the division 2 has hefty
Ви можете сказати, масовий
The Відділ що стартував у березні 2016 року, далеко не той Відділ що існує сьогодні. Розробник Massive Entertainment створив технічно адекватний шутер, який ніколи не стосувався найважливішої складової живої, наполегливої гри: Як ти змушуєш людей грати, коли вони побачили все, що там можна побачити?
Ubisoft і Massive мали плани DLC, але було зрозуміло, що надбудови не були відповіддю. DLC буде не що інше, як пов'язки, що покривають яскравий недолік. Деструктоїд спілкувався Відділ 2 Творчий керівник Джуліан Гераті, і він не витрачав часу, визначаючи найважливіші та найголовніші перехрестя цієї серії. 'Оновлення 1.4', - говорить Гераї. «Це був надзвичайно важливий момент для нас».
що не є прикладом видобутку даних?
Оновлення 1.4, за словами Гераї, - це коли ми припинили все виробництво DLC і зосередилися на закріпленні та прив'язці технічної заборгованості та пропонуємо реальну структуру для кінця гри, як яруси та оцінка передач. Це найважливіший урок, який Massive дізнався про створення гри в реальному часі. «Спритність виробництва, щоб мати можливість змінюватись і змінюватись дуже швидко, коли у нас є проблеми або запити. Я думаю, що це найважливіший аспект і найбільше, що ми дізналися ».
Ми грали Відділ 2 тривалий час, вгору на шість годин. Перші три (або близько того) години були проведені у відкритих секціях, деталі одразу після прологу. Однак, остання половина була проведена з контентом гри. Хоча це була інша гра і майже три роки до цього, присутність Update 1.4, безумовно, відчувалася.
У Росії три фракції Відділ 2 , але одна з них не з'являється, поки не будуть ліквідовані основні наративні місії. Ця група, «Чорні бивні», «змінює всі правила» (як стверджує Ubisoft). У вас є башточки, у них є башти. У вас є безпілотники, у них є безпілотники. У них є собаки-роботи, але у вас немає собак-роботів. Роботи є ні доброзичливий.
Дуже справжнє відчуття, що чекає цілком нова гра, присвячена Відділ 2 гравці, які хочуть більше від свого тактичного шутера команди. Чорні бивні вторгуються в карту таким чином, що, здається, він замінює старі локації новими подіями. Ми зіграли дві місії з кінцевої гри - одну в Музеї повітря і космосу, а іншу - у бункері федерального бункеру епохи холодної війни.
Ці вторгнення в основні місії (просторіччя говорить про те, що вони є більш важливими проблемами, ніж якийсь побічний зміст) підштовхнули нашу групу з чотирьох до її меж. Нам випадково присвоювали спеціалізації. Там виживач, у якого є арбалет із вибуховими стрілами (які ми грали як), «Стрілець», у якого є. Снайперська гвинтівка 50 калібрів, і Демоліціоніст, який має гранатомет. У декількох моментах наш квартет-рагтаг опинився на межі тотального краху. Ми були протилежністю добре змащеній машині, яка, мабуть, не змащена маслом.
Ми наполегливо наполягали, що не був очікуваним результатом. Це стало більш несподіваним, коли справи рухалися. Відділ 2 має звичку затоплювати, здавалося б, нескінченні хвилі ворогів через двері-шафи-монстри та зі стелі. Будь-яка кімната може бути функціонально перероблена, направляючи недругів з нового напрямку, змушуючи всіх гравців поспішати в надії на швидку дистанцію між командою та загрозою.
Це працює в цікавих налаштуваннях. У нас відбулися перестрілки в планетарії, діорама Марса Ровера та довгий тунель, вистелений декоративними світлими кубиками. Ці зустрічі були акуратними, жорсткими та незабутніми. Ми також пробували його в крихітних, непримітних, промислових приміщеннях з цементними стінами. Облицюючись (буквально) вгору з десятка хвиль у цих областях, здавалося, трохи.
