location the cold beautiful
відкрити .jar файлові вікна 10
( ДОЛФІНИ! The Manchild пише чудовий пост про океан та Екко Дельфіна. Як завжди, не забудьте завантажити свої власні блоги у блоги спільноти та позначити їх тегом 'Bloggers Wanted Essay Response', і ви побачите, що ваш блог переходить на головну сторінку. - Кауза )
Перший раз, коли я вийшов у океан, була хвилина безстрашного хвилювання та радості. З моєю мамою, що сиділа на пляжі недалеко від мене, я навіть не розглядав величезну простору, яка була до мене, навіть не враховував усі можливості тих невідомих глибин. Я просто занурився, прожив час свого життя і завжди прагнув повернутися назад, відчути дивовижне відчуття холоду, темного занурення, яке не можна було наслідувати в жодному басейні.
Це було лише до випадкової поїздки на пляж, коли я втратив волю від рук великого краба, що хизується під моїми ногами. Це було все, що було потрібно в молодому віці, щоб забрати вітер з моїх вітрил, щоб знайти щось, що ховається під водою, що було невідомо і несподівано. Я вийшов з води, почуваючись похмурим, ми пішли додому, і я не мав особливого бажання повертатися назад після цього. Невинності досвіду вже не було; там були речі, речі, з якими я мав мати справу, якщо хотів насолодитися морем. Речі, з якими мені довелося співіснувати - дивні, чужі речі.
Коли Екко Дельфін з'явилася в Sega Genesis ще в 1993 році, здавалося, це просто черговий маркетинговий трюк, ще одна спроба Тварин завоювати успіх Сонічний Їжак . Це приміщення здавалося дурним для більшості, контролюючи свиню з метою, об’їжджаючи загадкові світи в пошуках своєї родини, і намагаючись не перетворюватися на тунця по дорозі. Більш цинічне старше покоління того часу звільнило тут ; вони були зайняті більшими іграми, встановленими франшизами. У їхньому житті просто не було місця грати як Фліппер.
Коли мій тато вперше взяв його в оренду, я був схвильований. Я любив дельфінів більше, ніж будь-яка інша тварина, і досі це роблю. Яскрава, барвиста графіка та дивовижна фотореалістична якість Ecco та щаслива бухта, в яку він загравав, були візуальним та слуховим бенкетом, і мене дивувало, що такої дивовижної якості можна було досягти тоді. Якщо що-небудь, це, безумовно, було доказом того, наскільки здатним було Sega Genesis, навіть якщо він не став продавцем, який змінюється на зразок гри Сонічний Їжак .
Але так само, як перше радісне занурення в напій, диво було скорочено. Після випадкового спровокування шокуючої події, бурі, яка висмоктує родину Екко з моря, в сильному вибуху червоних спалахів та химерних, синтезованих звуків, я вкотре залишився почувати себе переляканим, неспокійним та обережним. Одне з них - розробити гру з переконливою настройкою, але щось інше цілком, щоб користувач відчував настрій цього налаштування, і з цього моменту Ecco захоплював би цей тон, страх перед невідомим, настільки, наскільки я думаю, жодна інша гра до цього часу не має.
Під час генезису свого проекту у творця серіалу Еда Аннунзіата було кілька обручів, щоб проскочити так би мовити, щоб зберегти своє первісне бачення; захоплююча науково-фантастична епопея з почорнілою таємничою атмосферою, яка щойно трапилася для дельфіна як головного героя. Спроби Sega збільшити привітність до ігор з маркетингом можна побачити, як тільки хтось покладе руки на коробку, і прочитає заголовок Екко Дельфін. Однак коли вони ввімкнуть гру, вони помітять, що на заголовному екрані просто читається ECCO, і більше нічого. Те саме стосується другої гри в серії, яку просто називають ECCO 2: Припливи часу . Щось таке просте, як звичне посилання на види центрального головного героя - це досить невинна спроба ввімкнути нових гравців у гру, але в цей час було прийнято ще кілька підступних варіантів дизайну.
Коли гравці вперше почнуть гру, вони, природно, припустять, що вона відбувається на Землі - їхній Землі. Однак згодом стає ясно, що людського впливу на цей віртуальний океанічний світ майже немає, окрім важливого сюжетного моменту, який надає пряме посилання на конкретно людську присутність, зруйновану задовго до часу, коли гра відбудеться .
У 'Сега' Еду довелося витіснити цей світ, звільнений від рук людини. Відділ маркетингу підштовхував до розливів нафти та рибалок, серед іншого, як потенційних загроз під час подорожі Екко, але їхні запити були задоволені гучним 'Ні'. з боку Ед. Досягнення відділу маркетингу пішло ще далі, запропонувавши їм назвати дельфіна 'Bottlechelli' на основі популярності тогочасних черепах Ninja Mutant Ninja, і їх наполягання на головних героях, використовуючи імена, засновані на художниках.
