри (не кажучи вже про десять доларів), але для мене, щоб не використати жодної унції сили, я повинен засудити цю програму, був би соціально безвідповідальним.
Немає жодних виправдань для того, щоб випустити гру, яка ця ненапологічно ненависна.