no mans sky elusive definition content
як відтворювати файли .jar - -
Як ви визначаєте та вимірюєте?
Після років очікування, Небесне небо нарешті випущений на цьому тижні. Найбільша продажна гра в грі полягає в тому, що в ній представлений всесвіт, створений процедурою, на дослідження яких знадобиться мільярди років, і в самому масштабі світу Небесне небо це, мабуть, «найбільша» гра, яку коли-небудь створювали. Однак ранні огляди свідчать про те, що зміна від планети до планети відчуває себе значною мірою косметично, і ви все одно виконуєте однакові повторювані завдання з кожним разом. Це досить загадка: Небесне небо , залежно від того, кого ви запитуєте, і як ви вимірюєте, це може розглядатися як збагачене змістом, або вміст. Це і є, і не є величезною грою.
Це викликає питання, про яке геймери дискутували давно - що таке 'вміст'? Як ми вимірюємо це? І скільки цього неясного елемента достатньо, щоб виправдати певну ціну ціни на гру? Незалежно від того, як ми їх визначаємо, кількість вмісту є фактором, який багато хто з нас враховує при покупці. Але що таке зміст? Це складне запитання, тому що існує кілька способів описати це.
Довжина (тривалість відтворення) - найпоширеніший захід
Існує навіть веб-сайт, який каталогізує прогнози часу для різних ігор. Те, що ми вважаємо прийнятною тривалістю для гри, може різко різнитися, хоча і різнитися за жанром. Час роботи RPG о 20 годині може здатися занадто коротким, але FPS може почати тягнути на такій довжині. Додайте плутанину в тому, що важко навіть судити про довжину в іграх. Вони не мають легко виміряних плейлистів, як фільми. Різні гравці потребують різної кількості часу, щоб пройти одні і ті ж секції, можуть або не грати в бічні квести, а можуть і не бути зацікавлені у повторній грі. Деякі ігри навіть не мають чітких закінчень, особливо багатокористувацькі назви, тому гра, яку людина проводить пару годин, граючи, може розважати іншу сотні. Отже, для нас важлива довжина, але тривалість відтворення змінюється, і прийнятна тривалість часто судять за умовами чи сподіваннями. Коли стример із просоченою копією стверджував, що його 'побили' Небесне небо через 30 годин реакції були досить негативними. На основі Небесне небо маркетинг, 30 годин здавалися занадто короткими.
Мало відкритих ігор настільки багаті на контент, як і The Witcher 3.
Ще одна поширена міра змісту, і одна куди Небесне небо явно перевершує, в розмірах ігрового світу. Тут люблять ігри з відкритим світом Скайрим заробити свої вихваляючі права, і, безумовно, є щось переконливе у тому, щоб мати можливість піти на милі в будь-якому напрямку в пошуках пригод. Однак у цього заходу є свої проблеми. Ігри відкритого світу іноді звинувачують у тому, що вони 'такі широкі, як океан, але глибокі, як калюжа'. Іншими словами, хоча ігровий світ великий, він лише рідко населений гідними ігровими можливостями. Деякі ігри, як Відьмак 3 вдається упакувати дивовижну кількість сюжетного вмісту у відкриті світи, але навіть у цій грі є багато повторюваних завдань, які служать вмістом «наповнювача», щоб уникнути, щоб світ не почувався занадто порожнім. Для багатьох рецензентів це пастка Небесне небо впадає в його процесуально породжені світи. Вони великі і красиві, але цікавлять їх дуже мало.
яка найкраща ідея для python
Що підводить нас до заплутаної тематики процесуального змісту. Як ви насправді вимірюєте вміст гри з нею? Я не просто про це Небесне небо . Такі ігри, як Зв'язування Ісаака, Спелунки, і Терарія мають випадково генеровані рівні, що підвищують їх значення відтворення. Чи є сума «значення відтворення» мірою цих ігор «розміром»? Навіть якщо це так, ми повертаємося до того ж питання, що і з довжиною - скільки часу, поки ми не втомлюємось певного вмісту гри, сильно змінюється від людини до людини.
За $ 15 Прив'язка Ісаака: Відродження - це велика гра майже будь-якою мірою.
То чи існує якийсь об’єктивний спосіб вимірювання вмісту? Це не ідеально, але я думаю, що одним із безкоштовних методів є перегляд того, наскільки фактично * речі * є в грі з точки зору унікальних ігрових активів. Скільки видів ворогів існує? Скільки різноманітності має гра щодо зброї, броні, заклинань та навичок? Скільки унікальних ігрових областей, з унікальними предметами та текстурами, є? Скільки унікальних начальників? Наскільки обширний саундтрек? Наскільки різноманітна реальна механіка гри? Дивлячись на речі таким чином, ми допомагаємо оцінювати відкриті ігри та процедурні ігри, тому що ми дивимося на конкретні фрагменти вмісту, створеного розробниками - не лише на те, як ці активи можна було реміксувати та копіювати скрізь. Це створює деякі кумедні інверсії. Скайрим , якщо ви вимірюєте ігрові активи, це не така вже й велика гра, як здається. Ви, мабуть, бачите ті самі п’ять дерев, які повторюються знову і знову. Тим часом 'маленька' гра на кшталт Зв'язування Ісаака: Відродження починає виглядати набагато більше. Різноманітність предметів, кімнат та ворогів у цій грі досить дивовижна; генерація процедурних карт - це не просто принада для розтягування невеликої кількості ігрових активів далі.
Чи компенсує Overwatch відсутність карт з його багатством героїв?
regex_match c ++
Звичайно, є й інші міркування, коли ви говорите про те, який вміст має гра. Чи підраховуємо ми такі речі, як надмірне шліфування, досягнення та нові ігри + режими, коли ми вимірюємо час гри? Чи варто неінтерактивним сегментам гри вважати менше, оскільки ми насправді не «граємо» в ці частини? Чи повинен 3D-актив нараховувати більше 2D-активів? Це щось говорить про те, якими багатими та різноманітними медіа-іграми є те, що вимірювати вміст так складно. Це як застосувати якусь дивну алгебраїчну формулу - та, яка відрізняється для кожного гравця. Однак, як споживачам, все ще важливо говорити про вміст, навіть якщо ми не завжди можемо досягти консенсусу.
Тож як ви визначаєте та вимірюєте вміст в іграх? Чи грає вона велику роль у ваших рішеннях щодо придбання? Наскільки для вас це важливо порівняно з «якістю»? А як ви відчуваєте випуски 2016 року - як Немає чоловічого неба, Overwatch, Starbound, і Вуличний винищувач V - стек до ігор у попередні роки?