is dual stick controller game design crutch
Минуло майже два місяці, як Nintendo представив розширення слайдів 3DS (Circle Pad Pro на Заході). Незважаючи на початкові вигуки «Нубагеддона», запал з тих пір вщух, що дозволяє всім роздумувати над новинами з відкритим розумом і чіткішою перспективою. Деякі прийшли до висновку, що цей крок є доказом того, що апаратне забезпечення 3DS було вимкнено на ринок, тоді як інші відхилили його як лише чергову периферійну мережу, яка незабаром ввійде до лав правління Super Scope, електронного читання та балансу Wii.
Однак я зробив зовсім інший висновок. Намагаючись раціоналізувати абсолютну необхідність другого майданчика для останнього портативного портативного пристрою Nintendo, я розширив свою сферу застосування, щоб включити саму концепцію подвійного контролера. Що принесла на стіл друга аналогова паличка? Чому вона стала основною частиною консольних ігор? Який ігровий досвід був би неможливим без нього?
Правда полягає в тому, що я просто не бачу реального виправдання існування Circle Pad Pro. Насправді, я вважаю, що контролер з двома палками - це зупинка, яка завищила його привітання.
(Зображення дона Герцфельдта Знеболюючі засоби комікс)
Дозвольте мені ознайомитись з моїми особистими ігровими можливостями.
Я дуже точна і ввічлива людина - надзвичайно прискіпливий і прикордонний невротик. Я твердий прихильник тієї старої приказки: 'Місце для всього і всього на своєму місці'. Я тримаю свою кімнату в порядку, а мій робочий простір організований. Чорт, я навіть люблю вишикувати ручки так, щоб їх довжина проходила паралельно краю письмового столу. Щоразу, коли я бачу сусідський гараж настільки захаращений сміттям, що автомобілі насправді не можуть бути припарковані всередині, я отримую трохи мурашок. Ось такий я божевільний.
Природно, така поведінка переходить у такі захоплення, як ігри. У мене виникає проблема з тим, що я вважаю розривом контролера - необхідністю у виробників додавати все більше функцій до пристроїв введення, незалежно від логіки, необхідності та ергономічності. Незважаючи на велику кількість доступних опцій, у деяких розробників все ще не вистачає місця, щоб скласти всі необхідні команди.
Якщо ви хочете вдалий приклад несуттєвого додавання контролера, розгляньте кнопку 'select' в системі розваг Nintendo. Ця річ була настільки марною, що розробники вирішили видалити функції з інших місць, щоб дати щось 'вибрати', що завгодно зробити. Пам'ятайте, скільки екранів 'вибір гравця' або 'пароль' можна переходити лише натисканням кнопки 'вибір', а не напрямками на панелі D? Тоді як тільки гра почалася, 'select' більше ніколи не використовувався? Скажіть, будь ласка, я не єдина людина, яка вважала це дурним шістьма ступенями.
Сучасні ігри не набагато краще, оскільки 'select' присвячений майже виключно відкриттю другого інвентарного меню. Принаймні, однак, кнопка 'select' - це нешкідливий кріплення, яке не перешкоджає регулярній грі, тому я не можу сукатися теж багато про його недоліки. Те ж саме не можна сказати і про другу аналогову палицю, включення якої робить впливати на дизайн гри та грати значно.
Як би ви не нарізали його, друга аналогова паличка була побічним продуктом появи 3D-ігор. Аналогове управління було введене тому, що тривимірний простір не міг адекватно орієнтуватися за допомогою простого D-pad. На жаль, додавання глибини означало, що зафіксовану раніше камеру доведеться брати на обробку на користь більш динамічної. Це ніколи не було проблемою зі старішим програмним забезпеченням, коли рух обмежувався однією площиною, а камера могла залишатися заблокованою у вашому аватарі.
додавання елементів до масиву java
Камера, без сумніву, є одним з найбільших недоліків 3D-роумінгу відеоігор. Складно зосередитись на дії, коли ваш погляд перешкоджає гігантська коробка на передньому плані або закріплена на непомітній скельній стіні. Для запобігання подібним сценаріям знадобиться повний ремонт камери, але розробники все ще намагалися отримати ручку щодо руху гравця в третьому вимірі. Якби вони не змогли розібратися з камерою, вони зробили б наступне найкраще - дати плеєру прямого управління камерою.
