nothing is sacred quick time events
( Примітка редактора: Ми не просто сайт новин (rad) - ми також публікуємо думки / редакції нашої спільноти та працівників, як ця, хоча пам’ятайте, що вона може не збігатися з думкою про Destructoid в цілому або як наш мами нас виховали. Хочете опублікувати власну статтю у відповідь? Публікуйте це зараз у наших блогах спільноти. )
Згадайте перший раз, коли ви грали Бог війни (Ви це грали, правда?), і, зрештою, на злі гідри на вашу милість і підказку на екрані, ви натиснули кілька кнопок і повністю поцупили попку морської істоти?
Так, коли це було досить чудово Бог війни зробив це, і ви з цього часу не грали в Quick Time Event (QTE) Шеньмуе . Коли насильницька любов Девіда Джеффа знову популяризувала QTE, принаймні гра зробила їх правильно. Дивіться, мета події швидкого часу полягає в тому, щоб забезпечити хвилину більш кінематографічного геймплею, зберігаючи при цьому гравця, який бере участь у цьому процесі. QTE корисні для того, щоб витягнути моменти в грі, який гравець не міг зробити сам, змусивши їх відчути себе таким, як вони зробила зробіть це самі, талановиті хакі.
Бог війни і Resident Evil 4 є дві ігри серед безлічі, які добре використовували QTE і зробили їх по-справжньому цікавим аспектом ігрового процесу. Однак список ігор, яким не вдалося розіграти QTE, є більшим, ніж будь-яка ненависть Джима Стерлінга до фанатів PlayStation 3. Такі ігри, як Пророцтво Індіго ( Фаренгейт для всіх інших, хоча Пророцтво Індіго є способом пошуку в Вікіпедії), Небесний меч , Незвідане: Фортуна Дрейка і так далі і так далі. Сьогодні важко прийти за грою, яка не пропонує події швидкого часу, і майже весь час це ** дратівливо дратує як пекло.
написання тестів на джуніт в Java - -
Отже, про що саме йдеться Бог війни і Resident Evil 4 що зробило QTE приємним, і про що це було Пророцтво Індіго і Незвідане що зробило їх справою? Я не збираюся стверджувати, що знаю точно, але думаю, що я маю ідею.
Займаючись грою в Бог війни , ваші рефлекси вже посилені, і ви вже несамовито натискаєте кнопки, відколи побачили головне меню. Натискання тони кнопок у цей момент - це рівнозначно курсу, тому коли з'являється QTE, це не є великою справою, і ви готові до цього. Більше того, що ці події трапляються так часто, що ви дізналися їхню схему і так ви знати коли вони приїдуть. QTE не нагнітає вас і не залишає вас обдуреним від здоров’я або навіть змушує вас відчувати себе таким екраном гри «Over Over», який ви щойно отримали, був повноцінним гіпсом. Простіше кажучи, гра вже занурила вас до точки, де ви очікували цього чи ні, ви були готові на екранній підказці сказати вам, що вам вдарити.
Незвідане: Фортуна Дрейка , з іншого боку, провалюється в цьому аспекті неймовірно дратівливо. Мені подобалася гра, але іноді я робила б напівсердечну спробу включити QTE, що призвело б лише до розладу та сильного порушення Натана Дрейка. Проблема полягає в тому, що здебільшого катцени в Uncharted були статичними. Ви спостерігали за ними, і це було все. Перша швидка подія в розрізі затрималася через пару годин, і гравець не знав, що це може траплятися час від часу. Отож, коли в середині крашанку з’являється одна з двох подій у грі, раптом вам доведеться натрапити на контролер, і КОМПОМОТИ ви мертві. Фантастичний. Спасибі, Неслухняний Собака, тепер мені потрібно знову розгадати цю головоломку.
Ще одна ключова частина інтеграції QTE у свою гру - саме це. The інтегруючи частина. Коли Бог війни Використовували б QTE, це завжди починалось і закінчувалося іграми, звичними для гри в геймплей. Ви б почали, побивши живого пекла одного ворога. Тоді раптом ти натиснеш кнопку, яка ініціює подію швидкого часу, щоб Кратос міг нарізати хлопця на приємні тонкі смужки, щоб зробити бутерброд. Коли Кратос закінчував його бутерброд з поганим хлопцем, гравець повертався б до замикання кнопок. Це було циклічно. Гра була вдосталь швидкими подіями, але від них ніколи не залежало.
