interview picking brain double fines tim schafer
Команда Шафер. Команда f ** король Шафер.
Він людина, яку знає більшість із нас. Один із письменників позаду Секрет острова мавп , і людина позаду Повна дросель, Грим Фанданго , Психонавти , і Брюталь Легенда , Шафер залишився на передовій ігрового розповіді та гумору. Це з поважною причиною, що на нагородах у відеоіграх Spike 2008 року Джек Блек вирішив проспівати ім’я Шафера протягом солідних двох хвилин: це одне з найбільших в галузі.
Ось чому я був так схвильований, коли зіткнувся з цією можливістю: інтерв'ю один на один із самим чоловіком. Як я міг сказати 'ні'? Тож я пішов на подію, пограв Легенда про Брюталь, з'їв кілька бутербродів і влаштувався з хлопцем.
Про що ми говорили? Ну, напевно, ви вже знаєте про такі речі, як восьмигранна багатокористувацька гра, його коментар Острів мавп і питання творчості, але я повідомляю вам: ці цитати не роблять це справедливим. Ми говорили про багато речей, від стану галузі до того, як змінилися речі за 20 років. В індустрії, переповненій таємницями та настроєм шика / підморгування, розмовляти з кимось, як Тім Шафер, відверто та весело було освіжаючим. Ви обов'язково захочете поглянути на це самі.
Хіт стрибка для повного інтерв'ю з Тімом Шафером.
DESTRUCTOID: Тепер ця подія є багатокористувацькою подією, яка, за вашими словами, була першою частиною гри, яка була розроблена і над якою працювала. Чи можете ви описати, як виникла мультиплеєр Брюталь Легенда ?
Тім Шафер, президент та генеральний директор компанії 'Подвійні штрафи':
Я завжди уявляв це як багатокористувацьку гру з самого початку, а це те, що справа в тому, щоб бути своєрідним лідером рокерської армії, а Едді - це той хлопець, який в одиночній кампанії створює армію. Ви можете побачити історію створення для кожного елемента армії, головних уборів, дівчат-бритв, громовержців та кожного підрозділу, який він додає до своєї армії.
реалізація окремої ланцюгової хеш-таблиці c ++
У мультиплеєрі у вас є все у вашому розпорядженні. І ідея полягає в тому, що ви будуєте цей етап, і, в Легенда про Брюталь , ми нібито прирівнюємо рок-шоу з війнами, а групи з арміями. Отже, ви будуєте групу, ви будуєте армію. Отже, ви будуєте ці головні убори, ви вербуєте їх до своєї армії; вони виходять на сцену дайвінгу.
Ви виходите туди, ви виявляєте ці фан-гейзери - які є природними фанатами, що киплять із землі, - і ви перемагаєте їх у своїй армії, граючи в дивовижну гітарну соло в грі, а потім ви створюєте їм мерч-стенд , адже любителям товарів потрібен товар. І вони залишаються вірними вашій армії, і вони повертаються назад до вашої сцени, і це в основному єдиний ресурс, про який ви повинні турбуватися. Вони автоматично повертаються до вашої сцени, і вони допомагають вам розміщувати великі та масштабніші шоу. Ви можете зробити більший етап або набрати більше воїнів у свої війська, тож це стратегічне рішення, яке ви приймаєте під час гри.
Отже, це потік гри. Захоплюйте ресурсні окуляри, залучайте вболівальників, будуйте воїнів, відправляйте їх на поле бою, захоплюйте більше ресурсних очок, врешті-решт отримайте достатньо велику армію, яку ви можете просто атакувати на сцені противника і спалити її.
Сьогодні вночі ми граємо лише 1v1, але я знаю, що це досягає 4v4. Опишіть цей досвід.
Це досвід спільної роботи з друзями. Ви вступаєте в командний чат, і ви, сподіваємось, погоджуєтесь між собою, що «Гаразд, я подбаю про можливо створення ресурсів, ви подбаєте про утиски ворожих військ». А може, ви все робите одночасно. Гравці вирішують, як розподілити обов'язки. Ви можете грати в цю гру так само, як у екшн, тільки ви та ваша сокира, роблячи комбо, ви можете робити свій скат, і ви можете виконувати скальний удар, а також піротехніку та грати як сокир, що володіє сошником.
