oglad dead space

(Пере)зроби нас цілими знову
З тих пір минуло 15 років Мертвий простір вперше з’явився на Xbox 360, і відтоді багато чого сталося. Жахи на виживання та бойовики значно розвинулися за цей час. З перспективою відродження сплячої, але добре запам’ятовуваної франшизи, перед EA Motive стоїть серйозне завдання.
Однак здебільшого Motive вдалося відродити дух, переосмисливши контейнер. The Мертвий простір рімейк часто дивував мене тим, що в ньому змінено знайомі моменти, і тим, що він залишався вірним духу оригіналу. Ті вболівальники, які сподівалися на поєднання екшену, що ріже кінцівки, топтає черевиками, і боді-хоррору, повинні бути задоволені версією Motive. Мертвий простір .
Мертвий простір ( PS5 (переглянуто), Xbox Series X|S , ПК )
Розробник: Motive
Видавництво: Electronic Arts
Випущено: 27 січня 2023 р
Рекомендована роздрібна ціна: ,99
Суть Мертвий простір залишається незмінним: інженер Айзек Кларк і невелика група оперативників відповідають на виклик лиха від руйнівної планети USG Ishimura, станції, яка також є домом для міжміського партнера Ісаака Ніколь. Аварійна посадка спонукає екіпаж почати досліджувати корабель, який явно занепав, і незабаром вони дізнаються, чому, коли кричущі жахливі жахи, які називаються «некроморфами», починають виповзати з повітроводів, прямо в їхні горла.
питання та відповіді на співбесіду з технічною підтримкою pdf
Деякі з найбільш помітних відмінностей між римейком Motive та оригіналом Мертвий простір є в історії. Щоб було зрозуміло, широкі сюжетні ритми все ще недоторкані. Але те, як вони відбуваються, як персонажі з’являються чи навіть, можливо, гинуть, змінюється, і все відбувається дещо інакше, ніж ви пам’ятаєте. Це не зовсім у масштабі Обитель зла 2 , але цього достатньо, щоб я відкривав старі відео та дивувався тому, як Motive переосмислив цю історію.
Навіть те, як Ісаак переходить від розділу до розділу, змінилося завдяки кільком новим способам пересування Ішімури. Момент невагомості пізніше Мертвий простір замінює плавця з 2008 року Мертвий простір , і результати досить чудові. Я справді виявив, що переорієнтація була трохи незручною, тому я витратив пристойну частину свого часу на нульовій перегрузці, летячи паралельно «підлозі». Тим не менш, розділи, які здавалися трохи жорсткими в оригіналі, тепер виглядають набагато плавнішими та мобільнішими в рімейку.

Говорячи про жорсткість, забудьте старі послідовності вежі. Замість того, щоб сидіти в кріслі та стріляти з гармат по астероїдам, частини, орієнтовані на вежі, використовують більш активний підхід. Я не скажу більше, але Motive взяв ці, мої найменш улюблені послідовності в оригіналі, і зробив з них кілька видатних розділів.
Трамвай також дещо інший, він служить центром швидкого пересування для набагато більш відкритої Ішімури. З дверима вузлів покінчено, і вас заохочують повернутися до рівня безпеки Айзека, який підвищується в різних точках історії. Це робить ділянки, де ви ступаєте по старих місцях, дещо свіжішими, оскільки там можна відкрити нові скарби.
Щось, з чим я не дуже добре впорався, були побічні квести. Motive представив кілька побічних квестів, які розширюють оповідь гри, глибше занурюючись у певних персонажів або різні сторони екіпажу Ісімури. Хоча я насолоджувався драйвом і частиною самого вмісту, насправді відстеження назад для цих цілей здавалося дещо порожнім, оскільки зазвичай це означало просто повертатися старими коридорами, слідуючи моїй маршрутній точці мого баскетбольного дриблінгу до наступної цілі. Деякі з них також закриті за рівнем безпеки, про що ви можете не помітити, поки не прийдете туди й не дізнаєтеся, що ще не можете відкрити потрібні двері.
Однак, коли розповідь приймає кардинально інші повороти, це справді працює. Кілька моментів мають додатковий драматизм і напругу, персонажі з оригіналу сяють по-новому, а їх перероблені версії виглядають фантастично. Ісаак навіть говорить і кілька разів знімає шолом зі своїм Мертвий космос 2 і 3 актор озвучування Ганнер Райт дає свій голос. Це працює дуже добре, і дуже добре створює великі драматичні коливання.

