mishaps preview text choice based adventure games 119324

Я не можу повернутися, чи не так?
Усі люблять хорошу гру на основі вибору. Вони прості, але часто дуже ефективні, дозволяючи нам більш суттєво взаємодіяти зі світом гри. Звичайно, вони також є досить складним завданням для дизайну, тому що автори повинні переконатися, що гравці знають, у що вони втягуються, лише кількома словами, які часто називають текстом попереднього перегляду.
Очевидно, що текст попереднього перегляду є необхідністю, тому що ви не можете вмістити весь потрібний текст у маленьку маленьку кнопку, яку програвач може натиснути, але іноді це може викликати у програвача певні проблеми. Короткі рядки з легкими для передачі повідомленнями — це просто шматок торта, але що робити, коли все стає трохи складнішим? Це саме та проблема, з якою я зіткнувся, коли вперше писав гру на основі вибору.
Це не те, що ви насправді помічаєте, коли граєте в них, але є безліч різних способів, якими ігри намагаються передати своє повідомлення, використовуючи текст попереднього перегляду для вибору. Існує кілька різних способів, за допомогою яких ігри повідомлять вам, що саме ви збираєтеся говорити чи робити, що дасть неоднозначні результати. Деякі ігри намагатимуться зробити все можливе, щоб зразок тексту дослівно описував те, що збирається сказати персонаж гравця, але це може бути важко з довшими або емоційно складнішими рядками.
Як створити подвійно пов'язаний список в Java - -
Без волів є хорошим прикладом цього — здебільшого ви говорите саме те, що написано у підказках, з яких ви можете вибрати, дати чи взяти слово, а потім, якщо є більше, що потрібно пояснити, Алекс продовжить вимовляти рядок. Особисто я думаю, що Nightschool виконала чудову роботу, переказавши саме те, що ви хотіли сказати, коли сказали це в Без волів , тож у мене було дуже мало моментів розчарування, коли мова йшла про вибір діалогу.
Крім того, є спосіб використання іншого формулювання в попередньому перегляді, але таким чином, що точно підсумовує те, що буде говорити персонаж. Це більше почуття, якщо хочете. Mass Effect використовує цю техніку найчастіше, і хоча вона зазвичай працює добре, я пам’ятаю чимало випадків, коли вибирав певний рядок, лише щоб отримати дещо інший зміст у реальному діалозі. Один особливо жахливий момент стався, коли я подумав, що я просто ввічливий з Кайданом, але це видалося як флірт. Ти мені подобаєшся, Кайдане — тільки не такий.
типи тестування обчислювальної системи включають
Останній метод є найпростішим, але може працювати так само добре — в основному, ви просто описуєте функцію того, що гравець збирається сказати, а не фактичні слова, які він буде говорити, наприклад, погодьтеся з ним, пощадите його почуття , або скажи їй правду. Ця техніка зазвичай використовувалася в старих, текстових пригодницьких іграх, але іноді ми можемо побачити, що вона змішується з новими іграми, залежно від ситуації. Якби мені довелося здогадуватися, я б подумав, що це вийшло з моди, тому що грати в неї менш захоплююче.
Реальність така, що будь-який з цих методів може спрацювати, це лише зводиться до того, щоб переконатися, що те, як ви формулюєте, що це за вибір, є якомога однозначним, особливо в ситуаціях високої напруги або коли є багато складних емоцій.
Враховуючи, що це проста проблема, з якою можна зіткнутися, коли розробники пишуть сотні сторінок діалогів, неминуче трапляються моменти, коли текст попереднього перегляду не передає те, що ви насправді збираєтеся робити або говорити з будь-яким рівнем точності. Ці моменти можуть варіюватися від розчарування до просто смішного — один із найкласичніших прикладів — а Вовк серед нас вибір, який читає (Склянка його). Я особисто вибрав цей під час свого першого проходження, не бачив жодного з мемів, тому що я думав, що це означає, що Бігбі підбадьорить Лісовика чи щось таке, але натомість я отримав шок на все життя, коли Бігбі розбив склянку об голову цього бідолахи.
Ще один добре відомий (і улюблений) приклад походить із Mass Effect , під час напруженої, але в іншому цивілізованої розмови з саларіанцем Чорбаном. Один із варіантів, який пропонує гравцеві під час розмови, — це просто (зітхнути), і якщо вибрано, Шепард насправді каже, що я повинен убити вас обох, ідіотів. Чекати, що? У той час як Вовк серед нас Сценарій – це приклад тексту, який неточно зобразив його значення, частина мене задається питанням, чи це була просто помилка, яка якимось чином потрапила в гру, тому що ця реакція настільки відрізняється від того, якою вона має бути.
Це дійсно смішні сцени в ретроспективі, але зараз це може дратувати, коли результат буде таким іншим, ніж той, який ви вибрали. Я маю на увазі пекло, їх багато списки хронікуючи, наскільки смішними можуть бути ці сценарії.
Однією з причин, чому я так люблю ігри на основі вибору, є те, що вони ставлять таке цікаве питання, коли справа доходить до написання — як залишитися вірним цьому персонажу, а також дозволити гравцеві мати якомога більше автономії? Найближче, що я можу подумати до цієї ідеї, — це імпровізаційний театр, де актори вигадують це на ходу, але також мають залишатися в образі якнайкраще. О, я люблю, коли ігри та театр перетинаються!
проста програма двійкового дерева в C ++
Якщо вам подобається писати і ніколи раніше не пробували писати розгалужену сюжетну лінію, я однозначно рекомендую спробувати це за допомогою таких програм, як Шпагат або чорнило тому що це чудовий спосіб розтягнути ці творчі м’язи.
Яка ваша улюблена гра на основі вибору? Чи є якісь сценарії, які ви відчули, що розігруються інакше, ніж хотіли, через деякий схематичний текст попереднього перегляду? Який момент із гри з вибором найбільше запам’ятався?
Story Beat — це щотижнева колонка, яка обговорює все, що пов’язано з розповіддю у відеоіграх.