Або ви можете грати більш стратегічно. Ви можете змінити погоду, граючи в потрібний час правильне соло, що змінює прилив бою. Або пролітаючи над полем бою, ви отримуєте з цього пташиного польоту свої війська або війська противника. Ви можете розвідати і побачити: 'О, вони створюють багато піхоти', і якщо ви прогресивний гравець, ви подумаєте: 'У мене є металевий звір, який дуже сильний проти піхоти, Я побудую ще декілька з них ', і в грі є ці лічильники. Дійсно, це для всіх рівнів гри, де, якщо ви вступаєте в дію, ви можете бути в цьому, або якщо хочете заглибитись, ви можете піти глибше.
Я помітив, що існує лише три різні фракції персонажів. Чи можемо ми побачити ще якісь фракції внизу лінії з вмістом, який можна завантажити?
Я не можу сказати ... але впевнено, я думаю, що зараз три такі різні, і вони надають такий різний досвід, що з ним можна багато чого вивчити. Наприклад, є армія Ironheade, Едді Ріггса, і це Ironheade з додатковим 'e' на кінці, тому що вони зайвий метал, і вони більше того, що ви могли б подумати про класичний рок, щось подібне вам Я бачу на обкладинці альбому, як і рокерські дівчата, і хедбенгери, і хлопці на чопперах та ін. У них багато вогневих атак, і вони дуже швидкі.
Тоді у вас є Drowning Doom, який більше є чорним металом. Вони слухають блек-метал, вони виглядають нежить, вони справді моторошно, у них є хлопець, який баффує щурів, а їх спеціальність - гра в налагодники та баффи. Вони можуть грати по-справжньому гнітюче музику з органом. Вони охоче використовують клавіатури, що відрізняє їх від Ironheade. Вони пригнічують усіх на полі бою своєю музикою, і це змушує їх боротися краще і змушує ворогів боротися гірше.
І тоді Забруднена котушка - демонічна армія, і ними керує Довікулус, озвучений Тімом Керрі. Вони все стосуються ієрархії, тому у них є бойові монахині та отці війни та над Блаженцями, як ця структурована, організована армія. У всіх їх є свої міньйони, і ви можете поговорити з бойовою черницею, де б вона не була на полі бою, і вона може нереститися на неї. Якщо ви знаходитесь на базі ворога, ви можете породити купу міньйонів, тож це дуже потужна техніка. Але вони складніші, тому у кожної фракції є сильні та слабкі сторони. Я думаю, що в нашому мультиплеєрі вже багато часу досліджують люди.
Тож мультиплеєр виглядає так, що це буде сильним компонентом Легенда про Брюталь . Наближається до завершення гри, і вона пройшла через деякі перешкоди, через які більшість ігор не проходить. Що вам подобається, знаючи, що ця гра майже зроблена?
Це захоплююче. Я маю на увазі, ви працюєте над грою тривалий час, це стає на зразок вашого життя, відчувається, що ваша робота - це не ігри, але Брюталь Легенда . Я так схвильований, щоб люди, крім нас, насправді змогли побачити гру. Ми дивилися на це, ми грали в нього, і думаємо, що це дійсно весело, в офісі, правда? Але ти ніколи не знаєш. Ми начебто: 'О, я не можу чекати, щоб показати це людям', і показувати це сьогодні вночі, нікому, насправді жахливо. Те, що люди досі звисають, грають у нього і веселяться - хороший знак.
Отже, зараз ми вступаємо в цю вихідну фазу відправки Брюталь Легенда Коли ми збираємось дізнатись про наступний продукт Double Fine? Можете запропонувати деякі підказки?