Sony врешті-решт випустить подвійну версію свого контролера PlayStation, але Nintendo вже включив частину цієї функції 'другої палички' прямо на контролер Nintendo 64. Влучно названі кнопки C дозволили гравцям переорієнтувати камеру Супер Маріо 64 та інші 3D-платформи. Звичайно, були серйозні гикавки, але це було гідне рішення проблеми ... на час .
В ідеалі камера не повинна контролюватися користувачем. Це питання на рівні розробників було передано гравцеві, оскільки розробники не змогли придумати гідного власного рішення. Це повинно було бути тимчасовим заходом, поки не відбудеться щось краще. Як би ви відчували себе, якби кожен раз, коли ви дивились фільм, вам довелося маніпулювати пристроєм у руці, щоб знайти оптимальний кут огляду для кожної сцени, все тому, що кінематограф вважав, що правильно обрамляти самі кадри занадто важко?
Найголовнішим рішенням є те, що кращі рішення ще не замінили 'старий стандарт'. Замість безкоштовної камери, Окарина часу доставив інноваційного механіку націлювання на Z, завдяки якому натискання кнопки Z фіксує камеру на найближчому противнику або позаду гравця, коли ворогів немає. Тоді були такі ігри, як Бог війни які демонстрували кінематографічні кадри і жодного разу не просили гравців забруднити руки. Перший приклад все ще дозволяє отримати деяку свободу управління, конденсуючи можливості на контекстно-залежну кнопку, а другий повністю виключає будь-які зобов’язання від імені гравця.
Принаймні, кнопки C N64 мали перевагу бути фактичними кнопками в іграх, які не потребували контролю камери. Ця багатоцільова гнучкість втрачається на сучасних контролерах з двома палками, де друга палка фактично є спеціалізованим краном камери. Так, є кілька ігор, які знаходять альтернативні завдання для виконання палиці, але я навряд чи б назвав їх нормою. Коли одноразові пристрої, такі як EyeToy або MotionPlus, отримують глузування за їх відсутність у використанні поза кількома заголовками, я не бачу жодної причини, чому ми не можемо вирівняти ті самі скарги на функцію контролера, яка так рідко експлуатується поза функцією, яку я сумніваюся, хтось по-справжньому користується.
Чи не турбує вас те, що для роботи з палицею вам потрібно вийняти великий палець з основної панелі кнопок, оскільки ви не можете одночасно керувати обома, не приймаючи неортодоксальну, як у кігтя схопку контролера? Це насправді вітальна функція в будь-якій грі, чи це тягар, який ми з грубою відповідальністю приймаємо, бо, боже, так це робиться протягом десятиліття? Ми потрапили в пастку прийняття посередності просто тому, що не звикли ні до чого.
Мені огидно, що багато сучасних ігор все ще страждають від тих самих підводних каменів, які дратували гравців назад на friggin 'N64. Знаєте, хто в цьому винен? Розробники та виробники обладнання, які дотримуються всіх своїх примх. Вони не збираються активізувати свою гру, коли підтримка статусу вимагає дуже мало думок та зусиль. Завдяки безлічі доступних варіантів, розробники вибирають безпечне та знайоме, етику, яка пронизує більшість галузей сучасного ігрового дизайну.
Я не хочу, щоб хтось думав, що це стосується управління камерою, хоча це - не в змозі використати потенціал. Я грав ігри, які чудово використовували цю другу палицю. Один із прикладів, що відразу спливає в моїй голові - це Катамарі серія, в якій ви перекочуєте свій гігантський кулю, як це був автомобіль RC з незалежним приводом лівого та правого коліс. Але коли справа стосується ігор, ви не можете довіряти декілька спорадичних спалахів генія, щоб викликати ланцюгову реакцію у всій галузі. Це як дитина з коробкою LEGO, яка нічого не може побудувати, якщо це не прописано в повнокольоровому посібнику з інструкцій.
Щось мені ще доводиться звертати увагу - це жанр шутера від першої особи. З Службовий обов'язок а його домінанти домінують у ландшафті, консолі геймерів пов'язують подвійні палички з FPS більше, ніж будь-що інше. Я визнаю, що управління за допомогою стрільби з двома палками було вдосконалено за останнє десятиліття, але не будемо робити вигляд, що вони є кінцевими та всіма, особливо в особі вищої миші.