Те саме, на жаль, не можна сказати Пророцтво Індіго ( Фаренгейт ). На початку ви б ходили погуляти, десь досліджуючи, а деякі взаємодіючи з предметами, а іноді вам доведеться грати в гру Саймона Сайса. Гаразд, добре. Однак, коли гра прогресувала, геймплей все більше і більше залежав від ігор Саймона Сайса, де, незабаром, ви робили цілі п'ять хвилин довгі сегменти, щоб робити такі речі, як старенька психічна леді допоможе вам виїхати або заряджайте лазер, щоб вибухнути чорт з проклятого всього, що коли-небудь. До кінця гри все було замінено Quick Time Events. Весь ігровий процес по суті був відведений на перехід до наступної гри Саймона Сайса, а потім на цю гру Саймона Сайса ДЕСЯТИ МУСОВИХ ХВИН. Дивовижно. Я знаю, ви, хлопці, повинні були поспішити до кінця гри, Quantic Dream, але Ісус Христос.
Що дивного в тому, що зараз, маючи стільки ігор, що надмірно зловживають і викручують події швидкого часу, я починаю їх ненавиджу, навіть коли вони використовуються правильно . Я починаю ненавидіти елемент відеоігор, тому що всі їх накрутили, але ніхто не відмовляється їх робити. Чи розробники не грають у свої ігри? Хто-небудь із хлопців із QA сказав: 'Так, ця подія швидкого часу не була веселою, ви повинні її зняти'. Це не так, як у грі є лайна система камер. Розробники могли легко вийняти події Quick Time і замінити їх чимось іншим.
Зараз у мене ірраціональна ненависть до подій швидкого часу. Розробники, ви їх за мене погубили, чи чуєте ви мене? ВИ РУХУЛИ ЇХ!
Навіщо розробникам ігор використання Цей елемент гри, якщо він закінчується вибуху в їхньому обличчі, як стільки сором'язливих феєрверків? Це тому, що простіше просто зняти фільм для боротьби за боса, ніж насправді створити цілий новий набір кроків, який потрібно збалансувати і відіграти, щоб отримати правильний результат? Це тому, що люди грали в God of War та Resident Evil 4, і вони не зовсім зрозуміли, чому ці ігри були успішними? Що змушує їх використовувати події швидкого часу? Їх просто зробити простіше?
Найгірше те, що з появою Wii та інших різних керованих рухом способів гри в ігри, схоже, що події швидкого часу збираються ще більше заглиблюватися в землю. Хоча, мушу визнати, уявлення про можливості для швидких подій з проектом Natal свого роду викликає у мене задоволення.
Незалежно від відповіді, вони чудово забруднені. Минуло чотири роки, як вийшов Бог війни, і відеоігри почали їх використовувати дійсно часто, і я вже їх ненавиджу. Вони були зруйновані, і я думаю, що єдине, що може виправити цю проблему, - це те, щоб відеоігри дуже довго перестали користуватися ними. Просто киньте їх цілком, дійте так, ніби ми зовсім забули, що за чорт це подія швидкого часу, і забудьте, що ми коли-небудь мали ряд екранних підказок, щоб сказати нам натиснути непов’язані кнопки, щоб спостерігати, як наш персонаж робить щось круте. Просто дійте так, як їх ніколи не було, і що їх ніхто ніколи не робив. У розмові з другом я скажу: «Ей, мені подобається, як Сильний дощ не було подій швидкого часу ', і мій друг скаже' Що це? Чи не Quicktime, що це один програвач фільму для комп’ютерів? а потім я нервово сміюся, і ми закінчимо наші пончики. Я думаю, що це єдине рішення, яке врятує для мене події швидкого часу.
Те чи звільнення Бог війни 3 .
Виноска: я поняття не маю, якщо Бог війни по-справжньому популяризовані (більше схожі на повторну популяризацію, я прав?) Події швидкого часу. Я просто знаю, що після того, як я грав Бог війни, кожна гра мала їх.