Врешті-решт, бачення темного Всесвіту, засноване на законах 'може поправляти', із специфічно Лавкрафтіанським тоном; Найбільшою проблемою тоді була доступність. Якщо Екко Дельфін що-небудь, це шалено важко, і багато людей навіть не змогли пройти перший екран, не кажучи вже про другий реальний етап гри, дуже складний ранній рівень, відомий як The Undercaves, де є дуже мало кишень повітря. Коли я кажу людям простими словами, що гра про «подорож у часі та прибульців», вони не можуть у це повірити.
Вони також не можуть повірити, граючи в гру, щоб назвати мій блеф, наскільки зловісний світ насправді. Коли ви занурюєтесь у глибину кожного етапу, навколо вас починає наростати морок, світло-блакитний спускається в темні, темно-темні тони. Музика задумлива і навколишня, синтезований край лише додатково слугує для нарощування рівнів паніки, вже властивих ігровим стресовим, рефлекторним ігровим процесам. Смерть настає швидко і раптово для Екко, і його ворогів багато, все - від порочних акул та доісторичних вугрів, аж до самих рівнів, гострими шматками льоду та скелі падають і рухаються нестабільними візерунками, що означають миттєве викорінення при контакті.
Частиною привабливості Sega Genesis була швидкість ігор, зокрема Sonic, що призвело до смішно прозорої маркетингової фрази «вибухова обробка». Ця швидкість представлена тут і є одним із елементів, що робить гру такою небезпечною. Для того, щоб процвітати в багатьох іграх, у кавернозних, лабіринтних середовищах, Ecco повинен швидко рухатися, перестрибуючи з повітряної кишені в повітряну кишеню, намагаючись уникнути багатьох перешкод і ворогів у своєму минулому. Це основна частина ігрового дизайну, але призводить до кількох шокуючих моментів, таких як перша зустріч з двома широкими екранами Big Blue, синім китом, який 'пішов на північ, щоб померти', і ще одним досить екзистенціалістським моментом відкриття в і без того безнадійний і похмурий світ, який зображує Екко.
Але жоден момент для гравців не дивніший, ніж перша зустріч з небаченим ворогом, головним антагоністом ігрового оповідання та втіленням жорстокості самої природи. На півдорозі гри Екко робить відкриття, яке змінює тон розповіді на 180 градусів; шторм, який зайняв його родину, зовсім не був штормом, а натомість порочна чужорідна раса під назвою 'Вихревий', яка харчується планетою кожні 500 років через те, що їх власний світ був повністю знищений їх власною технологією. Решта гри звідти - це гонка за владу, оскільки Екко намагається зібрати здібності, необхідні для подорожі до планети Вихровий, щоб звільнити свій стручок, подорож, яка повертає його до доісторичної епохи, і врешті-решт, повертається до мить шторму.
Після багатьох каральних годин вирішення головоломки та розвідки настає момент істини, і Екко надається мить відносного спокою та полегшення, перш ніж активізувати бурю, яка забрала його родину; і їхати до планети разом з ними. І саме тоді справи йдуть на гірше.
Вже гнітюче, красиве, страхітливе, небезпечне та таємниче чуже океанське оточення гравець бачив, поки цих основних моментів не вистачило б для постійного впливу, але як тільки Екко вступає в останні три етапи гри, він потрапляє в Гігантський кошмар холодної, нестабільної техніки, дивного, помилок, як інопланетян, і саундтрек, який так само рівно чужий, як і новий світ, який він спіткав, хаотичний і незручний. Це все, перш ніж він нарешті зіткнеться з останньою зустріччю ігор, і один із найпотворніших і плотських виглядів, що коли-небудь виходив на екран; сама Королева Вихру, симетрична, скелетна жахливість та дуже втілення основної теми ігор; споживання.
В жодній іншій грі я не був так жахливий, що брехав за наступним екраном. В жодній іншій грі я не входив у такий настільки правдоподібний, знайомий, а ще й рішуче чужий, що я одержимий ним довгі роки. У той час як продовження виконує по-доброму завдання продовжувати розповідь та продовжувати ігри неймовірно дивно, орієнтовану на наукову фантастику сюжетну лінію, Екко Дельфін створив тон, який відчувався наскрізь. Це змусило мене відчувати справжні емоції, і за кілька прекрасних моментів мені це надало, коли було запроваджено нове середовище, коли мені дозволили залишитися біля поверхні, де речі були не такі небезпечні і містифікуючі, було ще багато, де я відчував себе самотнім , загублений і абсолютно беззахисний, як і сам Екко, мабуть, відчував себе під час тієї тривалої та небезпечної подорожі.
Це справжній успіх Ecco, і те, що робить його особливим. Це безжально, страшно і холодно, але в розпалі цього, все-таки рішуче прекрасного, як і сам океан. І як океан, хоч мене це і налякало, я все-таки відчував, що поривав ці води і пірнав на неодноразові відвідування.
Я просто заплющив очі, занурився і охопив занурення страхітливої темряви.