Знову ж таки, було досягнуто прогресу в цій галузі. Wii Remote та PlayStation Move козирять стандартним майданчиком у всіх областях, коли мова йде про стрілялки. Скарги, які мають гравці на ці альтернативи, і причини, коли чорти не користуються ними, побоюються необхідності акліматизуватися з новою установкою та незнанням контролю руху. Цього Кена Левіна дуже важко було перетягувати ногами та криками, щоб здійснити управління Move BioShock Infinite незважаючи на очевидні переваги, має продемонструвати, наскільки мало галузі піклується про відхилення від норми.
У той момент, коли я з цілковитою впевненістю зрозумів, що керування з двома палками є підказкою набагато глибшої проблеми з оголошенням Circle Pad Pro. Люди, мабуть, мали це в голові, що однією з головних причин невдачі PSP повністю домінувати в ручному пейзажі була відсутність другої аналогової палички (ні, це не було). Як ще ви могли пояснити, чому вони були люті, що друга палиця не була включена в 3DS з самого початку?
Якщо це була така величезна проблема, чому люди так захоплювалися 3DS під час виявлення E3 10? В апараті явно не вистачало другої палиці, але ніхто не мав зброї. Чому зараз викликати смердючість? Чи думають люди, що таке хитре програмне забезпечення подобається Всесвіт Bust-a-Move якимось чином пов'язане з упущенням палиці? Чи 3DS раптом став «неповним» автоматом, і чи буде кожна гра звідси до виходу периферійного пристрою страждати від нестачі нубу?
Я думаю, що це несправедливо і надзвичайно недалеко, що хтось може сказати, що у 3DS не вистачає варіантів управління, коли він має палицю, D-килимок, чотири кнопки обличчя, два тригери плеча, датчик гіроскопа та сенсорний екран. Тільки сенсорний екран пропонує безліч можливостей, завдяки чому друга палиця значно зростає, багато більш ніж зайве.
Разом випускається Circle Pad Pro Monster Hunter 3G , тож якщо будь-яка гра є ідеальною демонстрацією того, чому надбудова абсолютно необхідна, це було б саме. Однак, як я вже зауважував, гра включає в себе варіант Z-орієнтації, виключаючи будь-яку потребу в більш прямому керуванні камерою в більшості ситуацій. Навіть якщо вам потрібен подальший контроль, сенсорний екран пропонує легкодоступний віртуальний D-pad - на додаток до гарячих клавіш з картою та інвентарем. Давайте подивимося, як тягне палицю що геть!
Я бачу лише, що Circle Pad Pro викликає плутанину серед геймерів, які вважають, що існування цієї гидоти Франкенштейна передбачає, що поточні елементи керування неефективні. Не забувайте, що оригінальний DS має одну з найрізноманітніших і найпопулярніших бібліотек програмного забезпечення будь-якої консолі, подвиг, який він здійснив без палиць. зовсім . Природно, необхідна друга палиця.
Я можу загрожувати здогадками, чому Nintendo розробив цю периферію. Прагнучи заручитися сторонній підтримкою, на яку вона так відчайдушно прагне, Nintendo хотів передати запрошення тим розробникам, які відмовилися робити портативне програмне забезпечення, оскільки схеми управління не були на 100% однаковими. Capcom, можливо, докладе зусиль для того, щоб контролю за замовчуванням були вражаючими, але я знаю, що в купі буде кілька яблук, які більше зацікавлені у 'релевантності'. Друга палиця не потрібна ні в якому разі, формі чи формі, і я гарантую, що Nintendo чудово знав це, але все-таки витягнув цей трюк.
Мене не продають думки, що лише тому, що щось було зроблено в один бік, це означає, що ми повинні продовжувати традицію. Тільки тому, що у нас були два аналогові палиці на наших контролерах з кінця 90-х, не означає, що вони повинні бути постійними кріпленнями в наступних поколіннях. Роботи, які виконує друга палиця, можна виконати краще - а в деяких випадках - вже було зроблено краще - більш логічними та інтуїтивними засобами, але єдиний спосіб, щоб це сталося, - це галузь колективно погодитися вийти зі своєї зони комфорту. Хоча товстий шанс, що це станеться.
Можливо Я неправильно бажати більш значних змін. Можливо, я мав би поводитись більше, як маленький гарний споживач Чарлі і приймати справи, що не в силах. Але потім я пам’ятаю, наскільки я анальний стриманий, і схрещую руки в хафі.
найкращий безкоштовний конвертер файлів для Windows 10