Бойове ядро с Відділ 2 цілком відмінне, одкровення, яке було найпомітніше на початку. Протягом усіх рівнів відкриття гармати почували себе чуйними та ефективними. Стрілянина має відповідну віддачу і швидкість щодо цього. Існує тактильне відчуття щодо грамотних стрільців, де ти відчуваєш вагу різновидів, коли куля прямо в ціль приземляється. Відділ 2 здатний це досягти.
Однак це зменшилося в кінцевій грі. Вороги високого рівня і озброєні до зубів. Чорні бивні мають спорядження та здібності, які конкурують з агентами. Цілком звично перекачувати кліп за кліпом за кліпом в одного зловмисника, просто молючись, щоб ви вм'яли їх в броні. Це цілком явно цілеспрямоване дизайнерське рішення. Це як оригінал Відділ теж підійшов до цього. Але ця спритна зйомка не настільки очевидна, коли вона не відчуває себе настільки ефективною. Чорні бивні відмовляються коситись, перш ніж поглинати тонну свинцю.
Все-таки, Відділ 2 Закінчення гри, безперечно, обслуговує велику кількість контенту, який гравці хочуть відтворити, увесь час переслідуючи рідкісні майстерні матеріали та більш рідкісні краплі. Ось що сьогодні можуть запропонувати живі ігри Відділ 2 має це. Новим у продовженні є рейд із восьми гравців, який ще не був настільки агресивно деталізований. Щоб дати уявлення про те, що тягне за собою ці набіги, Ubisoft називає їх 'Найскладнішим викликом, який ти можеш зробити', і 'Сяючою перлиною в заходах з ендграйдів'.
Гераї теж не готовий говорити про рейди, але він подав короткий огляд з точки зору дизайнера. «Це зовсім інший підхід. Дизайн рівня для восьми гравців у стрілецькій стрілці неймовірно відрізняється від чотирьох гравців. Існує певна команда, яка працює над цим вмістом, щоб розробити щось, що дійсно має сенс з точки зору всієї координації та синхронізації, які вам доведеться мати ».
Оскільки Відділ 2 приділяє стільки акценту на вміст ендгра, що не особливо дивно з'ясувати, що він лопається по швах. Це випускає все, що в підсумку було додано до першого Відділ : Щотижневі вторгнення, показники передач, рівні складності для різних місій, PvP, спеціалізації гравців, окуповані темні зони, рейди (хоча перша буде додана незабаром після запуску) та інше. Здається, не існує системи з оригіналу Відділ це не пробивається до продовження. Це багатообіцяюча ситуація, оскільки, зважаючи на більшість рахунків, Відділ перетворився на цілком гідну живу гру. Це просто пройшло певний час.
Ubisoft каже, що він зобов'язаний підтримувати Відділ 2 цілий рік, не розколюючи громаду. Це означає, що вміст після запуску безкоштовний для всіх. Немає додаткових платних стін, які є перешкодою для запобігання людям, які грають - принаймні протягом 12 місяців. Не руйнуючи своїх користувачів, Ubisoft неодмінно побачить більш зайняту та наполегливу спільноту гравців.
Відділ 2 відчуває себе повною - майже переважним чином - і ми дійсно бачили лише частину вмісту. Це закінчення гри, яке виглядає ідеально підготовленим для утримання гравців. На стільки ж подібності Відділ і Відділ 2 При цьому вони здаються готовими до запуску в станах, діаметрально протилежних один одному. Оригінальний Відділ створив тонко відточену стрілецьку команду, яка затягнулася після того, як була завершена остаточна місія. Відділ 2 - це приклад того, як виглядатиме гра, коли її головна спрямованість розвитку - її кінцева гра. Це захоплююча перспектива для всіх, хто любив коріння Відділ але не можна було попросити почекати два роки, поки Масів і Убісофт придумали, як виконати своє бачення.
(Відмова: Ubisoft надав для цього проїзд та проживання Відділ 2 подія попереднього перегляду.)