( сміється ) Ми можемо пройти певний час, перш ніж ми зможемо поговорити про це. Я маю на увазі, це може бути багато різних речей. Історії в Легенда про Брюталь Всесвіт я хотів би розповісти. Також є нові ідеї, які я хотів би зробити. Вам просто доведеться чекати цього, але з цим багато чого Брюталь Легенда ще прийде, про що ми будемо говорити.
Дуже круто, це здається, що гарні речі чекають. Протягом останнього місяця вийшли кілька дуже класних релізів та перевипусків. The Острів мавп франшиза, яку ви допомогли створити, раптом стала справді великою справою. Яка ваша відповідь на переробку та відродження цієї гри у цілому новому поколінні?
Це справді цікаво. Я маю на увазі, це чудово. У мене багато теплих почуттів Острів мавп ; коли я чую музику, миттєво радію, і пам’ятаю, що це було 1990 року, коли тобі було три роки. Я ділився офісом зі Стівом Перселлом, Пітером Чаном та Дейвом Гроссманом, а Рон Гілберт був в залі, і ми проводили цю гру разом. Я був набагато молодший, і це було раніше, ніж ви могли зайти в Інтернет і прочитати купу бридких коментарів на форумі. ( сміється )
Це ви та купа друзів влаштували гру, щоб розважити себе. Це був дійсно веселий час. Коли я граю в гру, особливо коли я граю її в класичному режимі, всі ці почуття повертаються до мене. Мені справді цікаво пережитись. Буде цікаво подивитися, як люди на це реагують. Все змінюється, і люди хочуть різних вражень.
Частина речі з іграми в минулому полягає в тому, що вони або кращі, ніж ви пам'ятали, або вони гірші. Сподіваюся, люди пам’ятають Мавпа як навіть краще, ніж вони пам’ятали, бо, можливо, вони були такими молодими, коли вони вперше зіграли його, вони не отримали половини анекдотів. Ви завжди намагаєтесь писати його як мультфільм Warner Bros., де є ювенальна версія жарту, і де є більш досконала версія для людей, які хочуть цього, тому сподіваємося, що люди, які грали в неї, як діти, будуть грати в неї як дорослі і отримати глибший рівень розуміння. На це я сподіваюся. Сподіваюся, це не так Ловля-22 , де ти це читаєш у коледжі, і це дує твій розум. Потім ти читаєш це як дорослий, і тобі подобається: 'Я думаю, що це було краще, коли я читав це в коледжі'. ( сміється )
Так ви були залучені будь-яким способом, формою чи формою до перевипуску Острів мавп ?
Про це я чула лише через чутки. Я маю на увазі, Рон і Дейв про це знали, але вони справді нещільні професіонали ( сміється ), тож вони мені нічого не сказали, але я міг сказати, що щось відбувається, тому що про це бурмотить багато людей.
Ви думаєте, що коли-небудь взагалі повернетесь до пункту клацання?
Як я працюю, я просто маю ідею і виконую її. Тож якби я коли-небудь мав ідею для гри в точку та клацання, я би це зробив. Я граю в багато консольних ігор, і вони наче мене надихають. Я б сказав, граючи Супер Маріо 64 це те, що змусило мене змінитись від роздумів про комп'ютерні ігри до роздумів про створення консольної гри. Ось де Психонавти прийшли з. Це розпочало цей довгий процес, який з часом став Психонавти . Гра Окаріна часу і Маріо 64 змусив мене зрозуміти, що існують різні способи дослідити світ. Існує набагато доступніший спосіб пройти через нього, а не просто натискати на неї. Немає нічого поганого в натисканні на нього; це інший досвід. Ми дуже весело робили Господар господаря та завоювання гумору , яка є нерозумною маленькою флеш-грою, яку створив наш веб-хлопець Клінт, і ви в це граєте, і вам подобається: 'Ну, так весело робити таку гру'.
В основному, я оптимістичний щодо майбутнього, тому що, здається, зараз галузь може підтримувати ігри будь-яких розмірів, тому ми можемо зробити невелику пригодницьку гру. Вони не повинні бути п'ятирічними проектами. Сам подвійний тонкий дозріває до того моменту, коли він може сподіватися зробити велику гру та маленьку гру одночасно.