Візуально, Мертвий простір виглядає здорово. Я здебільшого дотримувався режиму продуктивності на своїй PlayStation 5, обираючи 60 кадрів/с, що робило екшн чітким і чуйним. Навіть тоді, коли не встановлено налаштування надвисокої шкали, Мертвий простір Виглядає чудово. Побачивши весь іржавий метал і випадкові відблиски світла, що контрастують із тінями, де м’ясисті люмпенські некроморфи чекали, щоб накинутися, відчувалося, як побачити Мертвий простір як я це запам'ятав.
І все-таки багато чого мене привабило Мертвий простір все ще тут. Ісаак — інженер, який намагається вижити на шахтарському кораблі, тому його знаряддя та арсенал складаються з імпровізованих інструментів, які зазвичай не призначені для такого насильства. Плазмовий різак розриває кінцівки, розпушувач розсікає тіла, а силовий пістолет видає оглушливий гуркіт із кожним розрядом. І так, нарізка все ще хороша. Здути кіготь некроморфа, схопити його за допомогою Kinesis і відправити в політ назад усе одно почувається чудово.
Є щось у цій епосі ігрового дизайну, що все ще просвічує, і все ще не втрачено в оновленні. Мертвий простір рідко вириває в мене контролер. І все в його світі реактивне і перекидається одне в одне. В одній із секцій із нульовою перегрузкою я намагався вирівняти контейнер з вибухівкою, щоб підірватися до настирливого некроморфа, який чіплявся за стіну, коли він кинувся на мене. Я ухилився вбік, все ще тримаючись за контейнер за допомогою своєї здатності Кінезис, і спостерігав, як він врізався обличчям у стовбур і вибухнув. Це було б чудово, якби я це планував, але було б ще краще в тому, як я цього не планував.

Мій найулюбленіший момент гри в ремейк стався під час напруженої боротьби. Некроморфи виповзали з вентиляційних отворів і жолобів, заганяючи мене в кут на вузькій доріжці, і я витягнув свій Лінійний пістолет. Я подумав, що встановлення лазерної пастки на поручні дасть мені хороший спосіб зупинити хвилю та сповільнити моїх переслідувачів, поки я буду боротися за кращу землю. Але мій удар пройшов трохи ширше, і замість того, щоб приземлитися на поручні, він причепився до голови некроморфа.
Замість того, щоб вимкнутися, лазер активувався. Тепер, як правило, лазер діяв би як дріт, що тягнеться від початкової точки до кінцевої точки прямо поперек, розрізаючи ворогів навпіл, коли вони намагаються пройти через нього. Що ж, ця початкова точка тепер була прикріплена до голови розлюченого некроморфа, і лазер, який тепер випромінював із його купола, шмагав по кімнаті, ніби я налякав Циклопа з Людей Ікс.
Ці моменти інтерактивності та реактивності є основою Мертвий простір для мене. Я не думаю, що вона особливо страшна, ніж інші жанри жанру survival horror. Це, безперечно, вимогливо, просять мене підрахувати свій інвентар і насолоджуватися кожним пакетом здоров’я, робити прораховані ризики, продаючи предмети за дорогоцінні вузли, які можуть покращити мою зброю чи броню. Айзек повільний і не призначений для акробатики, а зброя може здаватися незграбною в хорошому сенсі, віддзеркалюючи те, як Ісаак перепрофілює свій Space Home Depot для зменшення розмірів прибульців у реальному часі. Тупотіння викликало гуркіт у моїх тактильних відчуттях, а миттєва смерть була жорстокою та швидкою, підкреслюваною фірмовим звуком у моїх динаміках.

Що Мертвий простір все ще цвяхи, поряд з атмосферою та історією, яка отримала додатковий імпульс від налаштувань Motive, це швидкі та розвиваючі ситуації виживання. Це означає зайти в кімнату, побачити червону бочку в одному кутку та кілька ящиків, які можна топтати, в іншому, і знати, що ви ось-ось потрапите в засідку. Він запитує кожен вентиляційний отвір, який ви бачите, і посміхається, коли гра починається директор інтенсивності дає йому трохи обертів, просто щоб тримати вас на ногах. Це мій дико розмахуючий зомбі з лазерною головою, який рубає своїх співвітчизників і при цьому відбирає шматок у мене. Я навіть не міг злитися. Це було просто добре.
Є певні недоліки, з якими я зіткнувся, від дивної нечіткості меню до підбирань, які вперто відмовлялися підбирати, і навіть деякі дивні проблеми зі збереженням —нічого, що вбивало мій прогрес, але, безумовно, достатньо, щоб я був трохи обережним.
Однак це чудово просто повернутися до USG Ishimura. Мертвий простір як концепція все ще тримається, і переробка EA Motive надала підкреслює її найкращі риси, одночасно зберігаючи старі підводні камені. Любителі наукової фантастики про жахи на виживання мають отримати від цього те, що вони хочуть: повернення класики з чудовою графікою та деякими новими поворотами, але той самий старий, що приголомшливий час.
(Цей огляд базується на роздрібній збірці гри, наданій видавцем.)
8.5
чудово
Вражаючі зусилля з кількома помітними проблемами, які стримують їх. Не вразить усіх, але воно варте вашого часу та грошей.
Як ми оцінюємо: Посібник з оглядів Destructoid