Насправді у мене є деякі запитання членів спільноти на нашому сайті, і один із членів нашої громади, Наїм Майстер, запитав, чи задумувались ви над тим, щоб зробити гру в стилі 2D, або швидкий і простіший заголовок для аркади Xbox Live Arcade або PlayStation Network ? Чи може це бути чимось у майбутньому подвійного штрафу?
Безумовно. Я відчуваю, що я готовий зробити будь-яку ідею, що приходить мені в голову, і мені дуже пощастило і пощастило сказати це, тому що всі хотіли б мати можливість це сказати. Сподіваємось, завдяки цій команді, яку ми створили завдяки Double Fine, є багато талановитих людей, які ми можемо зробити більше, ніж одну справу за один раз. І ми робимо маленькі 2D ігри, як Гра Таші (платформа для прокрутки бічних сторінок на сайті Double Fine). Я не знаю, чи ви грали в це, але це виходить, як веб-гра, заснована на комічному. Клінт все це зробив сам з деяким мистецтвом Таші, музикою від Раз і Бтара, але якщо ви граєте на ній, насправді це справді веселий механік. В основному, ми це робимо; це все, що я говорю.
Ви згадали про творчий процес, і у нас є деякі члени спільноти, DaedHead8 та Krow, які дуже хотіли знати: Ви відомі тим, що робите дуже унікальні, дуже особливі, дуже ... не обов'язково чужі, але дуже різні типи ігор та типи персонажів та тропи та образи, особливо з Психонавтами та з Брюталь Легенда ...
Що таке троп?
Тропа? ( сміється ) Е, це як всеохоплююча тема у творі.
Приємно.
Вибачте, я англійський майор, це жахливо.
Ого, чоловіче, ти тропе. Яка купа тропів.
( сміється ) Але я хочу запитати вас, що ви робите, щоб стати творчим? Як ви перекачуєте свої творчі соки?
По-перше, я люблю їсти купу тропів. Це насправді мене надихає.
( сміється )
Я завжди вважаю, що у вашій голові як гусак, і гуска або відкладає золоті яйця, або ні. Коли ви переживаєте творчі ідеї, це страшно, адже на початку кожного дня це як порожня сторінка. Ви не отримаєте зарплату і не будете платити свою іпотеку, якщо не маєте ідеї. Що жахливо, якщо задуматися.
Всі здатні бути справді творчими; це лише питання не боятися слідувати цим ідеям. Я це дізнався, працюючи над Острів мавп з Ронам (Гілберт). Я думаю, що єдиною причиною, коли ми писали смішний діалог, є те, що ми думали, що це тимчасовий діалог. Ми просто жартували навколо. Мені здавалося: 'Подивіться позаду вас, триголова мавпа!' Я припускав, що Рон підкаже мені справжню лінію, і ми замінимо її. Коли Рон зайшов до нашого офісу - його поділили з програмістами, і він сміявся над лінією, - і я був таким: 'Я не знаю, що там говорити', і він виглядав так: 'Ось це! Ми скажемо цей рядок! ' Я був таким: 'Ви не можете бути серйозними. Триглава мавпа? Не існує такого поняття, як триголова мавпа, Рон. Ви ніколи не дивилися канал 'Відкриття'? ' ( сміється ) Насправді, можливо, це був Дейв чи Рон, але один із них сказав: 'Ми повинні насправді зробити мистецтво триголової мавпи, щоб вийти за вами'. І я був так: «Ні, хлопці! Це занадто смішно! І тоді ми це зробили, і це була одна з моїх улюблених речей щодо гри.
Тоді я дізнався, що у вашому мозку є цей внутрішній датчик, який вбиває ваші власні творчі ідеї, бо ви боїтесь, що інші люди будуть сміятися над вами. І ти боїшся, що хтось пройде мимо і скаже тобі: 'Це НЕ ПРАВО!' Так ви самі цензуруєте. І в цьому багато чого Психонавти , цензори, які обходять ідеї, ці самоцензори, які руйнують ваші власні ідеї. Також є той великий критик жиру на рівні Глорії, який схожий на ідею мати внутрішнього критика, який є занадто великим, що є занадто критичним, що не дозволяє вам робити те, що вам потрібно зробити. Це психологічна річ, з якою люди мають справу.
З цим досвідом с Острів мавп це те, що мене навчило: 'Ні, насправді ти маєш рацію. Дурні ідеї, які у вас є, часто є найкращими у вас ', а кого хвилює, що хто-небудь ще думає про них? Всі інші помиляються, а ті люди справді дурні, тож кому все одно, що вони думають? Тож візьміть ці тупі ідеї і біжіть з ними. Немає наслідків для того, щоб викласти ці речі там. Саме це я б закликав людей робити більше, бігати з їх дурними ідеями.
Це справді заповіт, що ви керуєтесь цими ідеями, тому що саме ваше ім'я прозвучало на кабельному телебаченні протягом, наприклад, п’яти хвилин одного з найпопулярніших коміків в країні Джека Блека, що йшов «Тім F ** родич» Шафер! ' Що це було за вас?
Це було нереально. Я маю на увазі ( обидва сміються ), тому що на цих шоу у вас взагалі немає розробників; у них актор виходить і прикидається хлопцем Grand Theft Auto прийняти нагороду. Вони не будуть фактичним розробником. Я думаю, що якимось чином це походило від Джека, адже Джек був одним із творчих сил цих нагород, і він справжній геймер. Знаєте, він грав Масовий ефект двічі. Це страшна річ, яка працює над цією грою, це я працюю з його голосом. Я знаю, що він зіграє його, і він знайде кожну лінію діалогу, і є, наприклад, 30 000 ліній діалогу. Тому я повинен переконатися, що йому це сподобається.
У будь-якому випадку він справжній геймер, і він знає, про що говорить, коли розмовляє з іграми, і я думаю, що це було його вибором підняти геймера до цього рівня. Це був своєрідний жарт, але певним чином, таким чином, був чудовим для всіх розробників. Ми ніколи не будемо такі гламурні, як 'Оскари'. Я не думаю, що будь-яке нагородне шоу за ігри ніколи не буде таким гламурним. Я думаю, що найголовніша ми отримаємо премію гільдії режисера, адже розробники ігор - поки у нас в іграх не будуть Бред Пітт та Анджеліна Джолі - майстри. Тож я справді пощастило, що я мав бути на телебаченні. І, це данина Джеку, але з нашим поколінням набагато більше людей вразливі до гри. Це раніше був талант голосу. Вони б зайшли, вони працювали над грою, вони не знали, що вони говорять. У наш час люди знають, про що говорять, ігри більш поширені, і це різний вік.
Ну, дякую тобі, Тіме Шафер, це було неймовірне інтерв'ю, і я дуже ціную, що ти такий відвертий.
Я був занадто відвертим?
Ні ні! ( сміється )
Я сказав щось, про що шкодую?
Ну, чи хотіли б ви сказати що-небудь ...
Ви хочете сказати все, що ви пошкодуєте? ( сміється )
Ну, звичайно! Чи хотіли б Ви? ( обидва сміються ) Що б хотіли люди, коли вони сідають Легенда про Брюталь Приходьте, Роктобер, якщо ви могли б підсумувати три, п'ять, десять слів - яке почуття ви хотіли б мати у людей?
Я хочу, щоб люди, які люблять хеві-метал, насправді відчували себе, як хтось, хто любить хеві-метал, зробив гру саме для них. Але я також хочу, щоб люди, які ненавидять важкий метал, приваблювались гумором чи дією гри, а потім виходити з нього, подобаючись важкому металу, ще трохи. Це щось справжнє (для мене), і я дуже люблю це. І я сподіваюсь, що це дійсно виявляє людей безлічі чудових груп, про які раніше вони не чули.
Дивовижно. Ну, дуже дякую
Дякую!
яка найкраща програма для зміни голосу